Autor: Fernando Rodríguez

Fecha: 07-05-2001

 

El remake de la Abadía del Crimen

“El remake de los remakes”

 

 

Portada de la Abadía del Crímen.

Ya en la anterior etapa de Macedonia tuvimos el privilegio de contar con un artículo en exclusiva sobre lo que estaba siendo el desarrollo del primer remake de la Abadía del Crimen (lo podéis localizar en nuestro archivo http://codexmx.com/macedonia/dhabadia.htm), el inmortal juego que Paco Menéndez y Juan Delcán crearon bajo el sello Ópera Soft en la etapa dorada del software español. Supongo que a estas alturas, y más en Macedonia, esta joya no necesitará de ningún tipo de presentación. Pero si hay algún despistado que se encuentre leyendo esto y que jamás haya oído hablar del título, que se pase de inmediato por http://codexmx.com/macedonia/8abadia.htm o  por el reportaje sobre la historia del desarrollo del videojuego en España que estamos publicando en esta nueva etapa.

 

Antonio Giner, responsable de la adaptación de la Abadía, nos relataba, por aquel entonces, cómo había surgido la idea de la creación del remake, así como los problemas con los que se había encontrado desde el comienzo. Ha llovido mucho desde entonces. Es más, ha pasado ya un año y medio, aproximadamente, y todo los problemas que Antonio reflejaba en el artículo han sido superados total o parcialmente. Lo que está claro es que el avance ha sido lo suficientemente significativo como para que, a día de hoy, tengamos ocasión de probar una segunda versión de una demo. Demo que, por cierto, superó las 5000 descargas cuando fue colgada de la web oficial (http://abadiadelcrimen.latinaddress.com/). Toda una cifra récord pero, eso sí, asociada a uno de los juegos más aclamados de los 8 bits a nivel no solo nacional, sino internacional.

 

 

Este es el aspecto gráfico que está consiguiendo Antonio Giner con su remake.

 

En la página oficial del remake de la abadía Antonio ha ido poniendo, a lo largo de todos estos años, el diario de lo que ha sido el desarrollo del juego. Desde luego, dos cosas llaman la atención por encima de todo. Primero, el ingente trabajo de adaptación que ha requerido (y está requiriendo). Debéis tener en cuenta que no se trata de programar desde cero un juego, sino de “parchear” o adaptar las rutinas en ensamblador del título original. Esto supone un grado de trabajo y laboriosidad inmensas. Sólo tenéis que pensar lo que a veces nos cuesta leer el código que no ha sido creado por nosotros mismos. Si a esto le sumáramos que todo él fuera en ensamblador y no tuviera otros documento de ayuda más que el código mismo, comprenderíais que seguirlo no sería, precisamente, tarea fácil. Pues todo eso es lo que está teniendo que hacer Antonio para conseguir una reproducción exacta del título original.  El otro factor que llama la atención es el incondicional respaldo que está teniendo esta iniciativa. En el libro de visitas de la página se pueden encontrar ánimos al autor cada día. Esto último creo que ha jugado un papel fundamental para que Antonio no haya desistido después de tanto tiempo. Así que el disponer a día de hoy de una demo del remake y de la seguridad de que el proyecto será concluido, se debe de forma importante al apoyo que los nostálgicos han ofrecido a Antonio. Y, por supuesto, la propia confianza en sí mismo del autor.

 

A continuación os ofrecemos la entrevista que mantuvimos con Antonio. En ella podréis comprobar lo que ha sido el desarrollo del remake hasta nuestros días.  No olvidéis pasaros por la página web oficial del remake en http://abadiadelcrimen.latinaddress.com/ para ampliar la información sobre este desarrollo y, de paso, dejar alguna muestra de ánimo al autor en el libro de visitas.

 

Antonio Giner, el máximo responsable del remake.

 Macedonia Magazine.- Bueno Antonio, ésta es la segunda ocasión en que nos ponemos en contacto contigo para que nos cuentes más sobre lo que está siendo el desarrollo del remake más conocido e importante de la “Abadía del Crimen”. De la primera ocasión guardamos un montón de detalles sobre los motivos que te impulsaron a emprender el proyecto y de los aspectos que te quedaban aún por implementar. Ahora ya tenemos esa demo publicada y ha cumplido las expectativas de todos los seguidores. ¿Qué nos puedes contar de los progresos realizados desde el 99 hasta ahora?.

 

Antonio Giner.- Pues la verdad es que en aquel momento todavía tenía un gran camino por recorrer y bastantes incertidumbres. Si bien el núcleo principal del juego ya funcionaba, había un montón de detalles por resolver, que al final resultaron ser tanto o más trabajosos que lo que ya tenía hecho. El interfaz para salvar las partidas, los menús, la adaptación del manuscrito, toda la parte del marcador, las paletas, la lámpara del laberinto... y esto sin hablar del sonido. En definitiva, que antes de poder sacar una versión previa minimamente decente tuve que dedicarle muchas horas a todas estas cuestiones. El tema de la iluminación ya lo iba rumiando desde entonces, pero no fue hasta hace unos meses cuando empecé a tomármelo como una auténtica posibilidad, ya que hasta entonces no había encontrado un método eficiente para conseguirlo.

 

M.M.- Coméntanos cómo funciona, a grandes rasgos, el proceso de desarrollo que estás siguiendo, porque es realmente admirable entrar en la página oficial del remake y ver cómo has peinando, literalmente, todo el código en ensamblador para adaptarlo al PC. Eso ha tenido que ser un trabajo inmenso.

 

A.G.-  En un primer momento, lo que hice fue desensamblar la totalidad del código de la versión PC. Para este propósito usé el Debug de MS-DOS, con el que de forma sencilla y automática, conseguí una copia impresa del listado completo del juego. Lo realmente laborioso fue localizar, dentro de aquel enorme tocho, las rutinas que se encargaban de dibujar en la pantalla y, una vez aisladas, analizar su funcionamiento para poder sustituirlas por otras que dibujaran en la VGA. Para ello, fui anotando en los márgenes del listado todas mis observaciones, y la forma en que interactuaban las distintas rutinas. Aunque fue un trabajo tedioso, las rutinas gráficas son la parte más sencilla de analizar, puesto que podemos probar cualquier cambio obteniendo un resultado inmediato en la pantalla. Una vez tuve todo claro, me enfrasqué en la reprogramación y parcheado de las partes que fueron necesarias. La metodología que seguí fue la de sustituir lo menos posible, y siempre de forma que el programa no se “enterase”. Esta parte fue relativamente sencilla, pues todo el trabajo previo de análisis y de redibujado de los gráficos ya lo tenía hecho de antemano. Ahora bien, tampoco es cierto que haya barrido todo el código. De hecho, la parte que he analizado no será más que un quince por ciento del total. El resto del programa, miles de líneas en código máquina en las que se ocultan cosas tan interesantes como el razonamiento de los personajes, siguen sin ser exploradas. Es por esto que, cuando alguien me sugiere que introduzca más personajes, o los haga más inteligentes, respondo que aunque quisiera no sabría cómo hacerlo. Puedo cambiar ciertas cosas, pero no todas.

 

M.M.- Como prácticamente todo el mundo sabe, Paco Menéndez fue el verdadero alma creadora de la Abadía original. La creación de este remake, además de su importancia por la calidad que atesora, tiene una fundamental carga emotiva pues está realizado en memoria de su autor. El haber conocido la fatal noticia de la desaparición de Paco, te daría motivos más que suficientes como para no pensar en arrojar la toalla jamás, ¿verdad?.

 

A.G.- En efecto. Si bien desde un principio tenía el firme propósito de llevar este proyecto hasta el final, es cierto que el impacto al conocer la desaparición de Paco terminó de convencerme de la necesidad de llevar a cabo este homenaje, aún con más razón si cabe. Su gran obra, como emblema de aquella época maravillosa, forma ya parte de nuestro patrimonio y no podemos permitir de ninguna manera que caiga en el olvido.

 

Este es el aspecto del "entorno" usado por Antonio para implementar el remake.

 

M.M.- ¿Cuáles fueron los aspectos de programación que más te costaron superar?. Paseándose por el archivo de noticias uno puede ver que la sincronización y la música te dieron muchos quebraderos de cabeza.

 

A.G.- El principal problema que dificulta la elaboración de este remake es la necesidad de su desarrollo como aplicación MS-DOS, o, hablando con más propiedad, como aplicación en modo real: La Abadía del Crimen nunca fue un programa para MS-DOS, y de hecho las únicas funciones que usa de este s.o. son las de acceso a archivos, añadidas posteriormente en mi adaptación. La posibilidad de convertir el juego en una aplicación para win32 pasaría por reescribir todo el código, ya que el original está escrito para funcionar en modo real, y esto a mi juicio no es abarcable. Programar un juego enteramente concebido para MS-DOS, no era un problema hace unos años, cuando Windows y MS-DOS todavía eran sistemas “cercanos”, y prácticamente todo el hardware podía accederse directamente. Pero esto ya no vale hoy: Windows lucha día a día por hacerse un poco más incompatible con MS-DOS, y por otro lado, gran parte del hardware de nueva generación ya no se puede programar directamente con los métodos tradicionales. Esto es lo que ha ocurrido con las nuevas tarjetas de sonido, y ésta es la razón por la que tuve que tirar a la basura todas las rutinas que había programado para la SB. La única alternativa que encontré fue la de una solución híbrida, es decir, el núcleo del juego por un lado, corriendo bajo DOS, y delegando la reproducción del sonido a una segunda aplicación, en este caso para Windows, que sería la encargada del acceso al hardware de sonido. La solución en sí me repugna enormemente, pero tras muchos dolores de cabeza es la única que veo viable, pues la reproducción de sonido bajo DOS es (como el DOS en sí), sencillamente, cosa del pasado. Pero este planteamiento híbrido encerraba un problema todavía más difícil de solucionar: ¿cómo iban a sincronizarse ambas aplicaciones? Es decir, cómo iba a saber Windows que Guillermo había dado un paso, para mandarle la muestra oportuna a la SB. Esta cuestión es mucho más compleja de lo que parece, pues la ventana de MS-DOS es, a todos los efectos, un compartimento estanco, del que ni entra ni sale información... ¿o no? Recibí la sugerencia de usar el portapapeles del sistema. Y funcionó. Era posible, en efecto, transmitir datos a través de él: ésa parecía la solución. Pero pronto comprobé que esta transferencia era imposible bajo WinNT/2000... así que finalmente decidí usar un archivo temporal para estos sistemas, y el portapapeles para los demás. Quede claro que no me aferro al DOS por capricho: si fuera minimamente posible, plantearía todo el juego como una aplicación para win32, y me dejaría de componendas extrañas.

 

M.M.- ¿Cuáles han sido las adaptaciones que has realizado sobre el motor gráfico original?. Coméntanos las técnicas que has seguido para la iluminación de los tiles, algo, esto último, vital para la ambientación que demanda la parte que transcurre en la laberíntica biblioteca, por ejemplo.

 

A.G.- Bueno, en la versión actual, los cambios han sido una mera sustitución de las rutinas gráficas, es decir, donde antes el código dibujaba un sprite en la RAM de la CGA, ahora lo hace en la VGA. El efecto de la lámpara del laberinto, se ha creado aplicando una simple máscara sobre los sprites para simular el gradiente de luz, usando los valores como índices para la paleta. Ahora bien, en la versión en la que estoy trabajando, la iluminación sí será real, esto es, cada tile contendrá información sobre las normales de los planos que lo componen, de tal forma que la iluminación de cada píxel pueda calcularse de acuerdo a las leyes físicas. Esto permitirá que la iluminación en una habitación no tenga por qué ser homogénea, sino que varíe según la distancia a la fuente luminosa, o según la hora del día. El problema principal que me encontré es la necesidad de conocer las coordenadas tridimensionales de cada tile, información que a priori es desconocida, y que hay que inferir con algún método que sea razonablemente automático.

 

M.M.- Supongo que además de ti, habrán existido otras personas que en algún momento te habrán ayudado de una forma determinante para seguir adelante. Ya sea con ayuda técnica, ofreciendo contenido complementario (como la música) o de ánimos. ¿Quiénes han sido las personas con las que sin su ayuda, el proyecto se habría resentido?.

 

Antonio utiliza el clásico Deluxe Paint como herramienta gráfica principal.

 

A.G.- Bueno, pues han sido muchos, y me temo que me dejaré gente fuera. Eduardo Ruiz colaboró desde el principio, con programas de apoyo como el editor para las pantallas, o su imprescindible PaletaTools, con el que he gestionado las paletas del juego, y también con código, como las rutinas de compresión LZW. Gustavo A. Patow, por su parte, me abrió los ojos en el tema de la iluminación, y su colaboración hasta el momento ha sido muy fructífera, habiendo discutido con él los métodos más adecuados para la iluminación de los tiles y su mapeado en 3D. David Cabello y José Ángel Morente se están encargando en estos momentos de la música, algo para lo que yo me declaro inepto, y gracias a su contribución el remake puede subir bastantes enteros. La contribución de Miki con su información sobre el acceso al portapapeles desde MS-DOS también fue providencial. Armando Pérez y Manuel Pazos podrían colaborar también en un futuro en el tema de las traducciones. Y además, toda la gente que ha participado enviando información para la página y dándome ánimos para seguir.

 

M.M.- ¿Cómo ha funcionado la publicación de la primera demo?. Se puede leer en tú página que ha habido más de 5000 descargas. ¿Intuías un éxito así?.

 

A.G.- Bueno, en estos momentos ya debe de haber el doble de descargas, y sigue. Por supuesto que no esperaba esto, sobre todo porque no todas vienen de España, sino que muchas vienen de países como Argentina, Chile, México, Portugal, Brasil, Italia, etc. Por lo visto la Abadía no fue muy conocida en los países anglosajones, pero sí gozó de popularidad en los países latinos. Debo reconocer que tenía bastante miedo a decepcionar, o a críticas más duras que las que ha habido.

 

M.M.- Como en todo proyecto, la publicación de las demos se hace fundamentalmente para capturar errores. De todas formas, no parece que existan problemas verdaderamente graves en el trabajo que has realizado. ¿Qué nos puedes contar sobre este apartado?.

 

A.G.- Hice un gran esfuerzo en que la aplicación de las nuevas rutinas fuera lo más transparente posible, de forma que con bastante seguridad, si en un ordenador funciona la versión original, también debería hacerlo el remake. De hecho, yo no he podido constatar ninguna anomalía de funcionamiento en los ordenadores en que he podido probar el juego. Sin embargo, me consta que sí se han producido, pues he recibido ciertos correos advirtiéndomelo. En algunos casos, se trataba de falta de pericia en el manejo de programas MS-DOS, pero también hay errores que se pueden achacar al código nuevo, cuya interacción con el antiguo puede originar ciertos errores muy difíciles de prever. El gran problema que encuentro para solucionar estos errores es el no poder depurar el código en las máquinas en cuestión.

 

El estudio del código en ASM para hallar el código clave fue todo un trabajo artesanal.

 

M.M.- En tu página se puede leer que Armando Pérez y Manuel Pazos están trabajando también en la realización de un remake de la Abadía pero para MSX. ¿Habéis iniciado algún tipo de contacto formal para desarrollar juntos o compartir recursos?.

 

A.G.- Por supuesto. Desde que se pusieron en contacto conmigo hemos colaborado de forma recíproca. Su versión para MSX, de la que ya hay disponible una versión previa, incluye mis gráficos.  Además, les facilité toda la información posible acerca del funcionamiento interno del juego para que pudieran beneficiarse de mis hallazgos. Por su parte, ellos me pusieron en contacto con José Ángel Morente, músico profesional que está colaborando desde entonces componiendo los midis del juego. Y por si fuera poco, cabe la posibilidad de que en un futuro se planteen las traducciones del juego a inglés y japonés (sí, no es broma, teniendo en cuenta que ellos trabajan para MSX). Uno de los descubrimientos más interesantes que hemos hecho es que ambas versiones, MSX y PC, son básicamente iguales en su funcionamiento interno. Son, en efecto, el mismo programa traducido del Z80 al 8086. La ventaja de esto es que cualquier progreso que hagan ellos en su versión (como las traducciones) puedo aprovecharlo yo para la mía. También he comprobado que trabajan bastante más rápido que yo... su versión previa ya está disponible, les ha costado apenas unas semanas.

 

M.M.- Y la pregunta inevitable, Antonio, ¿tienes alguna fecha prevista para lanzar una versión más o menos definitiva del remake y darlo así por concluido?.

 

A.G.- No, siento no poder hablar de plazos, porque no puedo cumplirlos. Mi dedicación al remake es bastante discontinua. Hay semanas en las que saco todas las horas puedo, y luego paso temporadas sin poder dedicarle un minuto.  Es por esto que avanza tan despacio. Pienso que las prisas no son beneficiosas para el resultado. Lo que realmente me mueve a seguir es saber que hay gente que lo espera con ilusión. En cualquier caso, no quiero que la versión definitiva se aplace mucho más, por miedo a no disponer en un futuro de suficiente tiempo libre para dedicarlo a estos menesteres.

 

M.M.- Encuentras algún punto en común entre el panorama actual del desarrollo de videojuegos, tanto desde el punto de vista internacional como nacional, y el que existía cuando descubriste la Abadía del Crimen.

 

A.G.- En estos últimos diez años el sector de los videojuegos ha sufrido la clásica transformación de producción artesanal a producción industrial, que se ha dado históricamente en todas las áreas de producción. No caeré en el tópico de decir que todos los juegos actuales son malos, o son iguales. De hecho, siguen haciéndose juegos muy buenos, en cuanto a argumento, originalidad, y calidad técnica, aunque es cierto que el grueso de lo que se publica hoy en día es bastante mediocre. Pero no debemos olvidar que en la era de los 8 bits también había juegos malos. También es cierto que muchos de nosotros ya no tenemos la misma disposición para sumergirnos en los juegos actuales que la que teníamos hace diez años. En general, pienso que lo que se ha perdido es el “oficio” de programador de videojuegos (sobre todo desde que se empezó a hablar de “desarrollar” en lugar de “programar”). La industria actual necesita otro tipo de profesional, capaz de ser parte eficaz de un gran equipo. Y el trabajo en grandes equipos, tan necesario y alabado hoy en día, tiene el inconveniente de que diluye o neutraliza la creatividad individual. Pero en fin, me estoy yendo por las ramas. Pienso que la industria nacional atraviesa un buen momento; en nuestro país hay una cantera enorme de programadores, muchos de ellos herederos de la era de los 8 bits, y siendo el mercado actual mucho más grande que el de entonces, podemos ser optimistas sobre el futuro del desarrollo en nuestro país.

 

 

Conseguir una calidad sobresaliente en la iluminación ha sido uno de los principales objetivos de Antonio.

 

M.M.- ¿Tienes pensado dedicarte de forma profesional al desarrollo de software de entretenimiento o prefieres ver este campo más como un hobby que como tu trabajo?.

 

A.G.- Si sigo programando algo después del remake, será como hobby. He estudiado arquitectura, y deseo dedicarme a algo relacionado con ella. Para la programación actual hace falta una preparación que simplemente no poseo. Además, sé de buena tinta que muchas cosas pierden su encanto cuando se convierten en trabajo. Soy un amateur profesional.

 

M.M.- No te vamos a preguntar cuál es tu juego preferido porque la respuesta es obvia, pero ¿qué remake es el que más te ha llamado la atención por su fidelidad a la versión original,  de todos los que has visto?.

 

A.G.- Pues me gusta mucho el remake de Batman que ha hecho Kak. Su enorme calidad salta a la vista y la jugabilidad es exacta a la del original. Además, a mi juicio, ha tenido el acierto de aumentar el número de colores pero no la resolución gráfica. De hecho pienso que los remakes programados a altas resoluciones pierden, en cierto modo, su sabor añejo. Además Kak sí ha tenido la suerte de poder hablar con John Ritman.

 

M.M.- Y si no hubiera existido la Abadía, ¿te habrías atrevido a embancarte en algo así con algún otro título de la época de los 8 bits?.

 

A.G.-  Sí, de hecho en un principio, dudaba entre estos tres juegos: La Abadía del Crimen, Goody y Livingstone Supongo. Al final me decidí por el primero, pero pienso que los otros son también absolutamente geniales y habría disfrutado mucho convirtiéndolos. A ver si alguien se anima con ellos, me llevaría una alegría.

 

M.M.- Ha sido un placer, Antonio. Creo que cualquier persona con dos dedos de frente tiene que sentirse asombrado del trabajo que estás realizando. La sección de firmas invitadas de tu web demuestra que todo el mundo desea ver el final del trabajo que iniciaste tiempo atrás. Esperamos ser uno de los primeros sitios en darlo a conocer (y hacerlo pronto además). Un abrazo y ánimo.