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Entrevista realizada por
Fernando Rodríguez.







Entrevista a José Vicente Pons

Tal y como sucedía el mes pasado, volvemos a entrevistar a uno de los grupos de desarrollo independientes de mayor proyección dentro de España; Exelweiss.

José Vicente Pons, es el jefe de desarrollo de este grupo valenciano. En esta entrevista veréis que queda patente la tenacidad y la ilusión de este veterano del soft patrio que, ya desde principios de los años 80, comenzó a introducirse en el "mundillo". Su paso por casas tan importantes como Opera y su continuo afán por conseguir, a través de sus numerosos proyectos, que el software de entretenimiento, en España, no se estancara, son hechos dignos de admirar.

Pero esta entrevista pretende, sobre todo, demostrar que existe una prometedora presencia del desarrollo independiente en nuestro país y que debemos de cuidar de ella. Estos grupos serán, a corto plazo, los que decidan si el florecimiento del software de entretenimiento español es algo particular o un hecho generalizado. Ellos tienen la responsabilidad de lograr hacerse un hueco y nosotros la de que apoyarles incondicionalmente.

Muchas gracias, José, por tu presencia a lo largo de toda la historia de Macedonia.


Macedonia Magazine.- Aunque parezca mentira, el software independiente comienza a recuperar el peso de antaño. Sin embargo, la calidad de estos productos no es casual. Quizás, las creaciones independientes con más posibilidades siguen siendo aquellas que están arropadas por veteranos desarrolladores como tú. ¿Nos podrías hablar de tus orígenes en el mundo informático y de lo que fue tu posterior contacto con todo lo que es la creación de videojuegos?.

José Vicente Pons. – Desde que mi memoria llega a recordar, siempre me ha llamado el mundo informático. En los tiempos en que los Mainframes dominaban el mundo, cerca del jurásico, ya hice mis pinitos en la informática con un curso de RPG II para los S/400. Más tarde adquirí una Ti-57 programable con 57 estados de memoria (¡una pasada!), e intente encontrar la piedra filosofal convirtiendo el plomo en oro. Quería encontrar una formula matemática que se pudieran conseguir los ¡14! con un pequeño desembolso. Por aquel entonces, salió un anuncio de una maquina con 1K de RAM que se podía programar. Por supuesto, me enamoré de ella, y como estaban cerca los Reyes; les escribí para que tuvieran la deferencia de dejármela. Llego el 6 de enero y no pude dormir ;). Como en mis años mozos; me levanté temprano y en el comedor, entre todos los paquetes envueltos; había uno que sobresalía; ¡mi maquina!. Nervioso empecé a destapar el paquete y ¡oh! ¡¿Qué es esto?!. Un Spectrum a color con 16k de RAM. ¿Pero, existía tal pedazo de maquina?. No lo pude resistir. Cogí los cables los enganche al TV y pronto salió la pantalla de bienvenida. Empecé a pulsar teclas como un loco y horror, la línea central del teclado no funcionaba. Fue el día mas largo esperando para ir al almacén a que me lo cambiaran. Allí me ocurrió una anécdota curiosa. Al preguntar al dependiente que si tendría bastante con mis 16k me contesto que no me los terminaría en la vida (que visión de futuro tenía aquel hombre). Una semana mas tarde ya estaba ampliando a 48k.

MM.- Corría la segunda mitad de la década los 80 y el panorama de producción español era realmente potente. Tanto desde el punto de vista de casas editoras como desde el punto de vista de grupos independientes y freelances. José, coméntanos tu paso por la época de los 8 bits desde el comienzo hasta la creación de Comix.

J.V.P.- Comix. Fue la última época de desarrollo español de 8 bits. Primero estuve haciendo software barato; aquellos tan famosos SPE (software de programadores españoles). Luego estuve en Opera. Más tarde a punto de unirme con AD. Por último, fundé Comix. Allí se hicieron las últimas muestras del software español, en aquellos tiempos.

Portada de "La Fuga"

MM.- En la entrevista a Pyro Studios, César Astudillo nos comentaba que los obstáculos para entrar ahora en la industria no son tan complicados como, a primera vista, pudieran parecer. El hecho de que exista Internet como plataforma de colaboración e intercambio de información, propicia que cada vez más personas tengan un punto claro de partida. ¿Cómo se las ingeniaba un desarrollador de la época de los 8 bits, para poder ir aprendiendo las técnicas de creación de videojuegos?.

J.V.P.- En eso Cesar tiene toda la razón. Nosotros teníamos muchas dificultades para obtener información. Menos mal que Micro Hobby primero, y después algunas otras; paliaron en parte este grave problema de documentación. Había más paginas dedicadas a la programación en aquella época, que en todas las revistas actuales. Si bien, aunque con Internet ha mejorado un poco esto, el problema sigue ahí pues no todo el mundo tiene Internet, y por supuesto, no todos tienen un buen nivel de inglés. Hay que tener en cuenta que los futuros programadores son muy jóvenes y la información tampoco es tanta. A todo esto, hay que considerar que el 99% de los libros son manuales de referencia a programas y no de programación en sí, siendo imposible hallar libros, en castellano, sobre el desarrollo exclusivo de videojuegos.

MM.- ¿Eres capaz, a día de hoy, de trazar algún tipo de paralelismo entre los años 80 y los actuales?, es decir, ¿crees que puede haber algo que conserven en común, desde el punto de vista del desarrollo, los años 1989 y 1999?.

Aquí tenéis el "Sleep Walker", un título que promete calidad y, sobre todo, originalidad.

J.V.P.- Creo que es bastante difícil establecer algún tipo de paralelismo entre las dos décadas. Quizás, el único factor común sea el de la ilusión, que siempre ha existido entre los desarrolladores de videojuegos. Ahora los grupos tienen que poseer especialistas en todos los campos, cosa que antes no sucedía. Facetas como el grafismo o la música, han sido relanzadas e incluso, en algunos proyectos; eclipsan el apartado de programación. Solo los diseñadores están por encima de todos. Los demás campos se han equiparado.

MM.- Tras el ocaso de la producción española, supongo que los que más golpes recibisteis fuisteis vosotros, es decir, los que pertenecíais a algún grupo de desarrollo independiente. Una vez me comentó José Ramón Palacios, miembro de la desaparecida Gamesoft (Comando Quatro) que la cancelación de pagos les pilló justo cuando iban a mandar su segunda remesa de juegos, de tal forma que el varapalo que sufrieron sesgó sus posibilidades de continuidad. Algo parecido ocurrió con el grupo Aventuras AD. ¿Cómo recuerdas esa etapa dentro de Comix.?

J.V.P.- Sí, Comix no iba a ser menos. Además de perder algunos pagos, lo que mas me dolió fue que el último juego, "Golden Basket", era retenido en los almacenes debido a que había otro titulo de UK sobre mismo tema. Aún así, este titulo vendió bastantes copias. Pero todo dio a entender que el software estaba K.O.

MM.-¿Cuál es el momento de mayor satisfacción que recuerdas?, ¿la creación de Comix?; ¿la publicación de vuestro primer juego?, ¿la elección de Ulises como uno de los juegos seleccionados para el torneo Europeo de "jugones"?...

J.V.P.- En Comix fue el ver que nos valíamos por nuestros propios medios. Pero el momento de mas satisfacción se dio en Opera, que se fue a juntar con el hecho de que, mi primer juego, "Ulises", era publicado con una gran acogida y, además, elegido para el torneo de jugones. Te da una gran satisfacción ver que tú trabajo es reconocido y es publicado en las portadas de todas las revistas del sector.

MM.- Supongo que la dedicación total y absoluta a la creación de videojuegos, al comenzar 1990/91, no pudo sostenerse. Después sí se pudo, al menos, intentar trabajar con alguna garantía de éxito. ¿Cómo fue tu caso en concreto José?, es decir, ¿en qué momento vuelves a tomar la iniciativa y creas un grupo independiente de nombre Exelweiss.?

"Oxide", un shoot'em up, fue el primer juego editado por Exelweiss.

J.V.P.- Nunca se sabrá si hicimos bien en dejarlo o desviar los esfuerzos hacia otros temas de programación (sin olvidar el de los videojuegos). Siempre lo he pensado. Era una lástima ver deshacerse a Opera con el gran conjunto de desarrolladores que tenía;. incluso desarrolladores de gestión. Siempre me he preguntado lo que hubiera pasado si hubiéramos seguido buscando salida por otros campos como, por ejemplo, UK o USA, amoldándonos a las nuevas máquinas que entraban... La verdad es que nadie lo intentó. Más tarde, cuando las aguas volvieron a su cauce, algunos lo hemos intentado otra vez. De ahí el florecimiento actual que espero continúe.

MM.- Bajo el sello Exelweiss ya lleváis publicados unos cuantos trabajos. Algunos han sido distribuidos en revistas y otros, de carácter más ambicioso, esperan su salida de forma inminente. ¿Qué nos puedes contar de todo lo que ha sido, hasta ahora, la "aventura Exelweiss"?.

J.V.P.- Si el conseguir reunir un grupo de personas con la condición de no cobrar un duro, durante todo el tiempo que dure el proyecto es difícil, más lo es el encontrar una distribuidora seria que quiera publicar tus trabajos. No es difícil (dentro de un orden) el encontrar una publicación en revista. Aunque estas exigen una calidad altísima para lo poco que valoran o pueden valorar económicamente. Pero claro, esto no cubre los gastos de todo el tiempo empleado y tienes que buscar otros caminos, casi siempre fuera de España. Las conversaciones se hacen larguísimas (en ello estamos nosotros ahora). Supongo que una vez puesta la primera piedra, todo será mucho mas fácil.

MM.- Aunque citamos continuamente la existencia de multitud de grupos independientes en España, nos olvidamos de puntualizar varios aspectos. Primero, que muy pocos son los que pueden dedicar de forma total al tema y, por lo tanto, contar con garantías de éxito de cara a la publicación. Y segundo, que pocos cuentan con una experiencia real (haber publicado títulos antes) que avalen todo el trabajo que estén invirtiendo. Realmente, casos que reúnan las condiciones anteriores se cuentan con los dedos de una mano. ¿Cuál es, José, el camino que ha de seguir un grupo de cuatro o cinco personas con conocimientos y dispuestos a arriesgar un año de trabajo y dinero para poder aspirar a vivir de la creación de software de entretenimiento?.

J.V.P.- Lo ideal, seria el encontrar el caballo blanco; encontrar una publicadora que se arriesgara y creyera en nuestro trabajo. Pero ¿cuál es nuestro trabajo si aun no hemos hecho ninguno?. Luego, ¿qué publicador se arriesga en creer en el proyecto de un grupo que no ha hecho nada hasta el momento? Y, a su vez, ¿qué grupo puede arriesgarse a realizar algo que ha de poseer mucha calidad, tiempo, trabajo y gastos?. Vamos, la pescadilla que se muerde la cola.

Ya hemos visto la "deserción" que ha habido en los grupos actuales donde sus más preciados valores, se han marchado para ingresar en las dos grandes compañías actuales: Pyro y Dinamic. En cambio, no hay ninguna ayuda para poder seguir fomentando nuevos valores de cantera. De lo cuál se deduce la continua creación de pequeños grupos de desarrollo, el abandono de proyectos, el hacer algo sólo por hobby o, cómo no, el aprender algo para poder llegar algún día a formar parte de estas desarrolladoras. Sin embargo, todo esto acaba con la pérdida de la ilusión por lograr algún día algo grande. Y si se mata la ilusión.......

MM.- Y, desde el punto de vista personal, ¿qué te parece la idea de una virtual de fusión entre los grupos independientes más importantes de España (realmente, los grupos destacados de Stratos) con el fin de crear una plataforma nueva de cara a la producción triple A?.

J.V.P.- Muy complicada. El carácter español es muy independiente y difícilmente se encuadraría (de verdad) en un proyecto multitudinario (sin cobrar). La idea es: "si no me pagan, hago lo que yo quiero y no me impone nadie nada". Si ya es difícil controlar a integrantes del grupo de la misma ciudad, no veas de diferentes.

"Empire Wars" es uno de los productos en los que Exelweiss tiene despositadas grandes esperanzas.

MM.- Uno de los puntos más interesantes de la entrevista realizada por José Antonio Albero "PTS", a Nacho García de Mixt Dimensión (número 8 de Macedonia), es el referente al teletrabajo. Nacho García, se consideraba un firme defensor del mismo. La verdad es que el equipo mismo de Macedonia funciona gracias al teletrabajo sin embargo, a medida que las tareas aumentan de complejidad, el margen de error del teletrabajo lo hace de forma exponencial. ¿Cuál es tú opinión al respecto?. ¿No crees que como primer paso es una plataforma ideal pero que, una vez que se requiere trabajo más duro y una total integración del equipo, puede no resultar seguro?.

J.V.P.- Siempre volvemos a lo mismo. Si éste es de un trabajo pagado, puede funcionar. Pero si no, es muy complicado. Ahí tienes la cantidad de trabajo que hay ahora de desarrolladores en España: Dinamic, Pyro, Ubi, Bit Manager, Rebel act, etc... y todas quieren trabajo "in situ ". O sea, que se habla del teletrabajo pero para los demás.

MM.- ¿Qué piensas acerca de crear una especie de "party", al estilo de la Euskal, pero restringida a los creadores independientes de videojuegos en España?. En otras palabras, ¿Crees que ya es hora de que alguna entidad se atreva a llevar la organización de un "Millia español"?.

J.V.P.- Que ya se tarda en hacer. Aún recuerdo que Hobby Press hacía una cosa parecida y daba una especie de oscars (joystics) y nos lo pasábamos muy bien. Además, por un día, nos reuníamos todos. Pero ¿quién podría hacer esto?. Solo se me ocurre el mismo de antes..

MM.- En la actualidad, las 3D han sido impuestas en cualquier juego que aspire a tener carácter comercial (entendiendo por comercial, aquel que va avalado de una fuerte campaña publicitaria, no de una necesaria calidad). ¿Cuál es tu opinión personal sobre todo el ambiente reinante entorno al tema?. ¿Crees que se ha atacado de forma excesiva a las 3D o que ha sido una imposición al desarrollador un poco injusta?... ¿Quién ganará al final la batalla, el diseño de juegos y la justificación tecnológica o la locura comercial?.

J.V.P.- Yo creo que ha sido una imposición al desarrollador. Es como la moda y cuando los diseñadores de la misma se escudan en que es lo que pide la gente. Esto es una falacia, pues la gente compra lo que hay en las tiendas y son ellos los que marcan la moda. Así, en los videojuegos ha pasado lo mismo. Lo que han marcado los diseñadores de las grandes desarrolladoras es lo que hay y los publicadores se han empecinado en esto sin mirar si un producto es, o no, jugable. Sólo buscan 3D, 3D y 3D. Tan sólo las publicadoras independientes sacan algún producto que no lo es (al ser ellos los que se lo guisan y se lo comen, hacen lo que les apetece). Un equipo que este supeditado a encontrar publicador, no tiene mas narices que ajustarse a los varemos establecidos por la moda actual. Toda la palabrería sobre la poca imaginación y originalidad en los videojuegos es siempre de puertas afuera.

MM.- ¿Quiénes son las personas que integran Exelweiss y cuáles sus puestos respectivos?.

J.V.P.- El grupo base de Exelweiss está formado por:

Un servidor se encarga de coordinar a todo el equipo y de llevar la programación central de los desarrollos.

MM.- ¿Tenéis a freelances "revoloteando" por el grupo o, por el contrario, todo el trabajo está realizado por las personas que forman el equipo interno?.

J.V.P.- He intentado alguna vez tener algún freelancer pero nunca ha resultado. El mínimo control que puedes ejercer sobre él y la falta de motivación al pasar las jornadas, dirige todo a una poca o nula cooperación desembocando, más tarde, en ruptura total.

MM.- ¿Qué nos puedes contar de los títulos que están por venir de Exelweiss?. ¿Cuándo podrán estar disponibles para el público? y ¿cuál es el título con el que esperáis obtener más éxito?.

J.V.P.—De los que tenemos ya terminados, es un goteo de pequeñas distribuciones. De los que están a punto, sí que esperamos obtener unos beneficios aceptables y. en los próximos por lo menos llegar a un nivel estable de comodidad financiera que nos permita no pasar agobios a la hora de planificar el desarrollo y diseño de los siguientes

MM.- Supongo que Stratos volverá a llevar el tema de la distribución, ¿verdad?.

J.V.P.- Mientras continúe en la línea ascendente que parece que se ha marcado, no veo ningún problema en ello.

MM.- ¿En Exelweiss sois partidarios de la política que consiste en realizar varios títulos por temporada o, por el contrario, creéis que es preferible arriesgarse al "todo o nada" con una única producción?.

J.V.P.- Es muy complicado desarrollar más de un titulo por temporada, a no ser que éste se piense como producto de "serie baja". De todas formas, el ahorro de tiempo de desarrollo no compensa a la calidad final del mismo. Un proyecto de calidad "C" lleva casi el mismo tiempo de desarrollo de uno de calidad "A". Las Calidades "AAA" son un mundo aparte. Si es "A", sí que vale la pena volcar todos los recursos a un solo titulo. Estamos hablando de un grupo, no de una publicadora con cantidad de desarrolladores trabajando para ella.

MM.- Para que nos hagamos una idea José. ¿Cuánto tiempo venís a invertir en Exelweiss en el proceso de diseño de vuestros juegos?, más aún, ¿cómo es vuestro particular proceso de creación de un juego?.

Ilustración perteneciente a lo que será el próximo proyecto de Exelweiss, "Escudo". Un título que tiene muy buena pinta.

J.V.P.- En el diseño siempre se tarda menos de lo que se debiera, pues cada día de diseño, ahorra una semana, o más, de codificación y grafismo. De momento, tardamos unos 15 días en preparar algo tangible, luego de las 3 ó 4 reuniones para recoger lo que, en UK, llaman tormenta de ideas. Después de la selección de ideas, el diseñador se pasa una semana esbozando el diseño a grandes rasgos. Con esto definido, y junto con el diseñador gráfico, se finaliza el conjunto de gráficos y el diseño del producto que podría llevar el proyecto final. Por supuesto, no llegamos a los story-boards ni a diseños iniciales. Sería muy costoso para nosotros, de momento (el poder hacerlo, sería lo ideal). Esto se reparte a los directores de proyecto que son los que distribuyen el trabajo para los coders y los grafistas.

MM.- Y, actualmente, ¿a qué juego estás "enganchado" entre codificación y codificación?.

J.V.P.- No soy de los jugones empedernidos, pero hago mis pinitos. Actualmente llevo dos productos a retortero, uno es "Comandos" y el otro "Ages of Empires". Estoy esperando las segundas partes de los dos, pues prometen ser una pasada. También me gusta "Caesar III". Los juegos 3D tipo "Quake" y demás los veo bien para jugar en red con amigos y tal sin embargo, las horas que te hace pasar "Comandos" para encontrar una táctica buena que te haga pasar la fase, no te lo dan los demás. De hecho, los 3D en primera persona no pasan de ser un plataformas de los antiguos 8bits remodelados y un mata - mata con técnica 3D.

MM.- ¿Cuál es la compañía y desarrollador por el que sientes una especial admiración?. ¿En qué proyecto te hubiera encantado participar?.

J.V.P.- BLIZZARD. Me gustaría participar en Warcraft III si algún día se llevara a cabo.

MM.- ¿Cuál es tú juego preferido de todos los tiempos?

J.V.P.- Aunque suene un poco a patriota, "La Abadía" es el juego que innovó y no fue reconocido como mundialmente se merecía. Los juegos de Ultimate también me dejaron huella. Pero el que más me marcó fue "Ant Attack" con sus gráficos construidos en tiempo real en isométrica y con cuatro vistas. Los gráficos no eran muy buenos, pero la técnica para aquella época era bestial.

MM.- Pues, hasta aquí, nada más José. Simplemente darte las gracias no sólo por esta entrevista, sino por el largo tiempo (realmente desde el principio) que llevas en contacto con Macedonia. Esperamos que los juegos que van a salir bajo el sello Exelweiss vendan un montón por su originalidad y calidad.

Si quieres dejar algunas palabras para los lectores del fanzine y para los propios aspirantes a desarrollador, tienes el espacio que quieras. Un abrazo José.

J.V.P.- Pues seguid visitando Macedonia, la mejor revista electrónica que conozco. Y para los futuros desarrolladores que no desesperen, que todo lo que se aprende vale y que cuando más te cueste conseguirlo, más satisfacción tendrás cuando se realice. Un abrazo a todos.

Podéis saber más sobre futuros proyectos e historia de Exelweiss en su dirección Web: www.exelweiss.ivinf.com


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