Artículo realizado por
Fernando Rodríguez.
Ocean, el imperio europeo del videojuego.
En esta ocasión, vamos a dedicar el
espacio de compañías legendarias al que fuera el sello más importante del viejo continente
durante la época de los 8 bits. Imaginaos una compañía que sacaba montones y montones
de títulos durante todo el año y que siempre mantenía un nivel de calidad auténticamente
ensombrecedor. Ocean, se distinguió por ser lo que es hoy en día Electronic Arts, es decir,
una gigantesca multinacional del videojuegos pero a lo Europeo (que, en aquella época de
dominio de los 8 bits, equivale a decir mundial).
Tenía montones de sellos
dependiendes de ella y absorvía a tantos otros, era capaz de pagar las sumas de dinero
más importantes del planeta para llevar a las pantallas de nuestros 8 bits los juegos
basados en las películas más relevantes o de las recreativas más espectaculares, en
definitiva, de tener tal variedad de títulos que era imposible no conocer ninguno suyo.
Una cosa está clara, Ocean fue la compañía que durante el reinado de los 8 bits más
juegos vendió en Europa. Era la gran líder. Otra cosa sería cuestionar si fue o no
fue la mejor de aquella época, desde luego, os puedo asegurar que prácticamente la
totalidad de los títulos que editó gozaron de las mejores críticas de la prensa
especializada.
En definitiva, Ocean fue la compañía más "imperialista" que ha conocido
Europa. Seguid leyendo y descubrir a Ocean...
I. Inicios de Ocean.
Hablar de Ocean llevaría, probablemente, a ocupar el espacio de esta y 9 páginas WEB más. Jamás ha existido
en Europa una compañía que creara y distribuyera tantos juegos. Era sencillamente
algo arrollador. Leer una revista de la época sin anuncios de juegos de Ocean
era una misión imposible, es decir, había tantos y tan buenos
juegos que jamás podríamos recordarlos nosotros solos, a no ser que dedicaramos una
grandísima parte de la elaboración de este número a realizar una recopilación de
lo que había. Así pues, como eso es imposible, espero que los lectores más puritanos que lean
este artículo sepan perdonar la omisión de todos los títulos de Ocean y que, en lugar de ello, nos
hayamos ceñido a relatar los que destacaron por alguna razón especial de ese gran
"oceano" de juegos producidos por esta compañía.
Ocean empieza a asentar su "personalidad".
Corría el año 1983 cuando, una nueva compañía va a irrumpir en el panorama del joven, pero floreciente, universo
de los videojuegos. Será en Inglaterra y se llamará Ocean. Ya por aquellas fechas,
habían empezado a introducirse otras casas en este mercado Y casi todas eran inglesas y Ocean, como veremos más adelante, no va a nacer para convertirse en
"una del motón".
Uno de los juegos más destacables de esta época va a ser el primer juego en el
que Ocean realizará una conversión de una máquina arcade con su correspondiente
licencia, era el Hunchback y en él, manejábamos al jorobado de Notre Dame el cual,
siguiendo el clásico argumento, debía de salvar a Esmeralda que se hallaba al final
de un total de 20 pantallas. Hay que destacar un gran trabajo por parte del equipo
de Ocean ya que su conversión llegaba a superar a la versión de los salones recreativos
por dos razones. Una porque eliminaba los serios problemas de programación que
tenía esta última y dos porque poseía una calidad altísima. Es uno de esos juegos
en los que Ocean demuestra que no van a ser los reyes del videojuego en Europa
por los títulos de sus juegos basados, la gran mayoría de ellos, en películas o
máquinas arcade famosas, sino porque aunque posean ese gran tirón, tienen una
calidad de desarrollo interno increible.
Otro de los programas con los que Ocean nos obsequió en sus comienzos fue Chinesse
Junggler. Sus prinicipales alicientes se basaban en la calidad técnica del juego. Imaginaos,
increibles efectos sonoros metidos en 48k de memoria. Esto hacía maravillas en los oidos
de los jugones de la época. No sólo el sonido del programa sobresalía, tenía
también unos sprites de un gran tamaño que se ajustaban a una suavidad excelente en el
aspecto de movimiento. En Chinesse Junggler, debíamos de hacernos con el control
de un payaso el cual, debía de manejar unos platos que tenía que colocar
encima de unos palos (vaya, el típico numerito). Todo se desarrollaba en el escenario de un circo y para llevar
a buen puerto nuestra misión, debíamos de mantener en un movimiento giratorio a los
palos, en definitiva, un juego muy difícil pero con una gran calidad técnica.
Como podeís observar Ocean ya, desde sus principios, va a intentar alternar dos
tipos de líneas de producción. Por un lado sus títulos originales, de fabricación
propia, en la que querrán dejar constancia de que, para hacer bien las cosas, no
necesitan el apoyarse, necesariamente, en una versión arcade de la época y, por otro
lado, una gran interés por ofrecer al público de la época los grandes éxitos de las
recreativas de entonces. Pero eso lo vamos a comprobar, y más a fondo, a continuación.
II. La reina de las conversiones.
Como ya os he apuntado, Ocean va a pasar
un periodo en el que va a estar realizando versiones propias de éxitos de los
salones arcades (salones recreativos) de aquella época y es que, antes de hacer
el Hunchback que comentamos antes, Ocean se pasó una temporadita produciendto títulos
que, basándose en los éxitos recreativos de la época, servían para que los afortunados poseedores
de un ordenador pudiesen disfrutar de igual forma que lo hacían en sus salas de
juegos preferidas. Sin embargo, una cosa debe de quedar clara. Ocean no plagiaba, en el sentido de
copiar literalmente, a los juegos de salón, sino que hacían productos muy inspirados en dichas
máquinas y que por tanto podían entenderse como "clones" de los primeros.
Empecemos haciendo nuestras versiones
Podemos encontrar muestras de esto en juegos como Moon Alert que, seguro muchos de
vosotros conocereís ya que se inspiró en uno de los juegos más conocidos de la casa Atari,
esto es, el Moon Patrol. En dicho programa recuerdo que manejábamos a un tanque lunar
que debía de responder a los ataques enemigos.
Siguiendo en esta línea nos encontramos con otros dos ejemplos: el Eskimo Eddie y su
versión del Bag-Man, el Gilligan's Gold. En el primero, esto es, en el Eskimo Eddie,
debíamos de aplastar unas bolitas utilizando la astucia pues sólo disponíamos de
unos bloques de hielo que podíamos de mover para situarlos de tal forma que pudiesen
neutralizar a las "bolitas alienígenas". Este juego, era de la casa Pengo y alcanzó
altas cotas de popularidad.
En cuanto al Gilligan's Gold, pues se trata de un juego
con un estílo más clásico. En el GG debíamos de hacernos con unas bolsas de dinero intentando siempre
dejar a la policía con dos palmos de narices (nos encarnábamos en un ladrón)
y creedme no era nada fácil. Este juego, se encontraba en los salones recreativos con
el nombre de Bag-Man.
Y Ocean decide cambiar de política y hacer conversiones
Debéis de tener claro que Ocean, hasta la fecha, no resaltaba por ser ninguna compañía
que brillara muy por encima de las demás aunque, bien es cierto, que todas se encontraban
en la misma situación. Incluso la mítica Ultimate aún no contaba con una sólida presencia
y el mercado se hallaba bastante bien repartido. La competencia no era fuerte y
todos podían "vivir" con sus juegos. Sin embargo, Ocean va a ser la compañía que
pise el acelerador y empiece a establecer la gran competencia entre las casas
inglesas ya que, dejando de un lado la realización de conversiones de títulos
conocidos, va a empezar a comprar los derechos o las licencias de las grandes casas
productoras de máquinas recreativas.
¿Qué quiere esto decir?. Pues que va a producir dos efectos muy importantes. Por un lado
comieza a cobrar importancia el título de un juego, es decir, ya es importante el
peso específico del programa. Ya sea de la casa productora o del nombre del
propio juego y, qué mejor que un juego sea una conversión directa, es decir, el
mismo nombre que la máquina recreativa a la que "tanto dinero habían gastado" los
chavales de aquella época (ahora no tan chavales).
En un segundo plano, va a obligar a las compañías que no están dispuestas a llevar este tipo de líneas de producción (como por ejemplo
Ultimate) a tener que exprimir al máximo sus posibilidades como sellos de producción "más puros" ya que,
a partir de ahora, no sólo van a tener que competir
con Ocean como casa productora sino que van a tener que ser capaces de dar una publicidad
extra a sus títulos para frenar la que, los juegos de Ocean, tienen al ser conversiones
directas y, por tanto, de sobra conocidos por la inmensa mayoría de usuarios.
Y es que resultó curiosísimo el cambio de planes hecho en Ocean pero, de la
noche a la mañana, pasaron de ser una compañía "más" para convertirse en la más importante
de su campo. Compraban todas y cada una de las licencias que podían y realizaban unas
conversiones estupendas. Esto generó una gran cantidad de beneficios en la casa y
convirtió a Ocean, con el paso del tiempo, en la compañía con más plantilla y juegos
de Europa.
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Una prueba del Decathlon |
Ahora mismo no puedo continuar sin recordar el Decathlon, un juego que hizo que,
con mi Joystick Navigator (y ahora más de uno dirá, ¡pero si el Navigator salió
mucho después del lanzamiento del juego y yo les diré ¿y es que uno estaba obligado
a jugar sólo de las novedades?), me creara una marca en la mano del frenético
movimiento que le producía y es que, colegas, teníais que ver como el juego te subía la
adrenalina. Era el típico machacatodo, es decir, acababas con las manos
llenas de marcas al haber estado atizando porrazos sobre telcado del, pobre,
ordenador o joystick. En el Decathlon, debíamos de realizar las pruebas que nos
clasificaban para las olimpiadas, un total de 10 y, dada su enorme extensión el
programa era de los pocos que soportaba un par de cargas.
Como podéis observar, en el artículo nos estamos centrando más en cómo fue Ocean que
en cuáles fueron los títulos que sacó y es que, como os señalamos al comienzo, son
tantos y tantos que me es imposible saberlos todos y recordar los títulos que
me quedaron durante la infancia informática.
III. Un liderazgo indiscutible en Europa.
La última de las etapas que os voy a analizar,
va a cerrar lo que fué la participación de Ocean en el mundo de los 8 bits ya que, como sabréis
todos, en la actualidad Ocean sigue al pie del cañón y con su flamante fusión con los franceses de Infogrames,
se ha preparado para resistir el fuerte impacto que supone competir con las casas Norte Americanas las cuales,
desde que irrumpieron en nuestro continente, no han hecho más que ir escalando posiciones
hasta colocarse en los primeros puestos pero eso es otra historia y como diría Ende, "debe de ser contada
en otra ocasión".
Si no das a basto... compra a alguien que te ayude
Sí, así fue. La gran cantidad de títulos que Ocean pretendía versionar unido a un,
cada vez más numeroso y prometedor, mercado de los videojuegos y a una competencia
más "encarnizada" entre los distintos sellos, llevarán a Ocean a tomar una de las decisiones más
importantes de su ya, larga, existencia. La decisión en cuestión fue la de adquirir otra compañía de juegos.
La compañía a la que Ocean decidió "absorver", fue, ni mas ni menos, que a la importantísima
Imagine.
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El Midnight Resistence fue uno de los mejores
juegos de la última etapa de Ocean. Sencillamente soberbio.
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Con Imagine absorvida, Ocean lanzará el Hypersports que fue una conversión (¡otra más!)
de una máquina de Konami que el equipo de Imagine realizó. Después de la compra de Imagine,
Ocean va a empezar a crear sellos subsidiarios dentro de Gran Bretaña, como es el caso
de FX Solution y Software Creations. Podéis imaginaros a la Ocean de aquellos tiempos como
una especie de fenómeno parecido a lo que fue Dinamic en España en los 80 (pero a lo bestia). Capaz de contar con un motor impresionante como
era la propia plantilla suya más la multitud de casas subsidiarias de que
dispuso.
El resultado de todo esto era claro, nadie podía hacer sombra a Ocean. Otras compañías
como Ultimate, U.S Gold, Gremlin, etc tenían un trozo del mercado, un público fijo
e incluso, algunas, produjeron algunos de los mejores juegos de la historia de los
8 bits (caso de Ultimate por ejemplo) sin embargo, Ocean no sólo realizaba también los
juegos más sorprendentes sino que, además, contaba con el mayor número de lincencias
cinematográficas y de máquinas recreativas que jamás una compañía ha llegado a tener
y muy probablemente, tendrá nunca, es decir, era la que más dinero ganaba, la que más vendía.
Si es que... ¡casi todo era suyo!
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Hasta 3 programas de Batman llegó a hacer Ocean |
Como ya he dicho más arriba, Ocean se hizo con multitud de licencias y sellos que
trabajaban para ellas pero ¿y ahora qué?, pues ahora sólo nos quedaba esperar muy
poquito para tener entre nuestras manos un título de Ocean. La práctica mayoría de
los juegos que produjo han sido superventas y superclásicos. Juegos como el
Arkanoid, en los que, partiendo de una simpleza técnica pasmosa, encandiló a miles
de jugadores de todo el mundo. The Great Escape, basado en la película y con pretendidas
intenciones de plantar cara a Ultimate, la reina del sistema Filmation, con un juego
que poseía un desarrollo parecido al Knight Lore, pero con una grandísima posibilidad
de interacción con el entorno que la convirtieron en una de las mejores videoaventuras
jamás realizadas.
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¿Hay algo más adictivo que el Raibow Island? |
¿Más? pues sí, La trilogía que Ocean llevó a cabo con Batman que empezó como un
"juego filmation" hasta acabar en una Video Aventura basado (cómo no) en la película que se llevó al cine. Otros
de los grandes títulos de Ocean fueron Robocop, el divertidísimo Head over Hells, Platoon, Operation Wolf (juego un tanto revolucionario. También de recreativas),
el soberbio juego basado en la película de Los Intocables (perdonad por tanto adjetivo pero, este juego era
sencillamente prodigioso), la conversión de Chase H.Q., una de las mejores jamás hechas,
el clasiquísimo Mach Day y, cómo no, una conversión excelente de una máquina de
de Taito llamada... ¡Raibown Island!. Sí, la oficial segunda parte de Bubble Bobble. El RI era y es
una auténtica MARAVILLA de la adicción, algo único.
¡Qué no, qué no!, que aún quedan montones y montones de juegos por mencionar y de todo
tipo, sin embargo, me resultaría imposible deciros el nombre de todos por dos razones,
una que no he llegado a conocer todos y otra porque aunque los supiera, no cabrían en
la revista.
En fin, creo que ya hemos dicho bastante de esta compañía pero, recordad que en la
actualidad Ocean sigue dando guerra. Ya no es la misma de antes pero está ahí y es
una de las casas con más historia del planeta. Desde luego podría ser la más antigua
de Europa después de la desaparición de otras casas importantes de principios de los
80. Si aún estáis deseosos de saber más sobre Ocean podeís pasaros por la página
de
"El Mundo del Spectrum", en la cuál encontraréis una entrevista, en exclusiva,
a Mark Jones, antiguo grafista de la Ocean de los 8 bits. Imprescindible para todo
veterano que se precie de serlo.