Recuerdos de 8 Bits


Ccompañías Legendarias


Artículo realizado por
Fernando Rodríguez.







Ocean, el imperio europeo del videojuego.

En esta ocasión, vamos a dedicar el espacio de compañías legendarias al que fuera el sello más importante del viejo continente durante la época de los 8 bits. Imaginaos una compañía que sacaba montones y montones de títulos durante todo el año y que siempre mantenía un nivel de calidad auténticamente ensombrecedor. Ocean, se distinguió por ser lo que es hoy en día Electronic Arts, es decir, una gigantesca multinacional del videojuegos pero a lo Europeo (que, en aquella época de dominio de los 8 bits, equivale a decir mundial).

Tenía montones de sellos dependiendes de ella y absorvía a tantos otros, era capaz de pagar las sumas de dinero más importantes del planeta para llevar a las pantallas de nuestros 8 bits los juegos basados en las películas más relevantes o de las recreativas más espectaculares, en definitiva, de tener tal variedad de títulos que era imposible no conocer ninguno suyo.

Una cosa está clara, Ocean fue la compañía que durante el reinado de los 8 bits más juegos vendió en Europa. Era la gran líder. Otra cosa sería cuestionar si fue o no fue la mejor de aquella época, desde luego, os puedo asegurar que prácticamente la totalidad de los títulos que editó gozaron de las mejores críticas de la prensa especializada.

En definitiva, Ocean fue la compañía más "imperialista" que ha conocido Europa. Seguid leyendo y descubrir a Ocean...

I. Inicios de Ocean.

Hablar de Ocean llevaría, probablemente, a ocupar el espacio de esta y 9 páginas WEB más. Jamás ha existido en Europa una compañía que creara y distribuyera tantos juegos. Era sencillamente algo arrollador. Leer una revista de la época sin anuncios de juegos de Ocean era una misión imposible, es decir, había tantos y tan buenos juegos que jamás podríamos recordarlos nosotros solos, a no ser que dedicaramos una grandísima parte de la elaboración de este número a realizar una recopilación de lo que había. Así pues, como eso es imposible, espero que los lectores más puritanos que lean este artículo sepan perdonar la omisión de todos los títulos de Ocean y que, en lugar de ello, nos hayamos ceñido a relatar los que destacaron por alguna razón especial de ese gran "oceano" de juegos producidos por esta compañía.



Ocean empieza a asentar su "personalidad".

Corría el año 1983 cuando, una nueva compañía va a irrumpir en el panorama del joven, pero floreciente, universo de los videojuegos. Será en Inglaterra y se llamará Ocean. Ya por aquellas fechas, habían empezado a introducirse otras casas en este mercado Y casi todas eran inglesas y Ocean, como veremos más adelante, no va a nacer para convertirse en "una del motón".

Uno de los juegos más destacables de esta época va a ser el primer juego en el que Ocean realizará una conversión de una máquina arcade con su correspondiente licencia, era el Hunchback y en él, manejábamos al jorobado de Notre Dame el cual, siguiendo el clásico argumento, debía de salvar a Esmeralda que se hallaba al final de un total de 20 pantallas. Hay que destacar un gran trabajo por parte del equipo de Ocean ya que su conversión llegaba a superar a la versión de los salones recreativos por dos razones. Una porque eliminaba los serios problemas de programación que tenía esta última y dos porque poseía una calidad altísima. Es uno de esos juegos en los que Ocean demuestra que no van a ser los reyes del videojuego en Europa por los títulos de sus juegos basados, la gran mayoría de ellos, en películas o máquinas arcade famosas, sino porque aunque posean ese gran tirón, tienen una calidad de desarrollo interno increible.

Otro de los programas con los que Ocean nos obsequió en sus comienzos fue Chinesse Junggler. Sus prinicipales alicientes se basaban en la calidad técnica del juego. Imaginaos, increibles efectos sonoros metidos en 48k de memoria. Esto hacía maravillas en los oidos de los jugones de la época. No sólo el sonido del programa sobresalía, tenía también unos sprites de un gran tamaño que se ajustaban a una suavidad excelente en el aspecto de movimiento. En Chinesse Junggler, debíamos de hacernos con el control de un payaso el cual, debía de manejar unos platos que tenía que colocar encima de unos palos (vaya, el típico numerito). Todo se desarrollaba en el escenario de un circo y para llevar a buen puerto nuestra misión, debíamos de mantener en un movimiento giratorio a los palos, en definitiva, un juego muy difícil pero con una gran calidad técnica.

Como podeís observar Ocean ya, desde sus principios, va a intentar alternar dos tipos de líneas de producción. Por un lado sus títulos originales, de fabricación propia, en la que querrán dejar constancia de que, para hacer bien las cosas, no necesitan el apoyarse, necesariamente, en una versión arcade de la época y, por otro lado, una gran interés por ofrecer al público de la época los grandes éxitos de las recreativas de entonces. Pero eso lo vamos a comprobar, y más a fondo, a continuación.

II. La reina de las conversiones.

Como ya os he apuntado, Ocean va a pasar un periodo en el que va a estar realizando versiones propias de éxitos de los salones arcades (salones recreativos) de aquella época y es que, antes de hacer el Hunchback que comentamos antes, Ocean se pasó una temporadita produciendto títulos que, basándose en los éxitos recreativos de la época, servían para que los afortunados poseedores de un ordenador pudiesen disfrutar de igual forma que lo hacían en sus salas de juegos preferidas. Sin embargo, una cosa debe de quedar clara. Ocean no plagiaba, en el sentido de copiar literalmente, a los juegos de salón, sino que hacían productos muy inspirados en dichas máquinas y que por tanto podían entenderse como "clones" de los primeros.

Empecemos haciendo nuestras versiones

Podemos encontrar muestras de esto en juegos como Moon Alert que, seguro muchos de vosotros conocereís ya que se inspiró en uno de los juegos más conocidos de la casa Atari, esto es, el Moon Patrol. En dicho programa recuerdo que manejábamos a un tanque lunar que debía de responder a los ataques enemigos.

Siguiendo en esta línea nos encontramos con otros dos ejemplos: el Eskimo Eddie y su versión del Bag-Man, el Gilligan's Gold. En el primero, esto es, en el Eskimo Eddie, debíamos de aplastar unas bolitas utilizando la astucia pues sólo disponíamos de unos bloques de hielo que podíamos de mover para situarlos de tal forma que pudiesen neutralizar a las "bolitas alienígenas". Este juego, era de la casa Pengo y alcanzó altas cotas de popularidad.

En cuanto al Gilligan's Gold, pues se trata de un juego con un estílo más clásico. En el GG debíamos de hacernos con unas bolsas de dinero intentando siempre dejar a la policía con dos palmos de narices (nos encarnábamos en un ladrón) y creedme no era nada fácil. Este juego, se encontraba en los salones recreativos con el nombre de Bag-Man.

Y Ocean decide cambiar de política y hacer conversiones

Debéis de tener claro que Ocean, hasta la fecha, no resaltaba por ser ninguna compañía que brillara muy por encima de las demás aunque, bien es cierto, que todas se encontraban en la misma situación. Incluso la mítica Ultimate aún no contaba con una sólida presencia y el mercado se hallaba bastante bien repartido. La competencia no era fuerte y todos podían "vivir" con sus juegos. Sin embargo, Ocean va a ser la compañía que pise el acelerador y empiece a establecer la gran competencia entre las casas inglesas ya que, dejando de un lado la realización de conversiones de títulos conocidos, va a empezar a comprar los derechos o las licencias de las grandes casas productoras de máquinas recreativas.

¿Qué quiere esto decir?. Pues que va a producir dos efectos muy importantes. Por un lado comieza a cobrar importancia el título de un juego, es decir, ya es importante el peso específico del programa. Ya sea de la casa productora o del nombre del propio juego y, qué mejor que un juego sea una conversión directa, es decir, el mismo nombre que la máquina recreativa a la que "tanto dinero habían gastado" los chavales de aquella época (ahora no tan chavales).

En un segundo plano, va a obligar a las compañías que no están dispuestas a llevar este tipo de líneas de producción (como por ejemplo Ultimate) a tener que exprimir al máximo sus posibilidades como sellos de producción "más puros" ya que, a partir de ahora, no sólo van a tener que competir con Ocean como casa productora sino que van a tener que ser capaces de dar una publicidad extra a sus títulos para frenar la que, los juegos de Ocean, tienen al ser conversiones directas y, por tanto, de sobra conocidos por la inmensa mayoría de usuarios.

Y es que resultó curiosísimo el cambio de planes hecho en Ocean pero, de la noche a la mañana, pasaron de ser una compañía "más" para convertirse en la más importante de su campo. Compraban todas y cada una de las licencias que podían y realizaban unas conversiones estupendas. Esto generó una gran cantidad de beneficios en la casa y convirtió a Ocean, con el paso del tiempo, en la compañía con más plantilla y juegos de Europa.

Una prueba del Decathlon

Ahora mismo no puedo continuar sin recordar el Decathlon, un juego que hizo que, con mi Joystick Navigator (y ahora más de uno dirá, ¡pero si el Navigator salió mucho después del lanzamiento del juego y yo les diré ¿y es que uno estaba obligado a jugar sólo de las novedades?), me creara una marca en la mano del frenético movimiento que le producía y es que, colegas, teníais que ver como el juego te subía la adrenalina. Era el típico machacatodo, es decir, acababas con las manos llenas de marcas al haber estado atizando porrazos sobre telcado del, pobre, ordenador o joystick. En el Decathlon, debíamos de realizar las pruebas que nos clasificaban para las olimpiadas, un total de 10 y, dada su enorme extensión el programa era de los pocos que soportaba un par de cargas.

Como podéis observar, en el artículo nos estamos centrando más en cómo fue Ocean que en cuáles fueron los títulos que sacó y es que, como os señalamos al comienzo, son tantos y tantos que me es imposible saberlos todos y recordar los títulos que me quedaron durante la infancia informática.

III. Un liderazgo indiscutible en Europa.

La última de las etapas que os voy a analizar, va a cerrar lo que fué la participación de Ocean en el mundo de los 8 bits ya que, como sabréis todos, en la actualidad Ocean sigue al pie del cañón y con su flamante fusión con los franceses de Infogrames, se ha preparado para resistir el fuerte impacto que supone competir con las casas Norte Americanas las cuales, desde que irrumpieron en nuestro continente, no han hecho más que ir escalando posiciones hasta colocarse en los primeros puestos pero eso es otra historia y como diría Ende, "debe de ser contada en otra ocasión".

Si no das a basto... compra a alguien que te ayude

Sí, así fue. La gran cantidad de títulos que Ocean pretendía versionar unido a un, cada vez más numeroso y prometedor, mercado de los videojuegos y a una competencia más "encarnizada" entre los distintos sellos, llevarán a Ocean a tomar una de las decisiones más importantes de su ya, larga, existencia. La decisión en cuestión fue la de adquirir otra compañía de juegos. La compañía a la que Ocean decidió "absorver", fue, ni mas ni menos, que a la importantísima Imagine.

El Midnight Resistence fue uno de los
mejores juegos de la última etapa de Ocean.
Sencillamente soberbio.


Con Imagine absorvida, Ocean lanzará el Hypersports que fue una conversión (¡otra más!) de una máquina de Konami que el equipo de Imagine realizó. Después de la compra de Imagine, Ocean va a empezar a crear sellos subsidiarios dentro de Gran Bretaña, como es el caso de FX Solution y Software Creations. Podéis imaginaros a la Ocean de aquellos tiempos como una especie de fenómeno parecido a lo que fue Dinamic en España en los 80 (pero a lo bestia). Capaz de contar con un motor impresionante como era la propia plantilla suya más la multitud de casas subsidiarias de que dispuso.

El resultado de todo esto era claro, nadie podía hacer sombra a Ocean. Otras compañías como Ultimate, U.S Gold, Gremlin, etc tenían un trozo del mercado, un público fijo e incluso, algunas, produjeron algunos de los mejores juegos de la historia de los 8 bits (caso de Ultimate por ejemplo) sin embargo, Ocean no sólo realizaba también los juegos más sorprendentes sino que, además, contaba con el mayor número de lincencias cinematográficas y de máquinas recreativas que jamás una compañía ha llegado a tener y muy probablemente, tendrá nunca, es decir, era la que más dinero ganaba, la que más vendía.

Si es que... ¡casi todo era suyo!

Hasta 3 programas de Batman llegó a
hacer Ocean

Como ya he dicho más arriba, Ocean se hizo con multitud de licencias y sellos que trabajaban para ellas pero ¿y ahora qué?, pues ahora sólo nos quedaba esperar muy poquito para tener entre nuestras manos un título de Ocean. La práctica mayoría de los juegos que produjo han sido superventas y superclásicos. Juegos como el Arkanoid, en los que, partiendo de una simpleza técnica pasmosa, encandiló a miles de jugadores de todo el mundo. The Great Escape, basado en la película y con pretendidas intenciones de plantar cara a Ultimate, la reina del sistema Filmation, con un juego que poseía un desarrollo parecido al Knight Lore, pero con una grandísima posibilidad de interacción con el entorno que la convirtieron en una de las mejores videoaventuras jamás realizadas.

¿Hay algo más adictivo que el Raibow
Island?

¿Más? pues sí, La trilogía que Ocean llevó a cabo con Batman que empezó como un "juego filmation" hasta acabar en una Video Aventura basado (cómo no) en la película que se llevó al cine. Otros de los grandes títulos de Ocean fueron Robocop, el divertidísimo Head over Hells, Platoon, Operation Wolf (juego un tanto revolucionario. También de recreativas), el soberbio juego basado en la película de Los Intocables (perdonad por tanto adjetivo pero, este juego era sencillamente prodigioso), la conversión de Chase H.Q., una de las mejores jamás hechas, el clasiquísimo Mach Day y, cómo no, una conversión excelente de una máquina de de Taito llamada... ¡Raibown Island!. Sí, la oficial segunda parte de Bubble Bobble. El RI era y es una auténtica MARAVILLA de la adicción, algo único.

¡Qué no, qué no!, que aún quedan montones y montones de juegos por mencionar y de todo tipo, sin embargo, me resultaría imposible deciros el nombre de todos por dos razones, una que no he llegado a conocer todos y otra porque aunque los supiera, no cabrían en la revista.
En fin, creo que ya hemos dicho bastante de esta compañía pero, recordad que en la actualidad Ocean sigue dando guerra. Ya no es la misma de antes pero está ahí y es una de las casas con más historia del planeta. Desde luego podría ser la más antigua de Europa después de la desaparición de otras casas importantes de principios de los 80. Si aún estáis deseosos de saber más sobre Ocean podeís pasaros por la página de "El Mundo del Spectrum", en la cuál encontraréis una entrevista, en exclusiva, a Mark Jones, antiguo grafista de la Ocean de los 8 bits. Imprescindible para todo veterano que se precie de serlo.




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