Recuerdos de 8 Bits


Ccompañías Legendarias


Artículo realizado por
Fernando Rodríguez.







Ultimate, ¿la mejor casa de todos los tiempos?.

La historia de esta compañía, desde sus inicios, sigue el estereotipo de la gran mayoría de las empresas que se crearon entorno a esas maravillosas máquinas de 8 bits.
Ultimate ha sido, para el mundo de los videojuegos, una fuente inagotable de originalidad, creatividad y, por encima de todo, innovación. Sí, todos los juegos de Ultimate tenían algo que les diferenciaba de los demás, y ese algo era el saber condensar en pequeñísimas cantidades de memoria, una forma de programar en la que ponían de manifiesto lo que de verdad eran capaces de hacer estos chicos, Si creéis que los programadores actuales superan ampliamente a los que habían antes, bajo mi humilde opinión, os diré que no. Los que rodeaban a aquellas máquinas eran auténticos artesanos que, con su cabeza y su ordenador, les bastaba para crear joyas de la programación. Aquellos sí que eran PROGRAMADORES y con mayúsculas. Y la prueba más clara la tenéis en este artículo donde os hablaremos acerca de dos de los mejores programadores que ha conocido el Spectrum, en particular, jamás: los hermanos Stamppert.
Si os digo que la técnica Filmation, la inclusión de inteligencia artificial en el movimiento de los enemigos e infinidad de pantallas en los juegos o la creación de juegos coloristas, se debe a estos genios, me quedaría corto ya que esto es lo primero que me está viniendo a la cabeza. Os puedo asegurar que hay más, mucho más en toda su dilatada historia.

Como la historia de Ultimate es muy larga e interesante, hemos decidido dividirlo en tres partes, ahí van:

I. Los hermanos Stampper y sus 16Kb.

En esta primera parte del reportaje sobre Ultimate, os vamos a hablar de sus inicios, cómo empezaron y cuáles fueron sus primeros juegos. Estos, si no lo habéis adivinado ya, se caracterizaban porque utilizaban la ínfima cantidad de 16Kb, y sinceramente, siempre nos hemos preguntado cómo podían meter en tan poca cantidad de memoria aquellas genialidades. En fín, suponemos que de una única forma, siendo los mejores programadores del planeta.

Christ y Tim "empiezan a meter ruido"

El origen de Ultimate, se debe a los hermanos Stampper, o lo que es lo mismo, a Tim y a Christ, estos dos hermanos, en la habitación de su casa, crearon lo que fue el gran imperio Ultimate (y ahora es el gran imperio Rare).
Todo empezó a finales del 82, en una localidad de Inglaterra llamada Ashby. Christ, el mayor, propone a Tim la creación de un juego con el ordenador que sus padres le habían regalado en su cumpleaños. El caso es que debío de ser como un "reto personal" y ambos se pusieron manos a la obra para crear un juego.

Ahí tenéis a Christ y a Tim justo a final del reinado Ultimate.

Como he señalado, nunca se pusieron a hacerlo para posteriormente venderlo. Lo hacían por pura y simple diversión. El caso es que no les debío de resultar demasiado fácil, tardaron más de lo que esperaban en un principio, ahora bien, cuando estuvo acabado era ¡un juego!. Pese a que los gráficos no eran todo lo buenos que deberían de ser, era divertido y les gustaba. Es entonces cuando aparece en palestra un programita llamado Melbourne Draw, y hace que el aspecto de los gráficos cambie lo suficiente para hablar de un resultado mucho más profesional.


Jet Pac

Muchos os estaréis preguntando de qué juego estamos hablando, ¿cuál era ese juego que les sirvió para aprender a programar con su Spectrum?. Pues bien, ese primer juego era el Jet Pac, una auténtica joya de coleccionistas. En dicho programa, manejábamos a un astronauta que tenía que construir una nave para escapar de un planeta. El juego sale a la venta y ¡se vende como rosquillas!. Gran parte de la "culpa" del éxito se debido a que no existían prácticamente juegos. Esto hizo que ganaran el suficiente dinero (mucho dinero) como para pensar en continuar produciendo títulos, y así hicieron...

...Y se lo toman en serio

Despues del Jet Pak, llega el Psst que les sirvió para afianzar todo el montón de cosas que aprendieron con su Jet Pak y, de paso, seguir haciendo sonar el nombre de Ultimate por el mundo del Spectrum. Después del Psst, llega el Cookie, la verdad, fue sacado casí al mismo tiempo que el Pssst, pero tenía poco de parecido. En el Cookie, ya se empiezan a dar visos de la calidad que están alcanzando los juegos de estos dos hermanos, y es que, en el Cookie y con los 16k que tenían disponibles, trazarán un planteamiento casi perfecto junto a unos gráficos que dejaron en "mantillas" a todo lo que se había visto hasta la fecha. Una aténtica obra de culto, en la que debíamos de encarnarnos en la piel de un cocinero que tenía que preparar los platos para su clientela sorteando miles de problemas.
Cookie

Después del Cookie, llegará el Transam, que será el último juego para las máquinas de 16k. En dicho programa aparece el Scroll Multidireccional así que ya os podéis imaginar... En la totalidad de juegos de aquellas fechas esta característica no existía con lo que un juego que incluyera dicha innovación era un aliciente más para subir el listón de Ultimate, el cual, ya había alcanzado un nivel realmente alto. En el Transam, debíamos de convertirnos en pilotos con el objetivo de encontrar diferentes partes de una copa.

Hasta aquí ya hemos visto todo lo referente a la primera Ultimate. Después de esta primerísima etapa, Ultimate ya se convierte en un aténtico "peso pesado" del software de entretenimiento haciendo que todos sus juegos sean auténticos "Made in Ultimate" ;)....

II. Ultimate...¡Queremos más!.

Después de los 4 anteriories títulos, aparece una nueva etapa en la historia de Ultimate se hace "mayor" y ya entra, completamente, en la lucha por el trono de las casas productoras de juegos existentes.
Durante aquellas fechas Ocean era la única que podía hacer sombra a Ultimate con sus programas, sin embargo, dada la calidad de Ultimate y la simpatía ganada a pulso, los jugones de toda Europa les pedían más y más.
Y así, con una legión de seguidores, continuarón haciendo lo que mejor sabían hacer, juegos. De esta forma, aparece el Lunar Jet Man, que supone su primera segunda parte, ya que es, si no lo habeís deducido ya, la segunda parte de su primer programa, el Jet Pak. La mayor de las bazas de este título era su gran originalidad, basada, principalmente, en su argumento. Tan sólo teneis que imaginaros en el año 83, cuando todo se reducía, en la mayoría de los casos, a mover y disparar, un juego en que debíamos de combinar multitud de opciones a la hora de tomar decisiones. Un éxitazo.

Atic Atac

Hasta ahora llevamos...5 juegos de Ultimate, pues bien, como suele ocurrir, la consagración de la compañía estaba por venir y...vino. ¿El nombre?. Atic Atac. ¿El resultado?. Uno de los mejores juegos de la historia del software. Sí, de esos que figuran entre los 5 primeros puestos. En el Atic Atac debíamos de representar el papel de un personaje que buscaba desesperadamente unas piezas dentro de un castillo. La mayor revolución de este título, y que hizo que la prensa especializada rompiera en elogios, fue la rapidez y suavidad de movimiento, de los montones de sprites que se podían ver en pantalla. Hasta 5 enemigos podían convivir en el monitor y el juego no perdía un ápice de velocidad. Había posibilidad de poder escoger entre tres protagonistas para concluir el juego en distintas condiciones (sí, estáis leyendo bien), en fin, que todo esto hizo que Atic Atac subiera a lo más alto y se escapara de la competencia.

El Sabre Wulf cierra esta segunda magistral etapa

Después del Atic Atac, Christ Y Tim (bastante más ricos que al principio), tardan mucho en sacar su siguiente título. Corrieron montones de rumores que hablaban de su desaparación. Estos rumores estaban fundados en que habían ganado ya el suficiente dinero como para dedicarse a descansar hasta el fin de sus días, sin embargo, los rumores fueron eso, rumores, y Ultimate, después de dedicar bastante más tiempo que en las anteriores ocasiones a la creación de un programa, vuelve a salir a la palestra con el estupendo Sabre Wulf un juego que, para el que escribe estas líneas, es uno de sus preferidos de aquella época. En el Sabre Wulf, manejábamos a ...¡Sabreman!. Este héroe de 8 bits debía de atravesar infinidad de pantallas que constituían una selva, con el objetivo de encontrar diferentes partes de un talisman. ¡Qué innolvidables tardes! y eso que cuando yo pude disfrutar de el ya tenía unas cuantas primaveras, pero la verdad, daba igual, era superdivertido, sus pantallas te desbordaban de colorido y por si fuera poco, había muchas, muchísimas pantallas, lo que hacía que el juego se alargase durante mucho tiempo. El Sabre Wulf, supone una de las mejores VideoAventuras vistas en aquellos tiempo y cierra una forma de programar en Ultimat. Después de este título, estos "chicos" desarrollarían una nueva técnica llamada Filmation y que creará una inspiración de incalculables proporciones entre todas y cada una de las casas de software existentes. Pero eso lo podeís ver en el tercer y último episodio sobre esta "factoría" llamada Ultimate.

La técnica Filmation y el fin de Ultimate.

Pues ya nos acercamos al final de este, espero, interesante reportaje. En la anterior parte nos quedamos con el lanzamiento de lo que había sido su broche final para una serie de títulos que seguían, más o menos, una representación, si no similar sí conocida por los jugones de toda Europa.

Después del Sabre Wulf llega el letargo más largo de esta compañía. Tanto es así, que ahora ya se empieza a barajar, de forma más que seria, la posibilidad de un abandono definitivo de la palestra de los videojuegos. ¿el motivo?, pues veréis, al parecer, Christ y Tim se negaban a dar las versiones de "evaluación" de sus productos a la prensa especializada para que los vieran ya que, en las anteriores ocasiones, las revistas habían hecho el comentario del producto sin que este estuviese aún en la calle, cosa que dañaba seriamente los intereses de Ultimate pero que hacía vender más a las revistas. Ni cortos ni perezosos, los chicos de Ultimate, que no tienen ni un pelo de tontos, se negaron en redondo a suministrar más copias de evaluación de sus proyectos a las revistas, con lo que, éstas se molestaron e hicieron correr, o al menos eso es lo que parece, rumores sobre la desaparición de esta compañía así como artículos en los que no dejaban muy bien parados a los hermanos de Ashby.
El caso es que pasó mucho tiempo hasta que Ultimate sacara otro juego después del Sabre Wulf. Sin embargo, mereció la pena. Por un lado porque se desmentían automáticamente los rumores sobre su desaparición y por otro, porque habían estado trabajando en lo que iba a ser su proyecto más ambicioso.
Dicho programa saldría después de otro llamado Underwulde y que era la segunda parte de las aventuras de nuestro amigo Sabreman, sí, me estoy refiriendo a la segunda parte del Sabre Wulf. ¿Mejoras?, pues bueno, si os decimos, que incluía más de 760 pantallas y rutinas de inteligencia artificial para los movimientos de los enemigos (lo normal era tener los movimientos definidos en memoria), pues creo que sobran los comentarios.
Pero pasemos ya al bombazo, al proyecto ese tan ambicioso, pasemos a hablar del Knight lore.

Cuando pensamos en videojuegos revolucionarios pensamos en programas que han hecho cambiar la forma de "jugar", que han descubierto nuevos caminos a la hora de representar la diversión, que han aparecido con nuevas perspectivas, etc. Así, en la época actual el DOOM, el Street Fighter II, el Tetris, las aventuras gráficas basadas en el SCUMM, el Civilization, el Dungeon Master, el Populous, son juegos revolucionarios porque han sido capaces de mostrase originales de pies a cabeza, cuando han ocupado nuestros ordenadores, nosotros nunca habíamos visto nada similar antes. Pues bien, esto es lo que paso con el Knight Lore, y en la década de los 80. Imaginaros un juego que por aquellas épocas, supusiera una "nueva tecnología de programación"....

La técnica en cuestión, se llamaba Filmation y permitía la representación de la realidad de una forma tridimensional, cosa que ya se había conseguido tiempo atrás, sin embargo, lo realmente increible, era ¡LA INTERACTIVIDAD!. Sí, el jugador podía actuar sobre cualquier objeto del espacio tridimensional. Podía coger un objeto y saltar sobre el, podías cogerlo, usarlo.....en definitiva, el escenario pasaba de ser un simple decorado para convertirse en algo vital de la aventura.
La técnica Filmation, como era de esperar, se popularizó y las diversas compañías de software, que se empezaban a crear de forma mucho más numerosa, tomaron la tecnología de Ultimate y empezaron a desarrollar sus propios "clónicos" con dichas innovaciones.

Alien8

De todos los títulos que sacó la competencia uno, el de Costa Panayi, se puede jactar de haber mejorado la tecnología de Ultimate y producir un juego bastante más rápido que el de éstos. Os diré que la técnica Filmation tenía una pega y esa era la velocidad de movimientos, sin embargo, ¡para eso seguía ahí Ultimate!, ellos mismos se dieron cuenta y la técnica Filmation II fue creada y con ella vinieron los Scrolls multidireccionales y mucha mayor velocidad que el anterior sistema.

Con la técnica Filmation I, Ultimate creo el, ya citado, Knight Lore y el Alien 8, mientras que el Gunfright, basado en el antiguo Oeste Americano, sirvio para demostrar las excelencias del Filmation II, al igual que el Night Shade, que era una VideoAventura en toda regla, típica de los juegos Ultimate.

Comienza la crisis en Ultimate

Después del Night Shade Ultimate crea el Cyberun que no obtuvo excesivo éxito. Los problemas financieros comienzan a surgir y Ultimate tiene que vender un buen bocado de acciones a U.S. Gold, lo que empieza a "destruir a Ultimate". U.S. Gold, se ocupará más de explotar el filón que los genios Christ y Tim habían descubierto con su técnica Filmation. Si bien, antes de efectuarse la venta de sus acciones a la compañía "tiburón" de aquella época, los Stampper intentaron vender cara su ida como casa independiente y lanzaron dos títulos más, uno se llamaba Martianoids y era bastante mediocre, el otro, Bubbler, ponía de manifiesto algunas mejoras en la técnica Filmation, pero todo ya no volvería a ser como antes.



Sin embargo U.S. Gold creía haber comprado, con los derechos de Ultimate, a los hermanos Stampper y estaba muy equivocada. Después de la compra de U.S. Gold, Christ y Tim abandonarán el panorama de los ordenadores y se irán al......¡mundo de las consolas!, dejando definitivamente de alimentar de ilusiones a los ordenadores de miles y miles de jugadores por toda Europa. Fue una lástima pero así fue. Yo desde que U.S. Gold compró los derechos de Ultimate y se dedicó a vender en packs de lujos sus antiguos éxitos (ya no saldría nada nuevo bajo el sello Ultimate) perdí la pista de los dos genios con lo que no sé como les ha ido en el mundo de las consolas, también desconozco si crearon un sello nuevo o si finalmente han desistido del mundo del videojuego. Sin embargo, me supongo que con los servicios que nos ofrece Internet, no tardaré en volver con más información sobre estos dos genios que ha dado el sofware de entretenimiento.
¡Bravo por Ultimate y bravo por la ilusión de programar y crear con el ordenador!

IV. Tras el rastro de los Stampper.

Ha sido ciertamente soprendente y gratificante recibir los mails de dos lectores de este artículo dedicado a Ultimate que han decidido aportar sus conocimientos y desvelarnos qué ha sido de los hermanos Stampper. El primero de ellos es él incombustible coordinador de esta sección, el cuál, nos cuenta lo siguiente:

Información sumistrada por Alejandro Ibáñez

Respecto a qué paso con los hermanos Stampper en el mundo de las consolas te cuento lo que se...

Pidieron a Nintendo 'licencia para programar' o algo similar. Les cerraron la puerta en las narices. Y es que en Japón, por lo visto, no sabían de lo que eran capaces de hacer... :-)

Cogieron una NES y la destriparon estudiándola exhaustivamente durante un periodo importante de tiempo. Una vez analizada, volvieron a llamar a la puerta de la todopoderosa Nintendo, esta vez con un AS bajo la manga.
Vuelta a ser negada su participación, los hermanos Stampper amenazaron con hacer públicos los estudios que hicieron de los circuitos de la NES. Con delicadeza, Nintendo prestó atención a lo que este par de genios tenían que decir.

Con el título 'R.C.PRO-AM' (¿te suena?) sacaron un juego de cochecitos con visión Isométrica al más puro estilo "Técnica Filmation". No te puedo concretar nada del juego porque no lo he visto en "Vivo"...

Allí es dónde pierdo la referencia de los hermanos Stampper. No te puedo decir nada más...


Y, ahora, viene el mail de Manolo Roig que nos ayudará a ampliar la interesante información de Alejandro.



Información sumistrada por Manolo Roig

Despues de haber leido tu excelente artículo acerca de el mejor sello de software hasta su desaparicion, te preguntas acerca del destino de ambos hermanos.

Pues bien, fundaron un sello nuevo llamado Rareware, y son lo programadores del genial Donkey Kong Country (solo ellos podian ser capaces de crear esa maravilla, con esa definicion y suavidad de scroll en una consola. Se ha dedicado en exclusiva a Nintendo. Cada vez que veas un juego de Nintendo bajo el sello Rareware, son ellos.


En fin, creo que ya tenemos muchísima más información sobre los Stampper de la que en principio pensábamos que íbamos a tener nunca. La participación y colaboración mostrada me ha dejado, como ya he dicho, muy contento. Espero que esto siga así y Macedonia pueda verse siempre arropada con vuestra ayuda. Gracias.




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