Como he señalado, nunca se pusieron a hacerlo para posteriormente
venderlo. Lo hacían por pura y simple diversión. El caso es que no les debío de resultar
demasiado fácil, tardaron más de lo que esperaban en un principio, ahora bien, cuando
estuvo acabado era ¡un juego!. Pese a que los gráficos no eran todo lo buenos que deberían
de ser, era divertido y les gustaba. Es entonces cuando aparece en palestra un programita
llamado Melbourne Draw, y hace que el aspecto de los gráficos cambie lo suficiente
para hablar de un resultado mucho más profesional.
Muchos os estaréis preguntando de qué juego estamos hablando, ¿cuál era ese juego que
les sirvió para aprender a programar con su Spectrum?. Pues bien, ese primer juego
era el Jet Pac, una auténtica joya de coleccionistas. En dicho programa, manejábamos a
un astronauta que tenía que construir una nave para escapar de un planeta. El juego
sale a la venta y ¡se vende como rosquillas!. Gran parte de la "culpa" del éxito se debido a que no existían
prácticamente juegos. Esto hizo que ganaran el suficiente dinero (mucho dinero)
como para pensar en continuar produciendo títulos, y así hicieron...
...Y se lo toman en serio
Despues del Jet Pak, llega el Psst que les sirvió para afianzar todo el montón de
cosas que aprendieron con su Jet Pak y, de paso, seguir haciendo sonar el nombre
de Ultimate por el mundo del Spectrum. Después del Psst, llega el Cookie, la verdad,
fue sacado casí al mismo tiempo que el Pssst, pero tenía poco de parecido. En el
Cookie, ya se empiezan a dar visos de la calidad que están alcanzando los juegos de
estos dos hermanos, y es que, en el Cookie y con los 16k que tenían disponibles,
trazarán un planteamiento casi perfecto junto a unos gráficos que dejaron en "mantillas"
a todo lo que se había visto hasta la fecha. Una aténtica
obra de culto, en la que debíamos de encarnarnos en la piel de un cocinero que tenía que
preparar los platos para su clientela sorteando miles de problemas.
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Cookie |
Después del Cookie, llegará el Transam, que será el último juego para las máquinas
de 16k. En dicho programa aparece el Scroll Multidireccional así que ya os
podéis imaginar... En la totalidad de juegos de aquellas fechas esta característica
no existía con lo que un juego que incluyera dicha innovación era un aliciente
más para subir el listón de Ultimate, el cual, ya había alcanzado un
nivel realmente alto. En el Transam, debíamos de convertirnos en
pilotos con el objetivo de encontrar diferentes partes de una copa.
Hasta aquí ya hemos visto todo lo referente a la primera Ultimate. Después de esta
primerísima etapa, Ultimate ya se convierte en un aténtico "peso pesado" del
software de entretenimiento haciendo que todos sus juegos sean auténticos
"Made in Ultimate" ;)....
II. Ultimate...¡Queremos más!.
Después de los 4 anteriories títulos, aparece una nueva etapa en la historia de
Ultimate se hace "mayor" y ya entra, completamente, en la lucha por el trono
de las casas productoras de juegos existentes.
Durante aquellas fechas Ocean era la única que podía hacer sombra a Ultimate con
sus programas, sin embargo, dada la calidad de Ultimate y la simpatía ganada a
pulso, los jugones de toda Europa les pedían más y más.
Y así, con una legión de seguidores, continuarón haciendo lo que mejor sabían
hacer, juegos. De esta forma, aparece el Lunar Jet Man, que supone su primera
segunda parte, ya que es, si no lo habeís deducido ya, la segunda parte de su
primer programa, el Jet Pak. La mayor de las bazas de este título era
su gran originalidad, basada, principalmente, en su argumento. Tan sólo teneis que
imaginaros en el año 83, cuando todo se reducía, en la mayoría de los casos, a mover
y disparar, un juego en que debíamos de combinar multitud de opciones a la hora
de tomar decisiones. Un éxitazo.
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Atic Atac |
Hasta ahora llevamos...5 juegos de Ultimate, pues bien, como suele ocurrir, la consagración
de la compañía estaba por venir y...vino. ¿El nombre?. Atic Atac. ¿El resultado?. Uno
de los mejores juegos de la historia del software. Sí, de esos que figuran entre los 5
primeros puestos. En el Atic Atac debíamos de representar el papel de un personaje
que buscaba desesperadamente unas piezas dentro de un castillo. La mayor revolución
de este título, y que hizo que la prensa especializada rompiera en elogios, fue la
rapidez y suavidad de movimiento, de los montones de sprites que se podían ver en
pantalla. Hasta 5 enemigos podían convivir en el monitor y el juego no perdía un ápice
de velocidad. Había posibilidad de poder escoger entre tres protagonistas para concluir
el juego en distintas condiciones (sí, estáis leyendo bien), en fin, que todo esto hizo
que Atic Atac subiera a lo más alto y se escapara de la competencia.
El Sabre Wulf cierra esta segunda magistral etapa
Después del Atic Atac, Christ Y Tim (bastante más ricos que al principio), tardan
mucho en sacar su siguiente título. Corrieron montones de rumores que hablaban de
su desaparación. Estos rumores estaban fundados en que habían ganado ya el suficiente dinero como para
dedicarse a descansar hasta el fin de sus días, sin embargo, los rumores fueron
eso, rumores, y Ultimate, después de dedicar bastante más tiempo que en las anteriores
ocasiones a la creación de un programa, vuelve a salir a la palestra con el estupendo
Sabre Wulf un juego que, para el que escribe estas líneas, es uno de sus preferidos
de aquella época. En el Sabre Wulf, manejábamos a ...¡Sabreman!. Este héroe de 8 bits debía de
atravesar infinidad de pantallas que constituían una selva, con el objetivo de
encontrar diferentes partes de un talisman. ¡Qué innolvidables tardes! y eso que cuando
yo pude disfrutar de el ya tenía unas cuantas primaveras, pero la verdad,
daba igual, era superdivertido, sus pantallas te desbordaban de colorido y por si
fuera poco, había muchas, muchísimas pantallas, lo que hacía que el juego se alargase
durante mucho tiempo. El Sabre Wulf, supone una de las mejores VideoAventuras vistas
en aquellos tiempo y cierra una forma de programar en Ultimat. Después de este título, estos
"chicos" desarrollarían una nueva técnica llamada Filmation y que creará una inspiración de
incalculables proporciones entre
todas y cada una de las casas de software existentes. Pero eso lo podeís ver en
el tercer y último episodio sobre esta "factoría" llamada Ultimate.
La técnica Filmation y el fin de Ultimate.
Pues ya nos acercamos al final de este, espero, interesante reportaje.
En la anterior
parte nos quedamos con el lanzamiento de lo que había sido su broche final para una
serie de títulos que seguían, más o menos, una representación, si no similar sí conocida
por los jugones de toda Europa.
Después del Sabre Wulf llega el letargo más largo de esta compañía. Tanto es así, que
ahora ya se empieza a barajar, de forma más que seria, la posibilidad de un abandono definitivo
de la palestra de los videojuegos. ¿el motivo?, pues veréis, al parecer, Christ y Tim se negaban
a dar las versiones de "evaluación" de sus productos a la prensa especializada para que los
vieran ya que, en las anteriores ocasiones, las revistas habían hecho el comentario
del producto sin que este estuviese aún en la calle, cosa que dañaba seriamente los
intereses de Ultimate pero que hacía vender más a las revistas. Ni cortos ni perezosos,
los chicos de Ultimate, que no tienen ni un pelo de tontos, se negaron en redondo a suministrar
más copias de evaluación de sus proyectos a las revistas, con lo que, éstas se molestaron
e hicieron correr, o al menos eso es lo que parece, rumores sobre la desaparición de
esta compañía así como artículos en los que no dejaban muy bien parados a los hermanos
de Ashby.
El caso es que pasó mucho tiempo hasta que Ultimate sacara otro juego después del
Sabre Wulf. Sin embargo, mereció la pena. Por un lado porque se desmentían automáticamente
los rumores sobre su desaparición y por otro, porque habían estado trabajando en
lo que iba a ser su proyecto más ambicioso.
Dicho programa saldría después de otro llamado Underwulde y que era la segunda
parte de las aventuras de nuestro amigo Sabreman, sí, me estoy refiriendo a la segunda
parte del Sabre Wulf. ¿Mejoras?, pues bueno, si os decimos, que incluía más de 760
pantallas y rutinas de inteligencia artificial para los movimientos de los enemigos
(lo normal era tener los movimientos definidos en memoria), pues creo que sobran los
comentarios.
Pero pasemos ya al bombazo, al proyecto ese tan ambicioso, pasemos a hablar del
Knight lore.
Cuando pensamos en videojuegos revolucionarios pensamos en programas que han hecho
cambiar la forma de "jugar", que han descubierto nuevos caminos a la hora de representar
la diversión, que han aparecido con nuevas perspectivas, etc. Así, en la época actual
el DOOM, el Street Fighter II, el Tetris, las aventuras gráficas basadas en el
SCUMM, el Civilization, el Dungeon Master, el Populous, son juegos revolucionarios porque han sido
capaces de mostrase originales de pies a cabeza, cuando han ocupado nuestros ordenadores,
nosotros nunca habíamos visto nada similar antes. Pues bien, esto es lo que paso con
el Knight Lore, y en la década de los 80. Imaginaros un juego que por aquellas épocas,
supusiera una "nueva tecnología de programación"....
La técnica en cuestión, se llamaba Filmation y permitía la representación de la
realidad de una forma tridimensional, cosa que ya se había conseguido tiempo atrás,
sin embargo, lo realmente increible, era ¡LA INTERACTIVIDAD!. Sí, el jugador podía
actuar sobre cualquier objeto del espacio tridimensional. Podía coger un objeto y
saltar sobre el, podías cogerlo, usarlo.....en definitiva, el escenario pasaba de
ser un simple decorado para convertirse en algo vital de la aventura.
La técnica Filmation, como era de esperar, se popularizó y las diversas compañías
de software, que se empezaban a crear de forma mucho más numerosa, tomaron la
tecnología de Ultimate y empezaron a desarrollar sus propios "clónicos" con dichas
innovaciones.
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Alien8 |
De todos los títulos que sacó la competencia uno, el de Costa Panayi, se puede jactar de
haber mejorado la tecnología de Ultimate y producir un juego bastante
más rápido que el de éstos. Os diré que la técnica Filmation tenía una pega y esa era
la velocidad de movimientos, sin embargo, ¡para eso seguía ahí Ultimate!, ellos mismos
se dieron cuenta y la técnica Filmation II fue creada y con ella
vinieron los Scrolls multidireccionales y mucha mayor velocidad que el anterior
sistema.
Con la técnica Filmation I, Ultimate creo el, ya citado, Knight Lore y el Alien 8,
mientras que el Gunfright, basado en el antiguo Oeste Americano, sirvio para
demostrar las excelencias del Filmation II, al igual que el Night Shade, que era
una VideoAventura en toda regla, típica de los juegos Ultimate.
Comienza la crisis en Ultimate
Después del Night Shade Ultimate crea el Cyberun que no obtuvo excesivo éxito. Los
problemas financieros comienzan a surgir y Ultimate tiene que vender un buen bocado
de acciones a U.S. Gold, lo que empieza a "destruir a Ultimate". U.S. Gold, se
ocupará más de explotar el filón que los genios Christ y Tim habían descubierto
con su técnica Filmation. Si bien, antes de efectuarse la venta de sus acciones a
la compañía "tiburón" de aquella época, los Stampper intentaron vender cara su
ida como casa independiente y lanzaron dos títulos más, uno se llamaba Martianoids y
era bastante mediocre, el otro, Bubbler, ponía de manifiesto algunas mejoras en
la técnica Filmation, pero todo ya no volvería a ser como antes.