Desarrollo de Videojuegos


General


Artículo realizado por
Albert Feliu.





¿Así que quieres hacer un juego para consolas?

No estás solo. Cuando comparas los 900 millones de dólares generados por el mercado lúdico del PC con los 25 billones generados por el mercado de consolas no es muy difícil enteder porque estas tomando esta decisión. Altos volumenes de venta, una auséncia total de problemas de compatibilidad con el hardware y una industria rentable está haciendo que más y más desarrolladores esten sacando versiones para consolas de su software lúdico.

Vamos a arrancar motores y ha examinar algunos de los aspectos que implican programar para alguna de las dos consolas que están impuestas en estos momentos, la Sony Playstation y la Nintendo N64. Con la ayuda de dos equipos de desarrolladores, Crave Entertainment y Snowblind Studios, miraremos el problema desde el punto de vista de "¿Como lo deben hacer?" e intentaremos aclarar algunas dudas que nos asaltan de cómo y con que métodos se consiguen resultados determinados.

Para empezar, en este número analizamos el proceso a seguir para desarrollar para la consola de Sony y dejamos para posteriores ediciones el estudio del caso de la consola Nintendo 64.

Sony Playstation

Para empezar, estudiaremos la veterana, pero todavía popular, Sony Playstation. Con más de 30 millones de unidades vendidas en todo el mercado mundial (Febrero 1998), la base instalada de Playstation es más que suficiente. Y con juegos como FINAL FANTASY VII, GRAN TURISMO, y la franquicia de RESIDENT EVIL, la plataforma no parece que emita signos de empezar a apagarse. Para estudiar la perspectiva de la Playstation, hemos entrevistado el grupo de SHADOW MADNESS, en Crave Entertainment.

El juego.

SHADOW MADNESS (próxima salida a la venta en primavera de 1999) es el intento de Crave de entrar en el mercado de franquicias de juegos RPG. El entorno de juego sigue el formato perfeccionado por el FINAL FANTASY VII de Squaresoft con caracteres 3D calculados en tiempo real (RT3D) explorando escenarios estáticos, los vídeos a pantalla completa explicativos de histórias y campos de batalla totalmente realizados en RT3D.

La producción del juego empezó sobre la mitad de 1997, cuando, después de una fase inicial de diseño, se formó un equipo de artistas y empezaron en los videos a pantalla completa (FMV) y las más de 800 localidades interactivas que forman el juego. El equipo de ingenieria se formó unos meses después, cuando los principales contenidos gráficos ya estaban desarrollados.

El proceso de aprovación de SONY.

Todos los juegos publicados para la consola Sony Playstation llevan el sello de garantía que garantiza la calidad de estos. Para que un juego pueda salir al mercado, primero debe pasar unas durisimas pruebas de Sony para asegurar tanto la calidad global del producto como el correcto contenido de este. Estos controles de calidad son realmente estrictos, dandose casos en los que enmitad de un proyecto, Sony a retirado la licencia para comercializarlo al escaparse este de los estandares impuestos por la compañía. Este es un punto delicado ya que para pequeñas empresas puede significar el fracaso más absoluto, on así para grandes productoras como Eidos que ya cuentan con un amplio margen debido a su rendimiento anterior en la producción de titulos exitosos sobre la plataforma Sony.

Estrategía de desarrollo.

Desde el principio, los desarrolladores de Crave escogieron la plataforma Sony. Una de las razones que ayudo a tomar esta decisión fue la posibilidad que ofrece la PSX de utilizar FMV (Videos a pantalla completa) a pantalla completa. Este es un punto de vital importancia para ellos, ya que necesitan de esta herramienta para mostrar las secuencias explicativas tan necesarias en juegos aventureros. Esta decisión también trajo consigo algunos problemas que tuvieron que ser resueltos antes de empezar la producción real del juego.

Uno de los problemas principales de la consola PSX es la limita capacidad de memória (2MB de RAM) disponible para los artis tas – mapas de texturas, paletas, animaciones, geometria y fondos estáticos, todo tiene que converger en un espacio de memória tan limitado. Para crear una experiencia de juego realmente inmersiva, la gente de Crave opto por desarrollar dos modalidades de juego.

Cuando el jugador se mueve por el mundo de juego, utilizamos el llamado modo Weeble. Este modo esta caracterizado por modelos de personajes a baja resolucion moviendose sobre fondos estáticos o con scroll. La mayoría de la memória se utiliza para almacenar los fondos de alta resolución y las diferentes capas.

La tarea realmente dificil de implementar en el modo Weeble era conseguir una aire cinemático y un correcto control de la camara, ya que es en este modo en el que se cuenta la mayoría de la historía a parte de en las secuencias de animación. El intensivo uso de capas permitió al equipo desarrollar mundos tridimensionales simulados con la simple utilización de fondos estáticos. Para implementar este sistema, el equipo utilizo tecnicas directamente heredadas de la industria del cine como el control de camara y la manipulación del punto de vista. Esto exijió una mayor responsabilidad para los artistas.

En el modo Weeble, los caracteres ocupan una parte relativamente pequeña de la pantalla. En consecuencia, estos estan modelados a baja resolución (entre 100 y 140 poligonos) y utilizan menos texturas, permitiendo tener más caracteres a la vez en pantalla. Adicionalmente, sus animaciones pueden ser menos complejas. El ahorro de memoria que supone el uso de texturas de baja resolución, utilizar pocos poligonos y animaciones de baja calidad

Interpolación de frames (formato HMD)

Cuando se tuvo que determinar un formato en el que guardar la geometría 3D y los datos de la animaci ón, los desarrolladores tenían tres opciones: MIME, .TOD/.TMD o el nuevo formato .HMD. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas, pero el formato .HMD era el único formato no aprovado todavía, y con relativamente poca información sobre su utilización. La verdadera libertad que ofrecía el formato .HMD era la facilidad para los programadores de aceder a las secuencias de animación que este contiene. Este les permitía generar algoritmos para interpolar en tiempo real, de manera que animaciones que deberían tener 30 frames, solo necesitarían 7. La posibilidad de disponer de un engine con capacidad para generar frames interpolados en tiempo real quiere decir que cada secuéncia de animación puede ser obtenida sin muchos puntos de información intermedios, con el engine generando movimientos y poses suaves. La consecuencia directa de esto es la menor utilización de la preciada memoria, tan escasa en esta plataforma hardware, y un numero superior de animaciones por personaje. Según la gente de Crave, nunca podrían haber llevado adelante este proyecto sin el nuevo formato .HMD, que todavía no ha sido utilizado por ningún producto comercial todavía.

Herramientas

Para la elección de las herramientas necesarias para desarrollar el proyecto, existían básicamente dos puntos clave: Generación rápida de contenido gráfico pre-renderizado en alta calidad, y modelos RT3D totalmente texturados. Para esto se elijieron dos herramientas clásicas, PowerAnimator 8.5 y 3D Studio MAX 2.0. La probada calidad de renderizado de PowerAnimation se vio respaldada por la tecnología de Renderman.

La mayoria de la modelacion RT3D se desarrollo en 3D Studio MAX, y las secuencias cinematicas y fondos pre-renderizados se realizaron en PowerAnimator utilizando tecno logía NURBS. Lo ingenieros desarrollaron un plugin para exportar la geometría, información de textura y animación desde 3D Studio MAX hacia formato .HMD, en consecuencia, toda la información RT3D paso primero por 3D Studio MAX.

Además del software comercial, existen algunas utilidades desarrolladas por los propios ingenieros, como una utilidad que les permite posicionar fisicamente las texturas dentro de la memoria de la máquina, permitiendo un uso más eficiente de esta. Las multiples combinaciones a la hora de colocar esta información en memória hacen muy dificil automatizarla.

¿Qué nos dejamos?

Pues de momento, espero que este artículo sobre la tecnología utilizada para desarrollar sobre consolas SONY os haya sido de utilidad. Su aire introductorio es evidente, ya estaba indicado así en la introducción. Dejamos para más adelante el informe sobre el mundo de la programación para la consola Nintendo 64. Si teneis alguna pregunta o duda, o quereis decirme lo malo que es este artículo podeis hacerlo tranquilamente a albert@interbel.es.

Eterno agradecimiento a Mel Guymon por su colaboración desinteresada en la realización de este artículo.



ÚLTIMA REVISIÓN EN FEBRERO DE 1999



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