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Firma Invitada
Antonio Arteaga.
Director de Stratos





A medio camino...

Te asalta la primera idea. Le vas dando forma. Te gusta y decides ponerte con ella. Por supuesto, tu juego será el mejor de los que se han visto hasta ahora, o por lo menos igual. En tu mente tienes claras las imágenes, los menús, las animaciones... Decididamente, va a ser un gran juego.
Empiezas con las primeras rutinas. No vas a emplear aún gráficos buenos, porque primero hay que probar.

Tras horas y horas, la nave empieza a moverse como tú querías. ¡Esto funciona!. Te buscas un amiguete que dibuja bien y empiezan a cambiar los gráficos. Cada vez más, y mejores. Las rutinas siguen creciendo y ya aparecen los enemigos en pantalla.

Bueno, no está quedando exactamente como pensabas en un principio, pero tus amigos te dicen que les gusta mucho y que lo podrás vender seguro.
Entonces te asalta la primera duda. ¿Lo llevo a alguna distribuidora ya? ¿O me espero a tener algo más completo?.

Tomemos aquí la cuestión y separemos los caminos. Si el lector opina que la demo debe entregarse ya, que pase al siguiente punto ( Elección nº 1), y si opina que hay que desarrollarlo más, que pase al punto Elección nº 2.

Elección nº 1:

Buscas en las revistas la dirección de varias empresas de desarrollo. Eliges las que te parecen más importantes, preparas paquetes con manual impreso, descripción detallada y un juego de diskettes con la beta. Avisas que está en fase de desarrollo y que vas a incluir esto, esto también y esto otro si es posible. Todos los datos de contacto y a esperar respuesta.
Pasan los días, pasan los meses... Nada.

(pasa al punto Conclusión)

Elección nº 2:

Tu amigo y tú os metéis de lleno con los gráficos. Sabéis que la primera impresión es la que cuenta. Van desechándose animaciones, pantallas... hasta que el resultado se ajusta a lo que pensáis puede ser un éxito seguro. Sigues el proceso del punto Elección nº 1, eligiendo los destinatarios y enviando las demos. Después de esperar, y esperar, y esperar... ¡por fin llega la llamada!. Han visto tu juego y le ven ciertas posibilidades, pero habrá que realizar unos pequeños cambios. Conciertas la entrevista y cuando llega el día te presentas ante tu ¿posible? distribuidor.

"Hay que mejorar mucho los gráficos. Estos no están mal, pero no llegan a la calidad que queremos
Hay ciertas cosillas que no nos gustan. A ver si podéis mejorar las rutinas para hacerlo más jugable.
Esto está bien, pero ¿no podríais incluir una fase de bonus en 3D? Eso se lleva mucho. Venga, ánimo, que vais bien..."

Te queda un regusto amargo, pero estás contento. Vuelta al trabajo y a ver si esto es lo que querían. Nuevo envío de demos. Más mejoras. Más horas y nuevos envíos.

"El juego ganaría mucho si fuese totalmente en 3D. Si lo hacéis en 3D - y no dudéis que os ayudaremos en todo lo que podamos para hacerlo - dad por seguro que lo publicaremos."

Una cierta desesperación se apodera de tí. Lo intentarás, porque a estas alturas no vas a abandonar.

¡Estás a punto de sacar un juego al mercado! ¿No es eso lo que querías? Vamos allá...

Pasan los días. Has tenido que reescribir todo el código. Los gráficos ya no te sirven y el grafista está mosqueado. Se resiste ese condenado bug. Llamas a la empresa y pides ayuda.

"Hombre, te podemos echar una mano, pero no pienses que te vamos a hacer el código. Para eso, lo hacemos nosotros enterito, ¿no?".

Discutes con el grafista, hasta ahora tu mejor amigo. Discutes con la empresa. Y tomas la determinación. Voy a pensar un nuevo juego y ya veremos con quién lo saco.

Conclusión.

Tantas y tantas horas de trabajo desperdiciadas. Tantas ilusiones y al final... nada. Esto es frecuente (más de lo que quisiera) en el mundo del desarrollo de juegos en España. Es lo que se conoce por "quedarse a medio camino" en los círculos de la publicación de software. Un juego que está por encima de los habituales pero que no llega a calidad comercial.

De cada 100 juegos que siguen este proceso, tal vez 1 ó 2 consiguen ser publicados a través de empresas distribuidoras. Otros, si hay suerte, se consiguen publicar en revistas que regalan juegos a sus lectores. Los beneficios son la décima parte como mucho de lo que se esperaba.

¿Hubiera sido mejor plantearse desde el principio un juego más modesto y con menos trabajo, ya que al final iba a ir a una revista y se iba a cobrar esto? ¿Merece la pena arriesgarse buscando el éxito final?, ¿Si el juego no hubiera sido tan bueno, lo hubiese publicado la editorial?. Son preguntas que obtienen respuesta distinta para cada proyecto.

Pero sí hay algo que no puede negarse: en nuestro país se dedica una mínima atención al desarrollo de grupos no consagrados. De acuerdo, es un negocio y nadie se va a pillar con un producto que no sabe si va a tener salida. Pero hay otras formas de hacer las cosas: se pueden dar consejos, se pueden sacar ediciones de bajo coste, se pueden dar otros contactos por si acaso... y por supuesto siempre es mejor decir "Mira, este juego no va a tener salida" y evitar mayores males que dar cuerda a costa de las ilusiones de los desarrolladores.

Tal vez algún día en España se consideren los productos nacionales como en otros países. En Sudamérica, por ejemplo, si un grupo del país termina un juego podéis dar por sentado que todas las publicaciones hablarán de él como una joya. Tal vez no sea el mejor, tal vez no sea ni siquiera bueno, pero es suyo. Y, al fin y al cabo, ¿no tienen todos los juegos un valor desde el momento en que se hacen con ilusión y tratando de gustar a los futuros usuarios?, ¿No son una obra de arte en cierto modo?

Que cada cual saque sus conclusiones personales. Que cada cual decida lo que quiere hacer.

Pero que cada cual sepa muy bien por qué lo hace, porque muchas veces es más importante el POR QUÉ que el CÓMO. De esto se trata.






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