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Artículo realizado por
Daniel Miralles.





Cómo hacer un PSI

Si lo hicieramos bien del todo los psis se basarían en inteligencia artificial y programaríamos su consciente, preconsciente y subconsciente. Pero el resultado aseguro que distaría mucho de lo deseado. Así que no podemos hacer personajes casi inteligentes, sino PSI (personajes semi inteligentes). Los primeros PSIs no hacían casi nada, estaban ahí y eran los típicos elfo-que-cambia-tortilla-por-llave. Llegabas, dabas la tortilla y él te daba la llave. No añadían mucho al juego. Luego empezaron a hacer más cosas, a lo mejor lo que tenías que hacer era pagarle una cerveza (como en Cozumel) y te soltaba no sé que rollo sobre no me acuerdo. Pero podemos mejorarlo aún más: un PSI actúa no según lo que le des, sino según lo que digas, o como actúes tú con él. Esto, que es fácil de decir (imagina, psi enano que si lo tratas bien esta contento y te sigue aunque si ve agua no quiera pasar y que tararí tarará) es muy difícil de implementar. Al menos así, porque se puede hacer, pero tenemos que hacerlo bien. Propongo un "estándar", para que así los que implementen lo tengan más fácil. Estándar abierto a modificaciones y mejoras.

PMI: Personajes Más Inteligentes.

Hasta ahora todo lo relacionado con PSIs se basa en esquema pregunta/respuesta. Lo ideal sería que, como los seres humanos, además de "saltar de estado" por posibles "preguntas" o acciones del jugador, lo hiciera solo. Bien, no es tan difícil de describir (pero un poquito de implementar). Se trata que el PSI vaya cambiando "solo" de estado; en realidad no lo hará solo sino influenciado por acontecimientos externos (presencia o no de otro PSI, tipo de la localidad, etc), o bien por sus flags (banderas cardinales, variables enteras...). Cuando cierta condición se cumpla (y no necesariamente el que el jugador diga algo o no) el PSI saltará de estado.

Algo que debemos definir es la "jerarquía de estados". Los estados suelen ser lineales (de estado A al B, C y D; del B al C y al A; del C al A y del D al C, por poner un ejemplo), y si bien es verdad que un psi solo con saltos del tipo indicado antes ya es más avanzado que muchos de los que pululan por las conversacionales, aún se puede rizar más el rizo. MAAAS?? Sí. Vamos a ver un ejemplo práctico: Tama, el Tamagotchi (c).

Nuestro amigo Tama tendrá 4 estados: normal, con hambre, con sueño y con miedo. En un principio podríamos hacer que de Normal vaya a los otros y de los otros al Normal. Simple, efectivo. Pero.... si nuestro Tama tiene hambre y se encuentra en peligro, ¿no sería logico que aunque tuviera hambre saltara a miedo? Vemos que el estado "miedo" es más importante que Hambre. Hambre y Sueño son equivalentes... Así, tenemos 3 "niveles" para Tama:

+Máxima prioridadMiedo
=Media prioridadHambre - Sueño
-Mínima prioridadNormal

Describamos el psi: Necesitamos dos "cardinales", el nivel de Hambre y el nivel de Sueño. Los inicializamos a, por ejemplo, 125 y 200 jugadas. Cada jugada del jugador (valga la redundancia, es cada "orden") se decrementará (le restaremos 1) a los dos. Así, si el jugador pone "mirar cabeza" (es una orden) aumenta el hambre y el sueño (en realidad se hace más pequeño). Cuando, del estado A, el sueño valga 0 o el hambre valga 0, saltaremos a los estados de Sueño y Hambre, respectivamente. Con sueño se pone a sobar (=dormir) durante, pongamos, 35 turnos. No hace nada, no responde a nada, su descripción cambia a "está durmiendo"... El hambre, pues podríamos hacer que a cada tirada nos diga "tengo hambre" y si a las 40 tiradas no le damos comida el tío se larga.

¿Qué pasa si aparece el bichomonstruo supermalo (si, el que siempre rapta las chicas en todos los juegos de ordenador)? Pues que si tiene hambre la ignorará, si tiene sueño se despertará, si está normal, dejará de estarlo. Esté donde esté, saltará al estado de Miedo, ya que es más prioritario que los demás.

Para cada estado podemos hacer lo de siempre (las reacciones y saltos de estado a pregunta/respuesta, los dame/toma objetos, cambios de descripciones...).

En resumen: que si Tama se aburre saltará al estado Aburrido (media prioridad) y se irá... ¡¡¡Podemos hacer lo que nos plazca!!! Ah, eso de 3 prioridades es inventado, podéis hacer todas las prioridades que queráis, distintos niveles, distintos estados dentro de una misma prioridad...

Por supuesto, también puede reaccionar a acciones de otros PSI, que a su vez reaccionarán a sus reacciones... ¡¡¡el mundo es vuestro!!!


(Extraído del Boletín del Concilio número 7)

ÚLTIMA REVISIÓN EN FEBRERO DE 1999




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