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Entrevista realizada por
Fernando Rodríguez.







Entrevista a Daniel Navarro Medrano.

Como poníamos en la descripción a la entrevista en la que ahora os encontráis sumergidos, Daniel Navarro Medrano es el autor de una "bomba de relojería" de la programación que puede empezar a establecer las reglas de lo que debe de ser una programación educada y orientada a la creación de juegos. Daniel es el creador del DIV Games Studio, un completísimo entorno de programación, diseño gráfico, efectos especiales y demás herramientas que va a permitir al gran público empezar a hacer sus primeros pinitos en la programación de juegos y, a los más experimentados, a depurar sus técnicas de un modo mucho más rápido, pudiendo realizar sus proyectos previos en DIV y, posteriormente con el concepto ya desarrollado, pasarlos a sus entornos preferidos (eso si no renuncian a ellos). Está claro que el DIV es un programa llamado a crear secuela y, posiblemente, a retomar una antigua puerta (que no quedó bien abierta) para el desarrollo de software que, ¿quién sabe?, quizás desemboque en la creación de un leguaje estándar para el desarrollo profesional de juegos.

Sin embargo, como váis a poder ver en esta entrevista, detrás de un proyecto como el DIV se encuentra una persona que es, por encima de todo, un amante de los juegos. Y es que quizás sea cierto que para determinadas cosas se nace y, dificilmente, se hace...
En fin, os dejo con la entrevista. ¡Gracias Daniel!




Macedonia Magazine.- En primer lugar Daniel, darte las gracias por dedicar algo de tu tiempo a nuestro humilde fanzine, es todo un "gustazo" para nosotros.
Antes de pasar a hablar largo y tendido de todo lo que rodea al DIV y a Hammer, me gustaría mucho conocerte "más a fondo". Háblanos de cuales son los orígenes de un programador llamado Daniel Navarro.
¿A qué años descubriste la informática? y ¿cuál fue tu primer ordenador? .


Daniel Navarro Medrano- La informática la descubrí con unos 12 aproximadamente, estando en 8º de EGB, y mi primer ordenador fue un genial Sinclair ZX Spectrum de 48k y teclado de goma. Con el cual programaba en BASIC y aprendí el ensamblador (código máquina) poco antes de que el Spectrum desapareciera para siempre de la faz de la tierra.

MM.- Me supongo que la época de los 8 bits sería una de las más maravillosas de tu vida a nivel de usuario y "jugón". ¿Cuáles son los juegos que recuerdas con más cariño de esa formidable etapa?

D.N.M- Fué cuando me enamoré para siempre de la informática. Recuerdo con cariño más de mil juegos de esa etapa, que actualmente conservo gracias a los fabulosos emuladores existentes. Recuerdo muchos juegos con cariño, puedo enumerar los suficientes como para dormiros, pero bueno, ahi van unos cuantos : Manic Miner, The Sentinel, Xor, Green Beret, Bomb Jack, Terra Cresta, Batman 3D, Head Over Heels, Fairlight, Exolon, Commando, Elite, Inside Outing, Impossball, Everyones a Wally, Jet Pac... y españoles... La Joya del Nilo, Livingstone Supongo, Paris Dakar, Humphrey...

MM.- ¿Podrías decirnos el nombre de alguno que te llamara "poderosamente" la atención así como tu género preferido de entonces?.

D.N.M.- El Xor (un juego de lógica), aunque mis géneros preferidos de entonces eran los de plataformas y matamarcianos.

MM.- Volviendo, nuevamente, la vista atrás podemos recordar como las compañías españolas tenían un peso muy específico en la producción de juegos. Actualmente parece que vuelve a renacer el software patrio y con fuerza. ¿Crees que efectivamente nos encontramos ante tal renacimiento o, por el contrario, piensas que el grado de creatividad y "facilidad" de producción ya no se podrá volver a alcanzar nunca pese a los nuevos valores nacionales?.

D.N.M.- Estamos ante un renacimiento sin ningún tipo de duda, en un plazo máximo de 2 años tendremos en España un buen número de potentes compañias desarrolladoras de videojuegos con una buena representacion en el extranjero.
Me atrevería a decir que nos esperan tiempos aún mejores que los de los 8 bit.

MM.- De todos los sellos españoles de aquellos tiempos, ¿recuerdas alguno que admiraras por encima de los demás?.

D.N.M.- Made in Spain, sin ningún tipo de duda.

MM.- Y en cuanto a casas de soft extranjeras, ¿cuál fue para ti la más importante?

D.N.M.- De aquellos tiempos ... no se, Elite ... Konami ...

MM.- Finalizando este recorrido atrás en el tiempo. ¿Cuál es el juego que a ti más te hubiera gustado programar en alguna de aquellas sensacionales máquinas?.

D.N.M.- The Sentinel, pero aparte de carecer de los conocimientos necesarios, dudo mucho que me hubiera dado el coco como para crear esa sensacional obra de arte.

MM.- Bien, después de esta "búsqueda" en tus orígenes informáticos, pasamos a lo que mucha gente estará esperando, a hablar del DIV.
Me supongo que toda persona sabrá, a estas alturas de su lanzamiento, qué es el DIV o, al menos, debería. Sin embargo, por si hay algún "despistadete" por ahí, ¿podrías explicarles qué es el DIV?.


D.N.M- ¡Buff !, vaya una preguntita, ... DIV es un entorno gráfico pensado para crear juegos programando en un nuevo lenguaje de programación que ha sido diseñado con ese fin. Un entorno que "pretende" reunir todas las herramientas necesarias para crear un juego: un programa de dibujo, un debugger, el editor de programas, la documentación, etc.

¡El DIV a pleno rendimiento!

MM.- La primera vez que yo vi el DIV fue en la revista Game Over, venía una versión limitada del producto y enseguida me quedé literalmente maravillado ante tal obra de programación. La verdad Daniel, "te has salido" como se suele decir ;). Pero, ¿por qué no nos cuentas cómo se te ocurrió crear una maravilla como el DIV?.

D.N.M- En realidad DIV nace como la herramienta que a mi me hubiera gustado tener cuando comencé a programar videojuegos. Pero la idea de DIV es algo que partió por la unión de dos factores: mi interés y dedicación a la programación de juegos (cuando ideé DIV, me dedicaba a crear conversiones de juegos de Spectrum y Amstrad para PC) y por otro lado, de mi fascinación por toda la teoría (y práctica) de compiladores e intérpretes, asignatura que cursé en la universidad de informática.

MM.- ¿fue un proyecto ya planeado y estudiado desde sus comienzos o, por el contrario, fue algo que de la noche a la mañana "te dio" por ponerte a crear?

D.N.M- No fue algo inmediato, DIV es el tercer lenguaje de programación que he creado (y el primero mínimamente decente). Su creación fué minuciosamente planificada, ya que tenía experiencia de otros proyectos (juegos) en los que había trabajado.

MM.- Leyendo tú fenomenal introducción al grueso manual que acompaña al producto, también redactado por ti, se puede ver que esta "cosita" te ha robado más de dos años de tu existencia. Supongo que un proyecto como este estará lleno de recuerdos: buenos y no tan buenos momentos. ¿Cuál fue la parte del diseño que más te costó de realizar y aquello de lo que te sientas especialmente orgulloso?. .

D.N.M- Tampoco lo sé, supongo que el diseño del lenguaje de programación (aunque ahora le veo muchas carencias) y el programa de dibujo (aunque sea sólo para 256 colores), ya que parte de toda una serie de programas de dibujo que creé anteriormente y por ello tiene una filosofía muy diferente a la empleada en otras herramientas y que considero especialmente cómoda.
En realidad el nombre de DIV viene de D4 (en números romanos), que a su vez viene de DIBU 4.0, que es la cuarta versión del programa de dibujo para PC. Los programas DIBU 1.0 hasta DIBU 3.0 no se distribuyeron comercialmente, fueron utilizados por mi y algunos amigos para crear nuestros juegos. Cuando comencé a programar el entorno gráfico, lo hice por el programa de dibujo, por lo que el ejecutable se llamaba DIV.EXE, y al final, como todo el mundo lo conocia como "DIV", se quedó con ese nombre.

MM.- El desarrollo y diseño principal del DIV se debe por entero a ti, sin embargo, me supongo que habría más gente involucrada en su creación, ¿nos podrías decir los nombre y el apartado específico, del resto de personas que te ayudaron en la elaboración del DIV?.

D.N.M- De todos los nombres no me acordaría, pero por ejemplo Fernando Pérez, que actualmente desarrolla un juego de Snowboard para Hammer, me ayudo muchísimo con la programacion del entorno (a él se deben los ficheros FPG, el soporte de audio, el cd-player, la papelera, las utilidades de paleta, el soporte de "arrastrar y soltar", etc.). Jorge Sánchez programó el renderizador de fuentes de letras.
Para la creación de los juegos ejemplo intervinieron muchas más personas, dentro de las cuales yo destacaría a Antonio Marchal como programador y a Rafael Barroso como excelente grafista.

MM.- ¿No crees que la gente que ha venido programando en lenguajes de alto nivel tipo C, C++, Pascal o, incluso, en lenguajes de bajo nivel como el Ensamblador se mostrarán algo reticentes de cara a trabajar con el DIV?. .

D.N.M- Claro, yo sabía que DIV sería etiquetado como "otro Klick&Play" por mucha gente, aunque la realidad sea muy distinta, pero es algo que no se puede evitar.
Estoy satisfecho del resultado en cuanto a que creo que abarca un amplio espectro de usuarios, desde los no iniciados, pero no se puede evitar que un supuesto listillo de la programación emita un razonamiento del tipo : "Si vale para un novato, entonces es una mierda".

MM.- De todos modos, ¿Realmente está pensado para gente que quiera empezar a aprender a programar juegos o también está dirigido a un público más especializado que ya domina algún lenguaje de programación tal como C/C++, Pascal, etc?.

D.N.M- DIV funciona mejor con quienes tienen ya conocimientos de programación, cuantos más mejor. Se puede comenzar a programar con DIV, sin ningún conocimiento previo, pero programar nunca ha sido algo fácil y aunque entiendo que DIV simplifica muchísimo la labor del programador, no es una excepción.
Hacia el final del proyecto cada vez me preocupaba más por los futuros usuarios sin conocimientos previos, y creo que eso es algo que queda pantente a cualquiera que lo vea.

MM.- El DIV es un leguaje que mezcla sentencias de otros de alto nivel como son el C y el Pascal básicamente sin embargo, ¿en qué programaste tú el DIV?. .

D.N.M- Completamente en C, creo que tiene 2 funciones en ensamblador (no me acuerdo para qué).
Antes yo era un forofo del ensamblador, y DIV lo comencé a programar íntegramente en dicho lenguaje pero, afortunadamente, cambié de opinión. En caso contrario no lo habría acabado nunca y, de hacerlo, no sería lo que es.

MM.- Me supongo que, dado el éxito que está teniendo el DIV, ya tendréis pensado sacar más actualizaciones, es más, si mal no recuerdo en la entrevista que os hicieron los muchachos de Game 40 (por cierto, un saludote para ellos desde Macedonia ;) ), no sólo vais a sacar actualizaciones para este verano sino que, además, planeáis abordar la creación del DIV para la generación del código nativo en Windows 95/98 ¿Estáis ya trabajando en la creación del DIV para la generación de código nativo en Windows o, por el contrario, ahora mismo estáis sólo abordando el proyecto de creación de la actualización al DIV actual?

D.N.M- Por ahora sólo estamos creando la actualización de DIV (DIV Profesional, planeado para este mismo Junio/Julio), pero tenemos muy presente el inminente desarrollo de Windows que abordaremos en breve.

MM.- De todos modos, ¿para cuándo se podría disfrutar de un DIV para Windows?.

D.N.M- No deberíais preocuparos por eso, probablemente para DIV 2.0 (navidades de este mismo año) ya se puedan crear juegos "nativos Windows" con DIV, por supuesto manteniendo la compatibilidad con el lenguaje y sistema actuales.

MM.- Y, de nuevo, ¿en qué lenguaje se haría la versión del DIV para Windows?.

D.N.M- Igualmente en C, aunque me gustaría poder crearla en DIV ... (es broma).

MM.- Otra de las preguntas que me encantaría hacerte es la referente a la distribución del producto en el extranjero pues, sería de vital importancia que el DIV se expandiera lo máximo posible, ¿Ya tenéis alguna casa que os vaya a llevar el DIV al resto de usuarios Europeos y Americanos?. .

D.N.M- Estamos negociando con más de una, ¡incluida Microsoft!. Pero aun es pronto para adelantar nada.

MM.- Al menos, danos alguna pista si no puedes desvelarlo por ahora.

D.N.M- No tengo ni idea de cual será nuestra elección definitiva, pero sin ninguna duda será la marca que apueste más fuerte por el producto, con el consiguiente beneficio de los usuarios.

MM.- Está claro que muchos de nosotros tenemos como meta el dedicarnos algún día a la programación de juegos de forma profesional. Tú eres una de las personas que más expectación, a nivel particular, está levantando últimamente por eso te voy a preguntar sobre tus conocimientos, ¿Daniel Navarro aprendió todo lo que sabe estudiando la carrera de informática, de forma totalmente autodidacta o haciendo ambas cosas?.

D.N.M- Haciendo ambas cosas, sin ser autodidacta no podría saber lo que se de la programación de juegos y sin haber estudiado la carrera no podría saber lo que se de compiladores.

MM.- ¿Qué opinión te merece la carrera de informática, piensas que puede llegar a ser útil o, por el contrario, crees que muy pocas cosas se pueden aprender de verdad en ella, (mirando, obviamente, de cara al aprendizaje en el desarrollo de juegos)? .

D.N.M- Sí que es útil, muy útil para formar la mente de un analista/programador, pero necesitaríamos una nueva carrera dedicada exclusivamente a la programación de videojuegos : Licenciatura en Informática Lúdica ... ¿quién se apunta?.

MM.- Estoy totalmente deacuerdo contigo y, además, es algo que ya se debería de haber puesto en marcha.
Otra de las cosas que me supongo habréis tenido que crear para promocionar el DIV y mantener a los usuarios informados y documentados , es una página WEB. Me consta que hay ya muchas páginas no oficiales del DIV, pero ¿por qué no dices al lector que no lo sepa, la dirección de la página oficial del DIV en internet y, si es posible, algún concurso que esté en marcha?.
.

D.N.M- En www.divgames.com puede todo el mundo encontrar información sobre DIV; los cursos, los concursos y todo lo que se pueda imaginar.

MM.- ¿Pensáis lanzar las siguientes versiones del DIV como producto que se siga pudiendo vender en quioscos o, por el contrario, vais a venderlo ya en caja "grande" y como se merece, en una tienda o grandes almacenes especializados?. .

D.N.M- Ya debería estar a la venta DIV en "caja grande" en el Corte Inglés y algunas otras grandes superficies como Alcampo.

MM.- Las siguientes versiones del DIV, hasta tener la de Windows, ¿serán actualizaciones frente a los otros productos, DIV autónomos o habrá ambas posibilidades?. .

El DIV Games Studio



D.N.M- Serán nuevas versiones completas de DIV, cada una con muchas más posibilidades que la anterior.

MM.- ¿Has recibido ya algún juego realizado con el DIV que te dejara particularmente "sorprendido"? .

D.N.M- Pues realmente no, ni siquiera uno que me gustara bastante, pero bueno, esto es normal si tenemos en cuenta que DIV es un "nuevo lenguaje" en el que todo el mundo tiene muy poca experiencia todavía. Además, ahora que con DIV todo el mundo puede programar, lo que parece que se echa cada vez más de menos son buenos grafistas... ¿dónde estarán?.

MM.- Pasando ya a hablar un poco de Hammer. La práctica totalidad de vuestro equipo es gente que viene de atrás, de los 8 bits, sin embargo, ¿en Hammer sólo se coge a gente que ya tenga una notable experiencia en programación de juegos o también se da la oportunidad a aquella gente que, teniendo una considerable experiencia en el mundo de la programación, no han abordado demasiados proyectos relacionados con el mundo de los juegos? .

D.N.M- Se contrata tanto gente con experiencia en el mundo de los juegos como sin ella pero, en el caso de los programadores, resulta casi imprescindible tener esa experiencia. Aunque nunca se rechazaría a una persona que tuviera una buena base y buena "madera" por no tenerla.

MM.- ¿Cuáles son los nombres de los proyectos que está desarrollando ahora mismo Hammer?. .

D.N.M- Tie Break Tennis (que debe estár ya a la venta, dentro de la línea Hammer Sports), Snow Wave Avalanche (de Snowboard), Total War (de bombarderos en la 2ª guerra mundial), Ellipse (un arcade futurista de naves), Totenkai (estrategia de acciones antiterroristas) y Neon Angel (juego futurista en primera o tercera persona).
Todos los juegos en 3D ... ¡ah! y DIV Profesional (también con soporte para crear juegos 3D).

MM.- Entonces, tú cometido ahora dentro de Hammer es estar destinado en cuerpo y alma al DIV ¿no?. .

D.N.M- En cuerpo y mente, mi alma está en un plano que no tiene nada que ver con lo laboral ;).

MM.- ¿Qué es lo que pretende aportar Hammer al mundo de los juegos?. .

D.N.M- Revolución, juegos de calidad y técnica actual que recuperen el potencial de sorpresa y diversión que tuvieron los juegos antaño. Puede sonar a frase "comercial", pero todos los juegos mencionados anteriormente son realmente sorprendentes y, en breve, vereis como nos hemos convertido en la primera compañía desarrolladora de España.

MM.- Me supongo que estarás al tanto de todos los demás proyectos que se están fraguando dentro del panorama nacional, esto es, proyectos como Blade de Rebel Act, el Comandos de Pyro, el Energy de Zeus, el título que de a Pendulo su consagración definitiva... ¿Existe algún tipo de contacto entre las casas de soft nacionales más importantes?, es decir, ¿Hammer mantiene contactos de "hermandad" con alguna de las casas anteriormente citadas o cada una está "metida" en su propia parcela dejando de lado todo tipo de "patriotismos"?. .

D.N.M- Sí, en este mundo nos conocemos todos e intentamos ayudarnos, a nivel de programadores, aunque existe rivalidad a nivel de productores y distribuidores. El problema es que estos últimos son los que tienen la pasta y manejan el cotarro.

MM.- Definitivamente, ¿crees que el 98 será el año de España?. .

D.N.M- No, el 98 será el año de Hammer en particular (tenemos planeados más lanzamientos "in house" para este año que entre todas las demás compañias españolas juntas), y finalmente el 99 será el de España en general, que se pondrá al nivel de otros paises europeos como Francia.

MM.- Dentro del panorama del mundo del videojuego, existen muchos personajes que ya han alcanzado el éxito y que, en cierto modo, todos tendemos a admirar. ¿Podrías contarnos quién es la persona por la que más admiración sientes dentro de este mundillo?. .

D.N.M- Siento admiración por todos aquellos desarrolladores que anteponen la originalidad y su capacidad creativa a las exigencias de los productores y el marketing. Quienes son capaces de arriesgarse con nuevas propuestas son los que consiguen que este mundo evolucione.

MM.- ¿Dinos en que juego o proyecto te hubiera gustado estar involucrado?, esto es ¿cuál es el juego que te hubiera gustado desarrollar? .

D.N.M- Me hubiera gustado estár involucrado en el Doom, y... ¿a quién no? ;), pero el juego que más me hubiera gustado desarrollar es uno, revolucionario de verdad, que tengo en la cabeza desde hace tiempo y que no se si podré abordar algún día, debido a mi actual contrato matrimonial con DIV.

MM.- ¿Cuál ha sido el último juego al que has echado una partida? .

D.N.M- No lo sé exactamente, pero seguro que alguno de Nintendo 64. Me encanta conectarme a "ella" en cuanto tengo ocasión.

MM.- Bueno Daniel, espero que, al igual que un servidor, el resto de los lectores hayan disfrutado de la entrevista. Antes de despedirme, desearte TODA la suerte del mundo con el DIV, que sepas que aquí hay un montón de "veteranos" esperando el resurgir del soft patrio y ¿quién sabe? quizás en un futuro no muy lejano estemos, al igual que tú ahora, contando nuestras historias al resto del mundo mediante un "juego" (y lo pongo entrecomillado porque cada vez estamos más cerca del 8º arte).






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