Desarrollo de Videojuegos

Crónicas de una Creación



Artículo realizado por
Antonio Giner.





Remake de "La Abadía del Crimen"

Este remake es una de las iniciativas más importantes que hemos conocido

¡Hola amigos! Os voy a presentar el proyecto que ha minado mi expediente académico durante los últimos tiempos. Está destinado a los nostálgicos, pero mi ilusión real es que guste también a las nuevas generaciones. Nació en mi disco duro y no iba salir de allí, pero mis amigos me animaron a que lo diera a conocer, y ante mi sorpresa por el interés suscitado, he aquí, "el remake"...

La Abadía del Crimen... cuántas cosas se han dicho sobre este juego. Todo aquel que lleve cierto tiempo en el mundillo acabará en algún momento haciendo referencia a "la abadía". ¿Por qué? ¿Qué es lo que tenía este juego que lo hacía tan diferente de sus contemporáneos, tan especial? La respuesta es TODO.

Si tuviera qué explicarle a alguien cuales son los objetivos que debe cumplir un buen juego, le diría que se empollase la Abadía. Este juego es una especie de manifiesto sobre cómo se deben hacer las cosas. Vale, de acuerdo, estamos en 1999, ha llovido mucho desde el 88, las tarjetas aceleradoras son algo cotidiano, el Imperio de Gates Vader nos ofrece las DirectX versión tras versión y muchos somos los que nos hemos pasado ya al Lado Oscuro de la Fuerza. De acuerdo, los tiempos cambian: Do the evolution!! Es bueno que sea así. Pero de todos modos, la actual avalancha de miles de polígonos convenientemente texturizados no debería cegar nuestros ojos, impidiéndonos disfrutar de vez en cuando del sabor añejo de los clásicos. Y es que de juegos como la Abadía, todos podemos todavía aprender un montón de cosas.

El proyecto empezó hace algún tiempo, cuando decidí hacer un cargador para la versión PC de la Abadía del Crimen, de forma que pudiera correr en mi nuevo Pentium. Los que tuvisteis un PC en los 80 recordaréis que los juegos de Opera venían en discos de autoarranque de 5 '' 1/4. El hecho de que estos juegos arrancasen desde el disco significa que ni siquiera necesitaban correr bajo un sistema operativo: ellos mismos gestionaban todo el tema E/S, por sí solos o mediante la BIOS. Los discos no tenían un sistema de archivos reconocible por el DOS. Mi objetivo era poder cargar el juego desde el disco duro, y de ahí que fuera necesario el cargador. Concluido el trabajo del cargador, pude ver una vez más a Adso y a Guillermo danzando orgullosos por la pantalla, como años atrás. Era increíble. Pero entonces me di cuenta de un detalle. El juego era el mismo y yo era el mismo (quizá 10 años más viejo, vale), pero había algo que no era lo mismo: los colores. Me vinieron a la mente aquellos tonos sobrios que me ofrecía antaño el fósforo verde, con los sutiles matices que se conseguían al entrelazar sabiamente las cuatro posibles tonalidades. Pero, ¿qué es lo que tenía ante mis ojos?. Pues lo siguiente: el modo 320x200x4c de la pleistocénica y maravillosa CGA, emulado cuidadosamente por mi nueva SuperVGA, y plasmado por último en un monitor concebido para el True Color. El resultado son unos colores un poco carnavalescos. Sí, recuerdo con cariño la CGA, la programé con esmero durante años, pero siempre me disgustaron los colores del modo 320x200x4c. Había dos paletas para éste modo, no se cuál más canalla, fruto del trabajo de algún ingeniero daltónico de IBM. A pesar de ello me gusta la CGA :-).

En fin, se me ocurrió que una versión de la Abadía para VGA podría estar muy bien. Además, ¿qué es lo que yo siempre había querido programar? ¿Un comecocos? ¿Un pinball? Pues nada de eso. Yo siempre quise hacer algo como la Abadía. Pero, ¿era una buena idea intentar adaptar un juego de los 80? Me explico: Paco Menéndez y Juan Delcán habían creado una obra de arte. Los ordenadores de la época disponían de unas capacidades muy modestas en comparación con los modernos, y ellos aun así consiguieron un juego de una complejidad argumental insólita por aquel entonces. Lograron introducirnos en una historia que realmente te absorbía, y ésta fue la primera clave del éxito. Me preocupaba el hecho de que sacar al juego del contexto de los 80 pudiera quitarle toda su magia. Había que actuar con sensibilidad, como si se tratase de una restauración. Mi intervención debía ser transparente. Sabía que podía resultar algo infame. ¿Sería acaso como colorear Casablanca? Quizá no, pero de todos modos merecía la pena intentarlo, sobre todo por la cantidad de cosas que iba a aprender.

Era necesario dotarlo de un interfaz más amable, y esto obligaría quizá a añadir nuevos elementos. De hecho, una de las posibles pegas del juego original era su dificultad. El juego era realmente difícil de acabar, pero no imposible. Lo que ocurre es que mucha gente no sabía como salvar las partidas, y tenía que empezar de nuevo cada vez que los pillaba el abad. De cualquier modo empecé a convertir el juego. Mi idea era "injertar" mis nuevas rutinas sobre el juego original. Con esto conseguía dos cosas: el juego seguiría siendo el mismo, con idéntico argumento y, además, esto me obligaba a estudiar cómo funcionaba la Abadía por dentro.

Antes de darme cuenta, ya estaba editando los gráficos. Surgió una pregunta, ¿qué modo de vídeo utilizar? Lo más inmediato era usar el modo 13h. Por la sencilla razón de que tiene 320x200 pixels. Cada pixel nuevo para la VGA coincidiría con uno de los originales de la CGA. Pero, ¿por qué no usar el modo 320x400, o el 640x400? En cualquier caso, las modificaciones en el código no serían importantes, y la resolución sería mucho mejor. ¿No es la resolución del modo 13h muy tosca para los tiempos que corren? (más aún cuando se trata de un juego de "decorados fijos"). Tras darle muchas vueltas me decanté por el modo 13h normal. Y no fue por comodidad. Lo que pasó es que tras experimentar con los gráficos originales, me di cuenta de que cada pixel estaba ahí por una razón, no había nada al azar. Uno no podía cambiar un sólo pixel sin que aquello perdiera su forma. Antes, un pixel más o menos era muy importante. Los pixels tenía mucha fuerza, mucho peso. El "look pixelado" no era algo malo. Hoy en día las altas resoluciones permiten gráficos muy detallados y preciosistas, y esto es bueno. Pero el precio es la "desmaterialización" del pixel. Juan Delcán había hecho un trabajo exquisito, de hecho esta fue la segunda clave del éxito de juego. Tratar de adaptarlo a resoluciones mayores sería pisotearlo, el juego perdería su sabor. 320x200x256c era la respuesta. Y así fui editando los gráficos del juego, mientras mi colega Eduardo Ruiz programó un editor para las pantallas de la Abadía.

Diciembre del 98: termino las nuevas rutinas para los sprites, las "injerto" y pruebo el juego con los nuevos gráficos. Tras varios monjes dejadores de rastro marrón y otros tantos monjes sin cabeza, consigo que aquello funcione. Y he aquí las imágenes actuales. ¿Qué tal, os gusta? (por favor, sed misericordiosos con este hombre que ha sacrificado su expediente por tan noble causa).

¿Qué falta por hacer?

  • Me sobra paleta por todos los lados. Probablemente opte por convertir el juego 16Mc, y le añada en tiempo real unos filtros de color. Esto puede quedar muy bien como sustituto a los efectos de paleta, para crear luces, sombras, suciedad, musgo, y efectos de iluminación que puedan cambiar en tiempo real. Esto le daría más variedad a los gráficos, que sufren de cierta monotonía, ya que fueron concebidos para cuatro colores, y no para 256. La ambientación será lo mas importante.

  • El sonido. Seguramente incluya sonido tipo MOD, añadiendo dos o tres pistas más para mezclar las muestras de los pasos, las voces, las puertas, etc. Sé que va a ser duro. Como banda sonora, trataré de componer algo inspirado en la BSO de "El Nombre de la Rosa". La compuso James Horner, y si no la conocéis, os la recomiendo.

  • El resto: interfaz para salvar y cargar partidas, el diálogo del juego, ...

  • Lo más importante: la aprobación de Paco Menéndez. Paco, sin tu "sí, adelante", todo esto dormirá eternamente en el limbo de los proyectos imposibles. Ten en cuenta que esto es un homenaje, que nadie quiere ganar un duro. ¡Dinos algo, por favor! Aprovecho para saludarte ;-)

Bueno, y nada más. Os recuerdo que si programáis en ensamblador o sois buenos dibujantes y os gusta La Abadía del Crimen tanto como a mí, quizá podáis echarme un cable este verano para acabar con esta pequeña obra faraónica. Me despido agradeciendo al equipo de Macedonia el hueco que me han hecho en sus páginas, y en especial a Fernando por el interés demostrado.



ÚLTIMA REVISIÓN EN JULIO DE 1999




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