Desarrollo de Videojuegos
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Artículo realizado por
Eduardo Ruiz.
Así se hizo y así funciona "pTOOL"
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Pantalla de inicio de pTOOL |
La idea la tuve hace casi 4 años, por aquel entonces programaba mucho en ensamblador y C, y me gustaba realizar "intentos" :-) de juego, porque si eres programador ya sabrás que a veces te pones a hacer algo y luego cuesta acabarlo y más si nadie lo espera. El modo normal de los juegos por aquel entonces era el modo 13h (320x200x256), lo más importante era tener en cuenta que con 256 colores ya era suficiente aunque utilizar resoluciones de 640x480 u 800x600 también podía ser aceptable.
El programa que más utilizaba era el DeluxePaint, pero tenía el problema, de que para realizar operaciones con la paleta de colores, el trabajo era imposible ya que los píxels cambiaban su color y no se podía hacer nada, y tampoco se podía hacer nada con cualquier otro programa. La única función que aportaban era la de convertir un gráfico a otro basándose en la paleta de otra imagen.
Al principio no pensé que merecería la pena hacer un programa para manipular las paletas, porque ya tenía algunas funciones sencillas para hacer operaciones simples con la paleta, y hacer un programa entero para eso, con todo el esfuerzo que supone y las horas de programación, no sería un trabajo aprovechable.
Ahora si hubiera sabido el partido que le iba a sacar lo hubiera hecho aún mejor. El aspecto visual del programa es parecido al del DeluxePaint, pero la función principal del programa es la de manipular las paletas sin que se vean cambios aparentes en la imagen, y no la de realizar funciones gráficas como pintar líneas, cuadrados, o llenar regiones, ya que para eso ya está el propio DeluxePaint.
Con este programa se puede editar la paleta y modificar el orden de los colores, agrupar tonos de colores, detectar colores iguales para suprimir repetidos, etc... sin que la imagen se vea alterada ya que los píxels cambian su valor al nuevo color en la paleta.
Si por ejemplo se quiere mezclar dos imágenes con paletas diferentes, una forma es convertir una imagen a otra nueva utilizando la paleta de la otra imagen (como ya he comentado antes) pero lo normal es que los tonos sean diferentes y el cambio no quede bien.
Con "paleta TOOLS" se cogen los 2 gráficos, se suprimen los colores no utilizados, y se sustituyen los que sean parecidos o iguales, así se deja espacio para poder juntar las 2 paletas y tener una sola imagen.
Además, cuenta con funciones para cambiar el tamaño de los sprites, editar la imagen, e incluso una función para componer una animación en donde todos los sprites tienen un tamaño fijo y van seguidos en la pantalla (como es normal al grabar los sprites de una animación en un fichero).
Se pueden tener 10 imágenes a la vez en memoria (y aún se podría ampliar a las que fuera: 1Mb=15 pantallas, 32Mb=480 pantallas).
Soporta la lectura y grabación de todos los formatos gráficos típicos de las imágenes en 256 colores: PCX, BMP, LBM y GIF en cualquier tamaño hasta 320x200 (estas funciones se realizaron con mucho trabajo en ensamblador desde 0, sin tener documentación de la estructura del fichero, realizando miles de pruebas para comprobar que funcionaban perfectamente y que cualquier visualizador podía mostrarlas).
Como todos los programas; la mejor forma de ver como funciona y de entenderlo, es manejarlo.
Si tenéis alguna duda, queréis que os informe más, o incluso lo veis tan útil que queréis que le añada alguna función, hacédmelo saber.
Puedes conseguir el pTOOL pulsando aquí
ÚLTIMA REVISIÓN EN JULIO DE 1999
DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
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