Entrevistas & Firmas Invitadas
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Entrevista realizada por
Raúl Álvarez.
Entrevista a Emilio de Paz.
Es un placer poder compartir con todos vosotros esta conversación que mantuvimos
hace unos días Emilio de Paz y yo. Emilio es el fundador de Alcachofa Soft,
grupo que en la actualidad está dando los últimos retoques a una nueva aventura
gráfica: El Sultafo Atómico, basada en el cómic homónimo de Francisco
Ibáñez protagonizado por los inseparables Mortadelo y Filemón.
Macedonia Magazine.- Explícanos cómo surgió Alcachofa Soft y cuál es tu papel dentro de ella.
Emilio de Paz.- La historia es larga... Corría el año de gracia de
1984 cuando tuve mi primer contacto con la informática: un cursillo de iniciación en un
colegio de aquí de Toledo... tenía yo 10 añitos. No sé por qué el tema de los
ordenadores ya me atraía desde pequeñito. Total, que después me compraron un Spectrum y
empecé a programar, y en poco tiempo las aventuras se convirtieron en mi género
favorito. Con el tiempo crecí, estudié FP de informática en serio y, allá por 1988, en
un programa ya en un PC se me ocurrió firmarlo con el nombre sideral de "ALCACHOFA
SOFTWARE"... ¡y era un programa para entregar en un examen! Después me gustó el
nombre (¿llama la atención, eh?)... y seguí programando juegos usándolo. Poco después
conocí a los hermanos Lancha, los hermanos MoM.M.ueras, Miguel Ángel (Miguel Ángel
Manrique, animador)... mi equipo vamos, y formamos ya un grupo más o menos estable con
ese nombre: Alcachofa Soft.
MM.- ¿Y qué función tiene cada miembro en el equipo? ¿Quién diseña, quién
programa, ...?
E.P.- Yo soy el único que se dedica a ello
profesionalmente y hago la mayor parte de las tareas: guión, diseño, programación,
producción y música son mis campos principales. Santiago Lancha colabora escribiendo,
programando y como artista gráfico. Su hermano Fernando ayuda con los guiones y se
encarga sobre todo de los diálogos. Diego MoM.M.uera dibuja y anima sobre papel, su hermano
Alfredo es artista de 3d (aunque ahora parece que lo han fichado los de Pyros). Y Miguel
Ángel Manrique se encarga de la animación "píxel a píxel", del retoque de
pantallas y es auxiliar de todo lo que sale. Luego tenemos multitud de colaboradores fuera
del grupo, claro. |
Alcachofa Soft alcanzó la popularidad gracias a Dráscula, una aventura
gráfica inspirada en la filosofía de LucasArts: dibujos animados y humor a mansalva. El
juego está ambientado en Transilvania durante el año 1993. Los lugareños piensan que el
Conde Dráscula está relacionado con la desaparición de varias personas, cuyo destino
suele ser convertirse en involuntarios donantes de órganos. John Hacker llega a la zona
para gestionar la venta a Dráscula de unos terrenos en Gibraltar, y conoce a la que
podría ser la chica de su vida: D.J. Lamentablemente, Dráscula secuestra a D.J. para
utilizarla en su disparatado plan para conquistar el mundo...MM.- Tenéis
experiencia con una aventura publicada y distribuida a gran escala ¿Es posible vivir de
la creación de aventuras en este país?
E.P.- Sí y no: Creo que es posible vivir en nuestro país
de la creación de aventuras, pero casi imposible vivir haciendo aventuras sólo para este
país. Es decir, que hay que tener en mente el mercado extranjero que es lo que interesa.
Yo de momento, medio-vivo... espero que pronto cambie la tortilla :-)
MM.- ¿Qué medios crees más apropiados para la distribución de aventuras? Por
ejemplo, Dráscula se vendía en los quioscos.
E.P.- Bueno, yo soy de los que apuesta por la venta en
quioscos no sólo de las aventuras, sino de todo el software lúdico en general. Creo que
los precios de los productos para tiendas especializadas (entre 6.000 y 10.000 pelas) es
excesivo y lo convierten en un lujoso objetivo para piratas y corsarios... |
MM.- ¿Qué crees que se necesita para crear una aventura gráfica? ¿Talento?
¿Dinero? ¿Tiempo? ¿Ganas? ¿Gente dispuesta a colaborar por amor al arte? E.P.: Basta con tener en exceso una sola de las cosas que me has dicho,
aunque lo bueno es tener la dosis adecuada de todas y cada una. Yo tengo un mínimo de
dinero para pagar a los colaboradoras que no cobran mucho y que empezaron haciéndolo por
amor al arte, un tiempo que debe ser de un año al menos, las ganas de pasar por este
infierno y el talento para suplir las carencias de todo lo demás...
MM.- ¿Por qué hablas de pasar un infierno?
E.P.- Hoy día lo que parece que funciona en el mundo de
la creación de juegos son las grandes empresas, con un gran capital, muchos equipos,
etc... Nosotros funcionamos más bien como un pequeño estudio que tiene que competir con
esa gente pero con presupuestos y medios muy inferiores. |
MM.- ¿A qué idiomas se tradujo Dráscula? ¿Participaste en la
traducción? ¿Estuviste en contacto con los traductores? ¿Se traducirá El Sulfato
Atómico? E.P.: Dráscula se tradujo al Italiano,
Alemán, Inglés y Francés. Por supuesto, yo programé las 4 versiones, además de la
española. El Sulfato Atómico sale en principio en España, después es posible que se
lance en otros países, aunque el primer objetivo sería Alemania donde Mortadelo y
Filemón (Clever & Smart) se venden como churros :-)
MM.- En Dráscula admitís que vuestros padres aventureros son los señores de
LucasArts, concretamente Ron Gilbert. ¿Cuáles son tus aventuras favoritas?
E.P.- ¿lo admitimos? ¿cuando? no recuerdo...
MM.- En los créditos, al final del juego.
E.P.- ¡Ah sí! Ron Gilbert, el maestro :-) Sí bueno,
para nosotros Ron Gilbert es un tipo genial que diseñó mis dos aventuras favoritas:
Monkey Island 1 y 2. Y además la estupenda idea de Maniac Mansion, que hemos
"rescatado" para El Sulfato Atómico. También me gustó mucho Day of the
Tentacle...
MM.- ¿Y
cómo te gusta que sean TUS aventuras?
E.P.- ¿Y cómo me gusta que sean mis aventuras? Mejores
que lo que son, sin duda... En serio, son demasiadas cosas las que yo pienso que debe
tener una buena aventura para decirlas ahora aquí todas, pero yo me conformo con que los
proyectos importantes que tengo salgan como están pensados.
MM.- Hablemos de El Sulfato Atómico. ¿Por qué dices que retomáis la idea de
Maniac Mansion? Explícanos un poco cómo es y de qué va...
E.P.- Je, je... Bueno, se trata del proyecto que estamos
terminando ahora: una aventura gráfica basada en el tebeo de Mortadelo y Filemón del
mismo título. Y digo lo de Maniac Mansion porque, para poder controlar a ambos
personajes, Mortadelo y Filemón, sin hacer a uno protagonista y al otro
objeto-que-te-sigue, decidimos hacer un sistema parecido al del Maniac Mansion en el que
seleccionabas tres chavales que podías mover por la mansión a tu aire, e
independientemente uno de los otros dos. Nosotros hemos hecho eso con Mortadelo y
Filemón... podríamos decir que El Sulfato es un Maniac Mansion moderno (y sideral, por
supuesto).
MM.- ¿Cómo ha participado Ibáñez en el proyecto?
E.P.- Pues desde un principio. Yo siempre he sido un gran
admirador y seguidor de Mortadelo y Filemón y nunca me han gustado las adaptaciones de
estos personajes sin su creador: las series de televisión, los cutre-tebeos de Bruguera
con aquel insoportable "Equipo B"... Así que quisimos que Ibáñez supervisase
todo. Que él dijese si lo que hacíamos estaba en su línea... Ibáñez se involucró un
poquillo más en la parte gráfica y nos ayudó con las guías, los bocetos de los fondos
y, sobre todo, las hojas de modelo de los personajes... ¡y el tío dice que no sabe
dibujar!
MM.- ¿Puedes detallar qué son las hojas modelo de los personajes?
E.P.- Es algo que se usa en el mundo de los dibujos
animados para que los animadores sepan exactamente cómo es el personaje al que animan.
Consiste en una hoja con el personaje dibujado desde cuatro ángulos: Perfil, 3/4, frente
y espaldas... El problema es que Ibáñez nunca dibuja a sus personajes de frente, y fue
muy duro sacar esta posturilla. |
MM.- ¿Cómo será el juego en cuanto a dificultad y tamaño? E.P.: Con Dráscula la gente se nos quejaba por dos cosas: es muy fácil
y se termina pronto. Bueno, pues digamos que... hemos aprendido :-) El juego empieza
facilillo, pero se va complicando según se avanza. Hay un par de detallitos que creo que
son bastante dificilillos, pero bueno, los betatesters lo están sacando :-) En fin, se
hace divertido debido a que hay gags al estilo de Ibáñez por todos sitios.
MM.- ¿Cómo programáis vuestras aventuras?
E.P.- je, je... Bueno, tenemos nuestro propio sistema: el
SCUMMDITE. Consta de un par de programas en Watcom C++ que son los ejecutables del
programa y todas sus funciones (este paquete lo llamamos HARE), y otro para marcar las
propiedades de cada pantalla, los objetos que hay, las puertas, etc... Este programa, que
hizo Santiago Lancha, se llama SCOVA... ¡los nombres son reales! ¡suena a cachondeo,
pero los llamamos así! SCOVA = Sistema Creador Orientado a Video Aventuras... por
ejemplo.
MM.- ¿Cuándo se supone que estará listo El Sulfato Atómico? ¿Qué equipo
necesitará? ¿Cómo se distribuirá? ¿Y a qué precio?
E.P.- Uy, uy... Vamos por partes. En principio El Sulfato
estará terminado la semana que viene, aunque habrá que betatestearlo bien. El programa
malfunciona en un pentium 100 con 16 Mb, creo que será necesario un mínimo de 24 Mb y un
pentium 133, pero lo ideal son 32 Mb y un pentium 166. Eso sí, necesita una burrada de
disco duro, 100 Mb lo menos, porque la música son pistas de audio. Respecto a la
distribución, parece que lo haremos con ZETA MULTIMEDIA. Como esta empresa vende paquetes
de esos de 6.000 pelas para arriba, y yo ya os he dicho que soy partidario del quiosco y
el precio barato, aún hay que discutir los aspectos de precio y demás... Yo espero que
se venda (típico) en quiscos y a 2995. |
MM.- ¿Has compuesto tú la música de El Sulfato Atómico? E.P.: En la música tenemos a un campeón que se llama Diego Sánchez y
es uno de los mejores saxofonistas de nuestro país. Yo me he encargado de componer y
producir.
MM.- ¿Y alguna voz conocida en el doblaje? ¿Cyo de La Hora de Bill Cosby como en
Dráscula?
E.P.- Sí claro :-) je, je... no, pero Filemón habla
igualito igualito que el ciego de Dráscula.
MM.- ¿Qué nos puedes decir del proyecto de adaptar La Isla del Tesoro?
E.P.- Bueno, pues Santiago Lancha es un entusiasta del
libro de Stevenson La Isla del Tesoro y escribió una versión suya propia en plan de
guasa. Decidimos hacer una adaptación a aventura gráfica... ¡pero se nos ha ido de las
manos! Ahora tenemos la historia de un pirata, una isla y un tesoro... ¡¡pero no se
parece en nada a La Isla del Tesoro!! Así que estamos aún buscándole título.
MM.- ¿En plan guasa? ¿Es una comedia?
E.P.- Sí, es comedia, por supuesto.
MM.- ¿Y es muy diferente de Dráscula y El Sulfato Atómico?
E.P.- Sí, mucho. Hombre, en la línea de lo que es una
aventura gráfica de Alcachofa, pero mucho mejor realizada en todos los sentidos. ¡Sólo
tienes que echar un vistazo a los fondos que hemos puesto en nuestro WEB! Hay puzles muy
buenos y algunas cosillas bastante innovadoras y divertidas... Vamos, que estamos bastante
orgullosos de cómo puede quedar.
MM.- ¿Y qué te parece la situación del mundo aventurero en Spaña? ¿Bah bien?
E.P.- Va regular. Hay intentos loables de ciertos grupos
como Péndulo Studios, y publicaciones de grupos de aficionados como el CAAD o el presente
Spanish Quest. Sin embargo, el mercado y el capital (y con ellos, la prensa
"popular") apuesta por las nuevas tecnologías 3D, los arcades tipo QUAKE, y ese
tipo de cosas... Sin embargo, creo que estos avances pueden beneficiar bastante al mundo
aventurero, sólo hay que intentar enfocar bien las cosas. Yo de momento hago lo que puedo
por mi parte y animo a todos los aficionados a que se programen sus aventuras
conversacionales y que animen un poco ese mundillo que, no está muerto en absoluto, pero
sí un poco somnoliento.
MM.- ¿Has jugado últimamente alguna aventura que haya sido de tu agrado? ¿Cuál
y por qué?
E.P.- No recuerdo ahora mismo cuál fue la última que
jugué y me entusiasmó (creo que me tengo que remontar a Day Of The Tentacle), pero hace
poco rejugué LOOM... y sigue siendo estupendo. De las últimas guardo un buen recuerdo
(aunque no me entusiasmó sí que me pareció correcto y divertido) de Toonstruck.
MM.- ¿Qué te parece esto de que todas las nuevas aventuras de grandes compañías
estén hechas en 3D?
E.P.- Creo que se empieza a hacer necesaria una evolución
al estilo de lo que supusieron las aventuras gráficas respecto a las conversacionales
para adaptarnos a lo que viene... ¡y yo espero que Alcachofa Soft estemos allí!
MM.- ¿Y qué recomiendas a las personas que desean seguir tu camino y dedicarse a
crear aventuras gráficas?
E.P.- Pues que es necesaria mucha ilusión, mucho trabajo
y mucha imaginación. Lo principal es disfrutar con tu trabajo.
MM.- ¿Conoces a algún integrante de Péndulo? ¿Qué relación tenéis? ¿Qué te
parece el trabajo de este grupo? ¿Existe una sensación de competencia entre ambos?
E.P.-Aún no conozco personalmente a nadie de Péndulo, aunque
admiro su trabajo. No hay una competencia directa entre nosotros, pero sí tengo que decir
que, siempre en broma, nosotros estamos un poco "picados" con ellos. La razón
es que cuando ellos publicaron IGOR, todos la aclamaban como la primera aventura gráfica
española... pero para entonces nosotros teníamos el Dráscula a medias... ¡si nos
hubiésemos dado más prisa, la primera aventura gráfica española sería la nuestra! Por
cierto, hay una broma sobre esto en Dráscula: Cuando Hacker está atado bajo el
"péndulo de la muerte", si lo mira dice "No me gustan los péndulos...
prefiero las alcachofas :-)". Pero a pesar de este "pique" quiero aclarar
que la gente de Péndulo me parecen unos prefesionales como la copa de un pino y que
espero que les vaya en sus próximos proyectos al menos tan bien como les ha ido hasta
ahora.
MM.- ¿Hay algo que desearías comentar a los lectores? ¿Que compren El Sulfato...
por ejemplo? :-D
E.P.- Pues que compren El Sulfato y todos los productos de
Alcachofa. No lo digo por mí, que no me llevo nada. Lo digo para que mis editores se
vuelvan multimillonarios y se decidan a hacer más aventuras :-) (¿qué, ha quedao bien?)
MM.- E.P., me parece que se me han acabado las preguntas. ¿Hay algo que
quisieras que te preguntara y que no te he preguntado?
E.P.- No. Todo correcto por mi parte...
MM.- Gracias por tu paciencia, mucha suerte y felicidades.
E.P.- Bueno, ¡Pues muchas gracias, ha sido un placer! |
Puedes visitar la página oficial de Alcachofa Soft, http://www.ctv.es/USERS/alcsoft/ donde, entre
otras cosas, podrás encontrar información sobre El Sulfato Atómico, una entrevista a
Francisco Ibáñez e información sobre otros proyectos.
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