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Entrevista realizada por
Fernando Rodríguez.
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"De lujo". Esa es de la única manera que podemos calificar ésta entrevista. Para éste número 8 de Macedonia, hemos tenido el
placer de entrevistar a cuatro pilares de Pyro Studios. Ignacio Pérez, Javier Pérez, César Astudillo y Javier Fáfula.
Aunque la espera para obtener la entrevista ha sido larga, ha merecido la pena. Jamás habíamos realizado una entrevista tan
extensa y llena de matices como ésta. Desde aquí dar las gracias a éstas cuatro grandes personas. Primero por
prestarnos algo de su valioso tiempo (que por la espera, efectivamente es muy valioso ;-D ) y segundo por
hacerlo tan bien. Y digo tan bien, porque han realizado una gran labor a la hora de integrar la entrevista
dentro del contexto en la que ésta debía de encontrarse. Gracias especiales por ésto último a César Astudillo por ser ése
nexo tan importante entre Macedonia y Pyro.
Antes de dejaros con ésta extensa entrevista, decir que falta un personaje que también forma parte del
cuadro directivo de Pyro Studios. Ese no es otro que Gonzalo Suárez. Gonzo, declino la oferta de aparecer en la
entrevista pero, a cambio, nos ha regalado un estupendo fragmento de un libro que ha realizado sobre el
diseño de videojuegos que podéis encontrar en "Firmas Invitadas". Por otro lado, hace poco que en Stratos
(www.stratos-ad.com) se editó una expléndida entrevista a
Gonzo que puede ser estupenda para completar ésta. Os la recomiendamos, por supuesto.
Y bueno, ahora ya sí que os dejamos con la entrevista. Sentaros, relajaros, serviros, si podéis, un buen
refresco y comenzar a disfrutar con estas cuatro personalidades. ¡Ah!, para los despitados, la entrevista
está dividida en tres partes.
Macedonia Magazine
Javier Pérez
- Más que en el mundo de la informática, empecé a jugar con videojuegos cuando tenía seis años, junto con mi hermano Ignacio. La razón para este comienzo tan temprano fue PROEINSA, que en aquel tiempo fundó y gestionaba nuestro padre, y que traía los primeros juegos electrónicos que habían pisado España. Nosotros nos convertimos en el banco de pruebas de casi todos los juegos que se importaban. De ahí a la informática fue casi evolución natural, como una plataforma más de juego.Javier Fáfula
- Afición, cuando estaba en la Facultad, en el 85. Vi el "Ant Attack", hice un engine parecido, y a partir de ahí salió un juego...César Astudillo
- .El primer ordenador que me topé yo era un SHARP basado en Z80 que tenía un ex cuñado. Parecía un primo ilegítimo del Commodore PET. Me pasé toda la noche averiguando cómo hacer música en BASIC. Un par de años más tarde, conseguía que mis padres me compraran un Spectrum 48K con la mentira al uso: asegurarles que me ayudaría a hacer los deberes y mejoraría mi rendimiento escolar... 8-)Ignacio Pérez
- Al contrario de mis compañeros, mis conocimientos de informática son muy limitados. Lo mío han sido siempre los juegos, tanto los de ordenador como los de tablero.
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MM
.- Todos vosotros participasteis, de una u otra forma, en lo que fue el "imperio" de desarrollo de videojuegos en España durante la época de los 8 bits. César trabajó como programador y músico freelance de Topo Soft, Javier Fáfula ha pasado por casas tanto nacionales como extranjeras desarrollando un historial increíble y todo esto sin contar a Javier e Ignacio Pérez Dolset que han sido los responsables de llevar a PROEINSA. a ser una de las distribuidoras de mayor prestigio y solidez de España. ¿Nos podríais comentar, con mayor profundidad, cuáles son vuestros antecedentes en el mundo del software de entretenimiento profesional antes de que existiera PYRO Studios?.Javier e Ignacio
-- Después de toda una vida jugando, y una vez que terminamos nuestras respectivas carreras universitarias, decidimos integrarnos en PROEINSA dentro del departamento de software, que en aquel tiempo había caído casi en el olvido dentro de la empresa por otros negocios más importantes en volumen. Creo que casi inconscientemente decidimos convertir nuestra afición en profesión y nos fijamos el reto de convertirnos en el líder del mercado. Todo esto ocurría en el año 92.Durante los siguientes cuatro años nos dedicamos en cuerpo y alma a la distribución, y a finales del año 96, decidimos dar el siguiente paso: crear videojuegos, ¿por qué no?. Y fundamos PYRO Studios.
J. F.
- Mi primer juego salió en España con el mismo sello de "Sir Fred", fuera acabó con Hewson, el resto de las compañías interesadas sólo lo querían con derechos exclusivos. Más tarde me hice cargo del equipo de Zafiro, "Equipo A" y algún otro; luego pasé a engrosar el equipo de Dinamic con el "Michel Super Skills". Después de la debacle de Dinamic, formé tándem con Gonzo en una compañía propia de versionado a otras máquinas. Elaboramos un juego de tenis ("Arantxa Supertenis"), pero después de problemas con la compañía que lo encargó, acabamos con nuestra unión. Entonces me hice mercenario, alternando versiones a otras máquinas (finalizar "Budokan" en Z80s, "Street Fighter", "SWIV" entre otros) con algunos juegos para Topo como el "Tour 91", "Olimpiadas 92" y "Luigi & Spaghetti" y concursos de televisión ("Zona de Juego"). Más tarde realicé versiones españolas de juegos extranjeros casi con exclusividad para EA, y al resurgir Dinamic realicé los engines del PC-Futbol de la v2 a la v4, y el juego del PC-Basket de la v2 a la v4. Tras dos experiencias fallidas de realizar videojuegos originales con compañías de publicidad, y un lapsus de realización de versiones (la última fue "The Last Express"), me llamó Gonzo para que hablara con Javier Pérez y aunque yo creí en un primer momento que me querían para hacer un engine de freelance, pues aquí estoy.C. A.
- Aparte de mi relación con Topo, cuando empezaron los noventa dejé el mundo de los videojuegos y me metí en la informática "seria". No volvería al sector hasta la fundación de PYRO.MM
.- En la actualidad, el mercado de los videojuegos ha crecido tanto que los métodos de trabajo de los 8 y 16 bits han quedado totalmente obsoletos; la forma de planificar un proyecto ha cambiado de pies a cabeza al cobrar protagonismo la utilización de las más modernas tecnologías o la implantación de una gran labor de equipo en detrimento de los desarrollos personalistas. ¿Cuáles son vuestras propias reflexiones sobre el cambio tan abismal que se ha producido en el mercado en estos últimos 15 años?.J. P.
- Desde el punto de vista de la producción la evolución ha sido impresionante. Hemos visto como el trabajo casi individualista ha ido pasando a 2,3,4 ...10, 12 personas, con un crecimiento igualmente exponencial de los tiempos de desarrollo, inversión, necesidad de marketing y relaciones públicas.... En definitiva, creo que el negocio del dormitorio se ha convertido en industria y se ha profesionalizado de forma profunda. Con ello, también han subido sustancialmente las barreras de entrada al negocio. Como ejemplo, en el 92 se podía hacer un videojuego por 10 millones de pesetas; cuando decidimos comenzar PYRO STUDIOS asignamos unos 80 millones por proyecto... pero nos equivocamos. COMMANDOS nos ha costado 150 millones, y los costos siguen subiendo (siempre entendiendo que hablamos de juegos con proyección internacional).I. P.
- Como dice Javier, tanto los costos como lógicamente el número de personas necesarias para sacar adelante una producción de videojuegos ha crecido dramáticamente en los últimos años. Eso ha hecho que el control de equipos cada vez más grandes requiera un cambio de mentalidad respecto a la producción típica de los años 80 con equipos muy pequeños, incluso en muchos casos de juegos realizados por una sola persona. En cualquier caso, esta tendencia va a continuar en lo próximos años con equipos y presupuestos todavía mayores que los actuales.J. F
- Un juego "triple A" ya no se puede amortizar sólo con la venta en España, y encima para venderse en España debe ser comparable en calidad a las grandes producciones extranjeras. Esto te lleva inevitablemente a hacer una gran producción, o sea, que no se puede ir con un pequeño equipo. Además hay que tener muy en cuenta un trabajo de marketing, promoción y planificación, cosa que sólo se puede hacer con una compañía de entidad.C. A.
- Y es que en el segmento de los juegos a 7000 pesetas sólo se puede competir afrontando grandes inversiones. Ahora ya no bastan la ilusión y la capacidad, también hace falta encontrar un empresario dispuesto a arriesgar una buena suma para afrontar el desarrollo. O eso, o centrarse a los desarrollos pequeños, claro, lo cual también tiene sus posibilidades.MM
.- Lo más curioso es que gran parte de lo que fue el grueso de clásicas del desarrollo nacional, esto es, Dinamic, Topo, Opera y Zigurat, abandonó el mundo del software lúdico definitivamente. Sólo hay que leer la entrevista que hicimos a tres grandes miembros de lo que fue Opera Soft para darse cuenta de que muchas de las personas que jugaban un papel clave en los 8 bits ya no se sienten apasionadas, en absoluto, por este mercado. ¿Realmente se ha perdido un alto porcentaje de todo ese personal nacional que estaba antes en los videojuegos o, por el contrario, sigue habiendo muchos "clásicos" desarrolladores aún en activo?. ¿Y, los que fuisteis miembros de alguna casa de la época de los 8 bits, pudisteis seguir ligados a los videojuegos después de la desaparición de las mismas?.I. P.
- Yo creo que esta es una pregunta mucho más para Fa y César, que pertenecen a esa generación.J. F.
- Es lógico que se perdiera mucha gente de los clásicos. En estos últimos años un juego no daba ni para pipas, bastantes de los juegos hechos por mí en estos años han sido por amor al oficio, pero eran realmente ruinosos. Los "clásicos" en general cuando programaban lo hacían por orgullo del trabajo bien hecho, pero hay que comer, y es evidente que daba más dinero hacer un software de misiles aire-tierra que un juego de nivel nacional sin casi publicidad en las revistas del sector; así es que se han tenido que reconvertir en otras ramas de la informática o puestos dentro del sector de entretenimiento, ... pero tienen mucho gusanillo.C. A.
- Ten en cuenta, también, que la gran "travesía del desierto" de la industria nacional en los últimos cinco años ha sido una historia de promesas incumplidas. Mucha gente entró en el autoengaño de que todavía se podía hacer software de calidad internacional con cuatro duros y plazos irreales. Y eso acabó con la inocencia de muchos. Gente que en el pasado estuvo en la cima, está ahora dedicada a temas fronterizos como la multimedia, o han sido absorbidos por la informática de corbata. Yo creo que a la industria española del videojuego le va a costar mucho recuperar la confianza de estos veteranos, si es que tal cosa es posible. Por cierto, creo que a Gonzo, que tiene todavía mucha relación con varios de estos "gigantes", no le importaría devolver a más de uno a la arena...![]() |
MM
.- Y ahora los que os habéis reencontrado con el desarrollo de videojuegos después de esa larga pausa que se inició a principios de los 90, ¿os ha costado mucho "desentumecer" toda la experiencia pionera que desarrollasteis con los 8 bits o habéis vuelto a coger el ritmo y el "chip" de trabajo de antaño sin demasiados problemas?.J. F
- Bueno, yo siempre me propuse hacer al menos un juego al año, y nunca he dejado de hacerlo. Además como adaptador de programas, casi siempre mastodónticos de EA, se es perfectamente consciente que no es un trabajo como de hacer un juego de Spectrum, sino que hace falta mucha más preparación previa antes de tocar el ordenador, pero sin olvidar el aspecto que es el meramente jugable, cosa que muchas veces suelen parecer olvidar algunas producciones extranjeras. Esto consiste en hacer juegos, no sólo programas.C. A.
- Claro, es que Fa no dejó nunca de trabajar en esto. Técnicamente, lo que se dice técnicamente, a mí mi experiencia de los 8 bits me vale para poco. Sólo puedo aprovechar el sedimento de madurez que me haya podido quedar. En el plano tecnológico te quedan algunas filosofías, pero la mayoría de mis antiguos conocimientos técnicos concretos sólo me sirven para contar batallitas.MM
.- Hará cerca de un año cuando el público español comenzó a tener constancia de los primeros rumores sobre la existencia de una nueva compañía de desarrollo llamada PYRO Studios. Javier, Ignacio, ¿qué fue lo que impulsa a PROEINSA a crear una división dedicada al desarrollo de juegos "triple A" cuando el mercado internacional estaba ya colmado de multinacionales y en España escaseaba, en principio, el personal humano preparado para acometer un proyecto de tal índole?.J. P.
- Creo que básicamente reto personal e intentar triunfar donde muchos otros habían fracasado. Siempre me había extrañado que con la calidad de los técnicos y profesionales que había en España no se hubiera conseguido consolidar una realidad de producción estable y con proyección.I. P
- El factor reto sí que fue importante. PROEINSA ya había conseguido consolidarse como una de las distribuidoras de juegos más importantes del país y ahora se trataba de demostrar si podíamos hacer lo mismo en la producción, pero esta vez teniendo que competir no con compañías locales sino con los más importantes desarrolladores europeos. Además era una situación triste ver el talento de producción desaprovechado que había en este país por falta de iniciativa empresarial.J. F.
- De todas formas no hay que tener ningún complejo de individualidades respecto a fuera (¡teníais que ver algunos fuentes de juegos de fuera!), además ya hay un número no sólo anecdótico de españoles trabajando en compañías extranjeras.MM
.- ¿Cuál fue el momento exacto en que nace PYRO Studios como un proyecto a corto plazo, es decir, en qué fecha se comienza a "mover todo"?.J. P.
- Septiembre de 1996, pero la idea se llevaba algún tiempo cociendo...I. P
- .Aunque nunca con una vocación a corto plazo, sino con la idea de convertirse en una productora de juegos.ÚLTIMA REVISIÓN EN FEBRERO DE 1999
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