Autor: Emilio de Paz

 

Introducción

 

 

            De entre todos los distintos géneros que se han dado en el mundo de los videojuegos,  ha sido el de la aventura sin duda el más mágico y fascinante. Mientras que en otros tipos de juegos se pone a prueba las distintas habilidades del jugador, en este se le introduce en un mundo imaginario en el que él puede actuar libremente, y allí debe resolver una serie de problemas, usando la lógica y sobre todo la imaginación, para llevar la historia a buen término. En una aventura no se pone a prueba la rapidez o los reflejos, sino la inteligencia del jugador.

 

            Sin embargo, no quiero dar la impresión de que hace falta ser un pequeño geniecillo o superdotado para jugar una aventura, ya que las hay de diversas dificultades, unas destinadas a principiantes, y otras para expertos aventureros.

 

            A lo largo de estos artículos intentaré ser claro para ambos grupos. Así, perdóname experto jugador si hago demasiado hincapié en algo de sobra conocido por ti, y perdóname tú también aventurero principiante, si lo que explico te parece demasiado “especializado”. De todas formas, he de aclarar que el nivel será “alto”, ya que espero que tras leer esta serie TODOS los lectores se consideren ya aventureros consagrados y se lancen a disfrutar de este apasionante mundo jugando y creando sus propias aventuras.

 

            La serie de artículos tendrá tres partes. Según se avance el contenido será más “especializado”.

              La primera parte tratará sobre el género de la aventura desde sus orígenes hasta nuestros días. Explicará el desarrollo de este tipo de juegos y algo muy importante: sus raíces. Esto no sólo lo hago buscando documentar al lector sobre la historia del género, sino también para que el creador de aventuras conozca una serie de juegos y ideas cuyo conocimiento sin duda le ayudará a la hora de realizar sus propias obras.

 

            En la segunda parte lo que haremos será ya tratar a fondo todas las partes por separado que conforman una aventura. Daremos reglas, explicaremos técnicas, y en definitiva, explicaremos cómo crear una buena aventura. Desde la primera idea, los personajes, y la creación del guión, hasta la programación, los gráficos y la banda sonora.

 

            Por último, una serie de “apéndices” con consideraciones y comentarios aparte, entrevistas a profesionales del mundillo, y una serie de consejos para publicar tu propia aventura una vez terminada y convertirte en un profesional del género.

 

 

Los Juegos de Rol

 

 

            ¿Cuando aparecieron las primeras aventuras? Bueno, en realidad siempre han existido. Desde que Homero recitase las andanzas de Odiseo hasta nuestros días la literatura ha estado llena de historias en las que un héroe, en un mundo hostil, debía conseguir su objetivo superando barreras y dificultades: La isla del tesoro, Viaje al centro de la Tierra o El Señor de los Anillos han pertenecido siempre a la “literatura de aventuras”. Todas estas historias son de referencia obligada a la hora de buscar ideas para una aventura.

 

            Pero estas eran aventuras en las que el lector, aunque fuese absorbido por ese mundo creado artificialmente para él, era un puro observador de lo que hacían los personajes.

 

 

            Esa barrera fue rota por primera vez a principios de los años setenta con la aparición del Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras) de Dave Arneson y Gary Gyrax, el primer “juego de rol” de la historia.

 

            Ya hemos comentado la antigüedad de las historias de aventuras, pero no podemos hablar de los juegos de rol sin explicar también el origen de unos de los juegos más apasionantes y antiguos del mundo: el ajedrez.

 

            Hay varias leyendas sobre el origen de este juego, pero hoy se asume que es un juego que procede de la India. A través de los persas llegó a los árabes, de los árabes a la Península Ibérica y de ésta a todo el mundo occidental.

 

            Hacia finales del S.XVII nacen los primeros juegos de estrategia. Basados en el ajedrez, se sustituyen las casillas por mapas y las piezas por figuras de guerreros. Eran juegos muy elitistas claro, y fundamentalmente dirigidos a altos cargos militares, pero en los años sesenta del pasado siglo conocen un fuerte auge y varias casas los comercializan para el gran público.

 

            Algunas de ellas, buscando añadir originalidad y evitar ciertas connotaciones, sustituyen los elementos bélicos (soldados, armas, ejércitos) por elementos de fantasía (duendes, dragones y trolls). Los jugadores dejan el papel de generales para convertirse en magos o guerreros y el objetivo ya no será ganar la guerra, sino matar al malvado hechicero para liberar al reino.

            Así Dave Arneson y Gary Gyrax toman elementos tanto de esa literatura aventurera (mal llamada “juvenil”) de la que hablábamos como de estos juegos de estrategia y crean los juegos de rol.

 

            En Dungeons & Dragons los jugadores interpretan a una serie de personajes “modelo” (el mago, el guerrero, el explorador...) Y viajan a través de un mundo de fantasía a base de mazmorras luchando juntos contra un puñado de obstáculos y todo ello supervisado por el Dungeon Master (el amo del calabozo), que es una persona que actúa como el “Dios” de ese pequeño mundo. La figura del master en los juegos de rol es esencial ya que es quien da los objetivos a cumplir por los jugadores y quien decide (siempre basándose en unas reglas que incorporan los mismos juegos de rol) las consecuencias de cada una de las acciones que realicen los jugadores. Es el “árbitro” del juego.

 

            El éxito de Dungeon & Dragons en Estados Unidos y el Reino Unido impulsó a muchos otros grupos a la creación de más juegos de rol, la gran mayoría copias descaradas de éste. Hoy día podemos encontrarnos con muchos juegos de rol, muy variados y originales, pero hay uno especialmente “revolucionario”, divertido, y sin duda mi favorito: Paranoia.

 

            Paranoia es un juego diseñado por Dan Gelder en el que la parodia llega a los limites del absurdo. Imagínate un juego de rol futurista de un humor negro mortal, en el que el master es un ordenador paranoico que quiere que todo el mundo sea feliz y no dudará en matar al que no lo sea, en el que los jugadores rompen todo el espíritu de cooperación que promulgaban los anteriores juegos de rol para convertirse en unos “trepas” que no vacilan en asesinarse entre ellos. Un juego en el que la traición está castigada y todos son unos traidores...

 

            El éxito de este casi “antijuego de rol” ha sido tanto que los autores han trabajado en muchas historias sueltas y anexos al original como por ejemplo “Paranoia Aguda”.

 

            Muy divertido. Os lo recomiendo vivamente.

 

   

Los Libro-Juegos

 

                        Sin embargo los juegos de rol tenían un pequeño problema para aquellos que vivíamos en zonas donde este tipo de juegos no eran tan “populares” (de hecho yo compré de niño el juego de rol del Señor de los Anillos y sólo me sirvió para comprobar que nadie quería jugar a esa cosa tan rara) y era que obligatoriamente necesitabas al menos a otro jugador que hiciese las veces de master.

 

            Para resolver ese problema apareció al poco de Dungeons & Dragons el primer libro-juego: Tunnels & Trolls (Túneles y Trolls, claro). La idea tuvo cierto éxito pero nada hacía prever la revolución que estos libros supondrían años más tarde.

 

            En 1982 Ian Livingstone y Steve Jackson (famosos creadores de juegos de rol)  publicaron su libro Wizard of Firetop Mountain (El Hechicero de la Montaña de Fuego), que fue un auténtico bestseller debido a un sistema simple pero muy efectivo de combates, puntuaciones y resolución de ciertas situaciones. El lector/jugador sólo necesitaba un papel, un lápiz, un par de dados, y el libro hacía el resto.

   

Steve Jackson

Steve Jackson

            Debido al éxito de este libro Livingstone y Jackson (a veces juntos, otras cada uno por separado) publicaron más de 100 títulos basados en la misma fórmula. En España fueron editados por Altea Junior en una colección llamada “Lucha-Ficción”. Por desgracia hace casi 10 años que esta editorial no reedita estos libros y hoy día son pieza de coleccionista.  

 

Ian Livinstone

Ian Livinston

            El abogado Edward Packard, autor de libros para niños, comenzó la serie “Elige tu propia aventura” destinada a un público más infantil y con un funcionamiento mucho más simple, pero que obtuvo un gran éxito de ventas. Packard eso si, añadió grandes dosis de originalidad al mundillo creando la serie “Planea tu fuga” en la que lo importante no era sobrevivir, sino escapar de un mundo hostil en el que nos atrapaban. Era la primera vez en un juego de aventuras en la que, hicieses lo que hicieses, el protagonista nunca moría, simplemente se atascaba. Esto demostró que lo importante en la aventura es avanzar y no “escapar de la muerte” y hoy día es el sistema más habitual en las aventuras contemporáneas.

 

            También D&D (Dungeons & Dragons) tuvieron su adaptación a este tipo de libros. Por un lado como complejos libros de rol muy basados en el original (Advanced D&D), por otro lado unas historias tipo Elige Tu Propia Aventura para un público más adulto, y por otro lado como una serie de pequeños libros para niños basada en los personajes de la serie de TV de D&D.

 

            Pero los libro-juegos más divertidos y elaborados llegaron con la colección “La búsqueda del Grial” del mítico J.H. Brennan (creador de dos exitosos juegos de fantasía: “Man, Myth & Magic” y “Timeship”).

 

            Esta colección no sólo estaba escrita con un gran sentido del humor y un excelente uso de la narración en segunda persona. Era la primera vez en la que el protagonista de toda la colección era el mismo y los libros tenían “memoria” (es decir, en el número 2 te reencontrabas con los personajes del número 1 y recordaban exactamente lo que habías hecho). Brennan además añadió el famoso sistema de combates de Livingstone y Jackson con ligeras modificaciones y la añadidura de la magia y los sueños. También era de agradecer el buen número de puzzles (tal y como los entendemos hoy día) como mensajes cifrados o acertijos que el jugador debía resolver en cada título. Otro acierto fue ponerle un compañero siempre al jugador: EJ, la espada parlante.

 

            Pero quizá lo mejor era lo lograda que estaba la atmósfera mágica. La historia era casi siempre la siguiente: El Rey Arturo tenía tal o cual problema en su reino, así que el Merlín el mago lanzaba un sortilegio de red por el que un libro aparecía en la época presente. Ese libro mágico era el que el lector tenía en las manos y todo aquello que él hiciese jugando con el libro, mágicamente lo haría también el protagonista de la historia allí en Avalon. La idea era muy buena y Brennan supo jugar con ella durante 10 títulos.

 

            Sin embargo, poco a poco las aventuras de ordenador se fueron comiendo el terreno de los librojuegos (por dos razones: no sólo que crecía el mercado de las aventuras, sino el de los ordenadores personales que se hacían cada vez más comunes) y el género prácticamente ha dejado de existir. Pasada la moda inicial, pocas editoriales continúan publicando este tipo de libros y la mayoría son ediciones de los títulos escritos en aquella época.

   

 

 

Aventuras  Conversacionales 

 

            Pero la aparición de las aventuras por ordenador, tal y como las entendemos hoy, con todos sus ingredientes fundamentales fue a mediados de los años setenta, ya siendo D&D el juego más popular. Willie Crowther y Don Woods, dos aficionados a este juego, crearon la primera aventura en un ordenador: Adventures, o como es más conocido: La Aventura Original.

   

Don Woods

Don Woods

 

            Básicamente era una adaptación de lo que ocurría en una partida de D&D, pero con sólo un jugador y con el ordenador como master. Eso si, el jugador en lugar de explorar en mazmorras lo hace ahora en cavernas.

 

            El sistema que tenía el ordenador para comunicarse con el jugador era simple texto en la pantalla, y este sistema (que definió el género de la aventura conversacional) perdura en nuestros días como veremos más adelante, aunque ya no es apenas utilizado en el mundo de las aventuras comerciales. En la pantalla el ordenador describía una situación y el jugador introducía con el teclado lo que quería hacer.

 

            Sin embargo la aventura ocupaba 300k (hoy día no es mucho, pero en aquella época era una burrada) y se programó en un DEC PDP-10, ordenador del que sólo podían hacer uso los programadores de IBM y poco más...

 

            Pero el destino quiso que Scott Addams, un programador de sistemas californiano, conociese por medio de un amigo esta aventura original. Él trabajaba en proyectos de defensa para la compañía Stromber‑Carlston, y allí pasaba mañanas y noches jugando al jueguecillo del que si decimos que se enamoró, es sólo un eufemismo.

   

Scott Adams

Scott Adams

            Addams tenía en casa un microordenador de 16K: el TSR 80. Decidió que de alguna manera tenía que adaptar la aventura original para jugarla en casa. Sus amigos programadores se rieron de él claro... reducir 300K a tan solo 16K era poco menos que misión imposible.

 

            Sin embargo lo imposible se hizo realidad. El truco estuvo en crear un programa basado en un bucle que leía los datos de las descripciones y las respuestas, pero que era el mismo en toda la aventura. Esto no sólo le hizo reducir memoria respecto al original (en la que todo estaba programado de tirón y a pelo) sino que marcó el precedente para las aventuras actuales, y casi para todo tipo de videojuegos de hoy día.

   

Pirate Adventure

Hulk

Hulk

Pirate Adventure

  

            Esto ocurría a primeros de Diciembre de 1960. En Mayo de 1961 se publicó la primera aventura comercial para microordenadores: Adventureland. El éxito acompañó a Scott Addams y creó su sello Adventure International con el que publicó muchísimas más aventuras basadas en el mismo sistema. De hecho a principio de los ochenta consiguió la licencia para aventuras basadas en los personajes de comics de la Marvel: La serie Questprobe. The Incredible Hulk, Spiderman y Fantastic Four fueron las últimas aventuras editadas por Adventure International hasta hace relativamente poco, cuando el incombustible Scott Adams nos ha sorprendido a todos poniendo a la venta “Return to pirate island 2”, segunda parte de una conversacional que editó hace 15 años. (Si hay algún nostálgico que quiera adquirirla podrá comprarla vía internet en www.msadams.com, eso si, completamente en inglés).

 

            Hubo otros autores que se lanzaron a producir aventuras, pero el “boom” de la aventura se produjo a nuestro lado del charco, cuando un fan de Addams se lanzó a publicar sus propias obras en el Reino Unido.

 

              En Gran Bretaña los juegos de aventuras tuvieron un éxito tremendo coincidiendo con la aparición de un ordenador personal muy accesible para todos: el Spectrum.

 

The Hobbit

The Hobbit

            La primera “superproducción” aventurera fue El Hobbit, basado en el libro de Tolkien. Fue la primera vez que se intentaba la adaptación de una historia escrita (lo cual sirvió para ceñirse a un mundo de fantasía muy coherente) y fue el fruto de un equipo de programadores durante año y medio.

   

            Fue en el hobbit la primera vez que el jugador podía mantener una “conversación” con otro personaje, y el primer juego con gráficos y a color. Esto desató polémica en su día (en realidad perdura en la actualidad) ya que los aficionados discutían sobre si una aventura conversacional debía “desperdiciar” memoria en gráficos, en lugar de sugerir las imágenes mediante el texto.

 

 

            Muchas casas tuvieron éxitos importantes fuera de nuestras fronteras: Melbourne House, Level 9, Infocom, Magnetic Scrolls...

 

            Sin embargo todas estas aventuras estaban en inglés. ¿Cómo triunfó este género en nuestro país?

 

            El primer bombazo llegó con Gremlins. No sólo por ser la primera traducida al castellano. Estaba basada en una película de gran éxito y fue la primera con gráficos animados (excelentes gráficos, por cierto).

 

            Dentro de nuestras fronteras Dinamic se había hecho un pequeño huequecillo en el mercado publicando aventuras como Yength (1984: la primera aventura en castellano), Cobra’s Arc, o El Quijote.

 

            Así llegó a un acuerdo con el colombiano (residente en Valencia) Andrés Samudio para formar Aventuras AD, una subempresa que haría aventuras conversacionales en castellano exclusivamente para Dinamic.

 

Aventura Original (AD)

La Aventura Original (versión de AD)

Jabato

Portada de El Jabato

                        Con AD la aventura en España conoció su esplendor y títulos como La Aventura Original (una versión más actual de la original de Crowther y Woods), El Jabato, o La Diosa de Cozumel alcanzaron un gran éxito y colocaron a nuestro país a la cabeza de la producción de aventuras superando el mercado inglés, que empezaba a decaer.

           

 

            Pero a principios de los 90, con la crisis que supuso el cambio de los ordenadores de 8 a los de 16 bits, Dinamic dejó de apoyar económicamente a Avenutras AD y sus dos últimas aventuras (Los templos sagrados y Chichén Itzá) se publicaron con mucha dificultad cerrando la llamada “Trilogía de Cozumel” y cerrando también esta etapa de auge de la conversacional en España con la desaparición de AD como empresa.

 

            Sin embargo, gracias a muchos aficionados a este género, la aventura conversacional sigue viva hoy día, aunque su producción está siempre destinada al público minoritario y por ello han desaparecido del mercado comercial (casi todo es freeware o shareware). Al final de esta serie de artículos hablaremos de algunas iniciativas de estos aficionados aventureros.

 

   

Las Videoaventuras

 

   

            En muchas ocasiones oímos llamar videoaventura a cualquier tipo de aventura por ordenador, pero esto es un error: una cosa son las aventuras conversacionales, otra las aventuras gráficas y otra las videoaventuras.

 

            Las videoaventuras aparecen en la época de los ordenadores de 8 bits. Se trata de juegos que incorporan elementos de las aventuras clásicas, pero sin abandonar del todo la perspectiva del “mundo” como si de un arcade se tratase.

 

            De hecho la gran mayoría eran tan solo arcades en los que, además de la habilidad, había que conseguir una serie de objetos para poder avanzar en el juego. Sin embargo hubo algunas aventuras que marcaron precedente y son sin duda las antepasadas más cercanas de las aventuras gráficas.

 

            La primera que destacó fue la conocida como “serie de Wally”. Hubo cuatro títulos: Pyjamarama, Everyone’s a Wally, Herbert Dummy Run y Three Weeks in Paradise, realizados todos por la casa británica Mikro-Gen.

   

Three weeks in Paradise

Herberts

Three Weeks in Paradise

Herberts

 

 

            En estos juegos el objetivo principal se conseguía a base de resolver “puzzles” (aunque en realidad la lógica de muchos de ellos es muy discutible) utilizando los objetos que encontrábamos en las distintas pantallas. Es cierto que también había vidas, y bichos que nos mataban, y los personajes no hablaban, pero fue en estas aventuras la primera vez que todo eso era secundario frente a atascarse por no saber qué objeto funcionaba en tal o cual sitio.

 

Movie

Movie

 

            Años más tarde de Wally llegó “Movie”.

 

            Se trataba de una videoaventura en técnica filmation (el sistema de gráficos en perspectiva isométrica que se hizo tan popular) en la que por primera vez los personajes decían cosas (en un bocadillo, al estilo de los tebeos) y que, atención, contaba con un menú en la parte inferior de iconos que representaban las acciones que podía realizar el personaje.

   

 

 

La Abadía del Crimen

            El “summun” de las videoaventuras, también utilizando la técnica filmation (pero con una calidad gráfica infinitamente mejor que cualquier cosa vista hasta la fecha), fue el juego “La abadía del Crimen” del programador español Paco Menéndez. Era una adaptación del libro de Umberto Eco “El nombre de la rosa” (de hecho, Menéndez quiso que el juego se llamase así, pero la editorial no llegó a un acuerdo económico con Eco, por lo que se utilizó este título que el propio Umberto Eco había descartado para su libro).

 

            Fue sin duda uno de los juegos más divertidos de la época, donde más libertad se daba al jugador (excepto en esas fases en las que había que cumplir con las rígidas normas del monasterio) y en el que los personajes secundarios alcanzaban un protagonismo como nunca se había visto. Todo ello hizo que la atmósfera de misterio se consiguiese de una manera magistral y el juego se convirtiese en un éxito de ventas y de crítica.