Autor: Emilio de Paz
En la segunda parte lo que haremos será ya tratar a fondo todas las partes por separado que conforman una aventura. Daremos reglas, explicaremos técnicas, y en definitiva, explicaremos cómo crear una buena aventura. Desde la primera idea, los personajes, y la creación del guión, hasta la programación, los gráficos y la banda sonora. Por último, una serie de “apéndices” con consideraciones y comentarios aparte, entrevistas a profesionales del mundillo, y una serie de consejos para publicar tu propia aventura una vez terminada y convertirte en un profesional del género.
¿Cuando aparecieron las primeras aventuras? Bueno, en realidad siempre
han existido. Desde que Homero recitase las andanzas de Odiseo hasta nuestros días
la literatura ha estado llena de historias en las que un héroe, en un mundo
hostil, debía conseguir su objetivo superando barreras y dificultades: La isla
del tesoro, Viaje al centro de la Tierra o El Señor de los Anillos han
pertenecido siempre a la “literatura de aventuras”. Todas estas historias
son de referencia obligada a la hora de buscar ideas para una aventura.
Pero estas eran aventuras en las que el lector, aunque fuese absorbido
por ese mundo creado artificialmente para él, era un puro observador de lo que
hacían los personajes.
Así Dave Arneson y Gary Gyrax toman elementos tanto de esa literatura
aventurera (mal llamada “juvenil”) de la que hablábamos como de estos
juegos de estrategia y crean los juegos de rol.
En Dungeons & Dragons los jugadores interpretan a una serie de
personajes “modelo” (el mago, el guerrero, el explorador...) Y viajan a través
de un mundo de fantasía a base de mazmorras luchando juntos contra un puñado
de obstáculos y todo ello supervisado por el Dungeon Master (el amo del
calabozo), que es una persona que actúa como el “Dios” de ese pequeño
mundo. La figura del master en los juegos de rol es esencial ya que es quien da
los objetivos a cumplir por los jugadores y quien decide (siempre basándose en
unas reglas que incorporan los mismos juegos de rol) las consecuencias de cada
una de las acciones que realicen los jugadores. Es el “árbitro” del juego.
El éxito de Dungeon & Dragons en Estados Unidos y el Reino Unido
impulsó a muchos otros grupos a la creación de más juegos de rol, la gran
mayoría copias descaradas de éste. Hoy día podemos encontrarnos con muchos
juegos de rol, muy variados y originales, pero hay uno especialmente
“revolucionario”, divertido, y sin duda mi favorito: Paranoia.
Paranoia es un juego diseñado por Dan Gelder en el que la parodia llega
a los limites del absurdo. Imagínate un juego de rol futurista de un humor
negro mortal, en el que el master es un ordenador paranoico que quiere que todo
el mundo sea feliz y no dudará en matar al que no lo sea, en el que los
jugadores rompen todo el espíritu de cooperación que promulgaban los
anteriores juegos de rol para convertirse en unos “trepas” que no vacilan en
asesinarse entre ellos. Un juego en el que la traición está castigada y todos
son unos traidores...
El éxito de este casi “antijuego de rol” ha sido tanto que los
autores han trabajado en muchas historias sueltas y anexos al original como por
ejemplo “Paranoia Aguda”.
Muy divertido. Os lo recomiendo vivamente.
Sin embargo los juegos de rol tenían un pequeño problema para aquellos
que vivíamos en zonas donde este tipo de juegos no eran tan “populares” (de
hecho yo compré de niño el juego de rol del Señor de los Anillos y sólo me
sirvió para comprobar que nadie quería jugar a esa cosa tan rara) y era que
obligatoriamente necesitabas al menos a otro jugador que hiciese las veces de
master.
Para resolver ese problema apareció al poco de Dungeons & Dragons el
primer libro-juego: Tunnels & Trolls (Túneles y Trolls, claro). La idea
tuvo cierto éxito pero nada hacía prever la revolución que estos libros
supondrían años más tarde.
En 1982 Ian Livingstone y Steve Jackson (famosos creadores de juegos de
rol) publicaron su libro Wizard of
Firetop Mountain (El Hechicero de la Montaña de Fuego), que fue un auténtico
bestseller debido a un sistema simple pero muy efectivo de combates,
puntuaciones y resolución de ciertas situaciones. El lector/jugador sólo
necesitaba un papel, un lápiz, un par de dados, y el libro hacía el resto.
También D&D (Dungeons & Dragons) tuvieron su adaptación a este
tipo de libros. Por un lado como complejos libros de rol muy basados en el
original (Advanced D&D), por otro lado unas historias tipo Elige Tu Propia
Aventura para un público más adulto, y por otro lado como una serie de pequeños
libros para niños basada en los personajes de la serie de TV de D&D.
Pero los libro-juegos más divertidos y elaborados llegaron con la
colección “La búsqueda del Grial” del mítico J.H. Brennan (creador de dos
exitosos juegos de fantasía: “Man, Myth & Magic” y “Timeship”).
Esta colección
no sólo estaba escrita con un gran sentido del humor y un excelente uso de la
narración en segunda persona. Era la primera vez en la que el protagonista de
toda la colección era el mismo y los libros tenían “memoria” (es decir, en
el número 2 te reencontrabas con los personajes del número 1 y recordaban
exactamente lo que habías hecho). Brennan además añadió el famoso sistema de
combates de Livingstone y Jackson con ligeras modificaciones y la añadidura de
la magia y los sueños. También era de agradecer el buen número de puzzles
(tal y como los entendemos hoy día) como mensajes cifrados o acertijos que el
jugador debía resolver en cada título. Otro acierto fue ponerle un compañero
siempre al jugador: EJ, la espada parlante.
Pero quizá lo mejor era lo lograda que estaba la atmósfera mágica. La
historia era casi siempre la siguiente: El Rey Arturo tenía tal o cual problema
en su reino, así que el Merlín el mago lanzaba un sortilegio de red por el que
un libro aparecía en la época presente. Ese libro mágico era el que el lector
tenía en las manos y todo aquello que él hiciese jugando con el libro, mágicamente
lo haría también el protagonista de la historia allí en Avalon. La idea era
muy buena y Brennan supo jugar con ella durante 10 títulos.
Sin embargo, poco a poco las aventuras de ordenador se fueron comiendo el
terreno de los librojuegos (por dos razones: no sólo que crecía el mercado de
las aventuras, sino el de los ordenadores personales que se hacían cada vez más
comunes) y el género prácticamente ha dejado de existir. Pasada la moda
inicial, pocas editoriales continúan publicando este tipo de libros y la mayoría
son ediciones de los títulos escritos en aquella época.
Pero la aparición de las aventuras por ordenador, tal y como las entendemos hoy, con todos sus ingredientes fundamentales fue a mediados de los años setenta, ya siendo D&D el juego más popular. Willie Crowther y Don Woods, dos aficionados a este juego, crearon la primera aventura en un ordenador: Adventures, o como es más conocido: La Aventura Original.
Básicamente era una adaptación de lo que ocurría en una partida de D&D, pero con sólo un jugador y con el ordenador como master. Eso si, el jugador en lugar de explorar en mazmorras lo hace ahora en cavernas. El sistema que tenía el ordenador para comunicarse con el jugador era simple texto en la pantalla, y este sistema (que definió el género de la aventura conversacional) perdura en nuestros días como veremos más adelante, aunque ya no es apenas utilizado en el mundo de las aventuras comerciales. En la pantalla el ordenador describía una situación y el jugador introducía con el teclado lo que quería hacer. Sin embargo la aventura ocupaba 300k (hoy día no es mucho, pero en aquella época era una burrada) y se programó en un DEC PDP-10, ordenador del que sólo podían hacer uso los programadores de IBM y poco más... Pero el destino quiso que Scott Addams, un programador de sistemas californiano, conociese por medio de un amigo esta aventura original. Él trabajaba en proyectos de defensa para la compañía Stromber‑Carlston, y allí pasaba mañanas y noches jugando al jueguecillo del que si decimos que se enamoró, es sólo un eufemismo.
Addams tenía en casa un microordenador de 16K: el TSR 80. Decidió que de alguna manera tenía que adaptar la aventura original para jugarla en casa. Sus amigos programadores se rieron de él claro... reducir 300K a tan solo 16K era poco menos que misión imposible. Sin embargo lo imposible se hizo realidad. El truco estuvo en crear un programa basado en un bucle que leía los datos de las descripciones y las respuestas, pero que era el mismo en toda la aventura. Esto no sólo le hizo reducir memoria respecto al original (en la que todo estaba programado de tirón y a pelo) sino que marcó el precedente para las aventuras actuales, y casi para todo tipo de videojuegos de hoy día.
Esto ocurría a primeros de Diciembre de 1960. En Mayo de 1961 se publicó la primera aventura comercial para microordenadores: Adventureland. El éxito acompañó a Scott Addams y creó su sello Adventure International con el que publicó muchísimas más aventuras basadas en el mismo sistema. De hecho a principio de los ochenta consiguió la licencia para aventuras basadas en los personajes de comics de la Marvel: La serie Questprobe. The Incredible Hulk, Spiderman y Fantastic Four fueron las últimas aventuras editadas por Adventure International hasta hace relativamente poco, cuando el incombustible Scott Adams nos ha sorprendido a todos poniendo a la venta “Return to pirate island 2”, segunda parte de una conversacional que editó hace 15 años. (Si hay algún nostálgico que quiera adquirirla podrá comprarla vía internet en www.msadams.com, eso si, completamente en inglés). Hubo otros autores que se lanzaron a producir aventuras, pero el “boom” de la aventura se produjo a nuestro lado del charco, cuando un fan de Addams se lanzó a publicar sus propias obras en el Reino Unido.
Muchas casas tuvieron éxitos importantes fuera de nuestras fronteras: Melbourne House, Level 9, Infocom, Magnetic Scrolls... Sin embargo todas estas aventuras estaban en inglés. ¿Cómo triunfó este género en nuestro país? El primer bombazo llegó con Gremlins. No sólo por ser la primera traducida al castellano. Estaba basada en una película de gran éxito y fue la primera con gráficos animados (excelentes gráficos, por cierto). Dentro de nuestras fronteras Dinamic se había hecho un pequeño huequecillo en el mercado publicando aventuras como Yength (1984: la primera aventura en castellano), Cobra’s Arc, o El Quijote. Así llegó a un acuerdo con el colombiano (residente en Valencia) Andrés Samudio para formar Aventuras AD, una subempresa que haría aventuras conversacionales en castellano exclusivamente para Dinamic.
Pero a principios de los 90, con la crisis que supuso el cambio de los ordenadores de 8 a los de 16 bits, Dinamic dejó de apoyar económicamente a Avenutras AD y sus dos últimas aventuras (Los templos sagrados y Chichén Itzá) se publicaron con mucha dificultad cerrando la llamada “Trilogía de Cozumel” y cerrando también esta etapa de auge de la conversacional en España con la desaparición de AD como empresa. Sin embargo, gracias a muchos aficionados a este género, la aventura conversacional sigue viva hoy día, aunque su producción está siempre destinada al público minoritario y por ello han desaparecido del mercado comercial (casi todo es freeware o shareware). Al final de esta serie de artículos hablaremos de algunas iniciativas de estos aficionados aventureros.
En muchas ocasiones oímos llamar videoaventura a cualquier tipo de aventura por ordenador, pero esto es un error: una cosa son las aventuras conversacionales, otra las aventuras gráficas y otra las videoaventuras. Las videoaventuras aparecen en la época de los ordenadores de 8 bits. Se trata de juegos que incorporan elementos de las aventuras clásicas, pero sin abandonar del todo la perspectiva del “mundo” como si de un arcade se tratase. De hecho la gran mayoría eran tan solo arcades en los que, además de la habilidad, había que conseguir una serie de objetos para poder avanzar en el juego. Sin embargo hubo algunas aventuras que marcaron precedente y son sin duda las antepasadas más cercanas de las aventuras gráficas. La primera que destacó fue la conocida como “serie de Wally”. Hubo cuatro títulos: Pyjamarama, Everyone’s a Wally, Herbert Dummy Run y Three Weeks in Paradise, realizados todos por la casa británica Mikro-Gen.
En estos juegos el objetivo principal se conseguía a base de resolver “puzzles” (aunque en realidad la lógica de muchos de ellos es muy discutible) utilizando los objetos que encontrábamos en las distintas pantallas. Es cierto que también había vidas, y bichos que nos mataban, y los personajes no hablaban, pero fue en estas aventuras la primera vez que todo eso era secundario frente a atascarse por no saber qué objeto funcionaba en tal o cual sitio.
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