Autor: Emilio de Paz 

Fecha: 13-04-01

 

 

El Desarrollo

 

            Revistronic Industial Programs se ha convertido en poco más de cinco años es uno de los grupos de desarrollo con más solera y experiencia del panorama español. En la campaña de navidades del año 2000 Dinamic Multimedia publicó el que es su último producto hasta la fecha, Grouch, un arcade de plataformas en 3D adictivo y con mucho sentido del humor. Macedonia Magazine se ha puesto en contacto con los chicos de Revistronic y aquí tenéis, recién salida del horno, esta crónica sobre la creación de Grouch.

 

            Revistronic nace en 1995 con los hermanos Castillo como miembros fundadores. Su “bautismo de sangre” consistió en una pequeña demo de la famosa aventura gráfica “Three Skulls of Toltec”, programada por Hernán Castillo y con guión de su hermano Rodrigo. Con esa demo se pusieron manos a la obra para encontrar inversores que financiaran el proyecto, y organizaron un café en Barcelona al que invitaron a gente de Nutrexpa (los del Colacao), supermercados, cadenas comerciales... Los esfuerzos no fueron infructuosos, ya que uno de los asistentes conocía mucha gente en el sector y así la demo llegó a las oficinas de las grandes distribuidoras como Electronic Arts, Psygnosis... Todas ellas parecieron mostrar interés, pero el contrato finalmente se firmó con la mismísima Warner Interactive. La entrada de financiación por parte de ésta permitió a Revistronic consolidarse como empresa hasta con 24 trabajadores en plantilla.

 

            En esa etapa, tras el desarrollo de Three Skulls of Toltecs, los chicos de Revistronic comienzan a diseñar lo que en un principio pretendía convertirse en otra aventura gráfica: Heavy Money, basado en el ambiente de películas de gangsters de los años 30, tipo Bonnie and Clyde.

 

            Sin embargo, al comenzar ese desarrollo desde cero, durante la etapa de pre-producción del proyecto, muchos de los trabajadores de Revistronic (dibujantes, animadores...) estaban prácticamente parados. Hernán Castillo decidió que ese tiempo no se debía desaprovechar y que habría que buscar un proyecto alternativo que realizar a la vez que Heavy Money. Según sus propias palabras “Era una especie de aventura con acción en 2D. Trabajamos con Javier Gutiérrez, un estupendo animador que nos trajimos de Walt Disney París e hizo los modelos de esto para la Warner. Se me ocurrió la idea de un guerrero así tipo Conan, cachondo, fuerte pero muy tonto, que fuese tan tonto que incluso matase a los suyos...”. 

 

Diseño en 2D de Grouch

            Así, teniendo en mente fundamentalmente la idea de una aventura gráfica que iría destinada a la Warner,  comenzaron a desarrollarse bocetos, personajes, hojas de modelo... Pero mientras Grouch tomaba forma y Heavy Money avanzaba, Warner Interactive cerró sus puertas y dejó de aportar dinero a Revistronic dejando sus proyectos a medias. Sin su fuente de ingresos, Revistronic no tuvo más remedio que cancelar los desarrollos y pasaron de un grupo de 24 trabajadores a ser sólo 3.

 

            En esa temporada de crisis, Revistronic no tuvo más remedio que posponer Grouch y acometer un juego de realización mucho más sencilla, a la par que más barata. Este juego fue “Toyland Racing”, que fue distribuido por Dinamic Multimedia, convirtiéndose en un rotundo éxito de ventas.

“Dinamic esperaba vender 7.000 copias” – nos cuenta Hernán – “¡Pero vendimos 24.000 sólo en la primera semana!”.

 

Con energías renovadas, Revistronic siguió creciendo y retomó Grouch, cambiando el concepto inicial de aventura en 2D para convertirlo en un arcade 3D con algún componente de aventura. Alberto Martín, director de arte de Revistronic, se encargó de adaptar los diseños 2D a 3D. Se realizó una pequeña demo con el personaje protagonista andando por una cueva y dando espadazos, y se presentó a Dinamic Multimedia, junto a las secuencias de animación de la intro, que habían sido realizadas en 2D en la época en la que Revistronic trabajaba con Warner. Dinamic quedó entusiasmada por el proyecto. 

 

 

 

(Esqueleto del ComeRocas en 3D)

 

 

 

Grouch huye de Come-Rocas, con sus texturas y todo

            Revistronic tuvo que luchar duramente con la distribuidora por el presupuesto del juego. Según los cálculos de los programadores el desarrollo de Grouch tal y como lo tenían en mente costaría unos 60 millones de pesetas, ¡pero Dinamic sólo estaba dispuesta a darles 12! Tras largas conversaciones, y gracias a la intervención de Alberto Hernández, productor de Dinamic, el presupuesto de Grouch se fijó definitivamente en 30 millones. Revistronic tuvo que verse obligado entonces a eliminar completamente esa parte de aventura y puzzles del juego y dejarlo simplemente como un arcade de plataformas puro y duro, al estilo de los conocidos Aladdin o Earthworm Jim, así como a reducir las 15 fases iniciales a tan sólo 8.

 

            La intro, que como hemos dicho estaba realizada en dibujo animado tradicional en 2D, fue tirada a la basura para adaptarse a 3D. Alberto Martín rehizo un poco el story-board original que había sido realizado por Javier Gutiérrez y el resto del desarrollo fue prácticamente acometido en su totalidad por David Alegre.

 

 

             El juego empezó a realizarse y a los 4 meses ya había un esbozo de lo que sería Grouch, mucho entusiasmo por parte de Dinamic y de Revistronic, y el propósito de hacer algo muy muy bueno.

 

            La música de Grouch estuvo a cargo del músico sevillano Juan Cantón, que también escribió la banda sonora de “Resurrection”, de Nébula Entertainment. Son melodías realizadas mediante sintetizador y samplers, pero intentando emular el sonido de una orquesta real y con un resultado muy acertado.

 

Sin embargo, mientras las fases crecían y el juego se iba puliendo, Dinamic fue cambiando de política y entraron las prisas. Al parecer la salida de Blade asustó a la distribuidora pensando que le robaría ventas y Dinamic decidió publicar el juego antes de que estuviese realmente terminado. Las sombras volumétricas (que estaban previstas en el motor), una parte de la música, un mejor ajuste de la  jugabilidad, unos cuantos planos de la intro y el vídeo del final y corregir varios bugs, fueron algunas de las cosas que se quedaron sin hacer y que habrían convertido a Grouch en algo mucho mejor de lo que es hoy.

 

            Al preguntar a Hernán Castillo cuánto tardaron en hacer el juego nos cuenta “El desarrollo de Grouch duró un año y seis meses, aunque en realidad se perdieron varios meses de trabajo ya que se nos reventó una cañería en la oficina ¡y esto se inundó!”.

 

            Pese a todos los problemas, prisas y los fallos, sólo hay que leer las críticas y puntuaciones de las revistas del sector para darse cuenta de que Grouch ha sido probablemente el mejor producto y el más acabado de la serie de juegos que publicó Dinamic Multimedia en la pasada temporada de navidades. 

 

            "La gente que lo ha visto en el exterior" - nos cuenta JuanRamón Martín, gerente de la empresa - "nos ha dicho que es un juego muy consolero y de hecho ése es uno de los proyectos que hay en mente: su adaptación a consolas". Pero Dinamic posee el 50% de los derechos de Grouch y al parecer no está interesada en esa posibilidad a pesar de que ya hay una adaptación de la mitad del juego para Dreamcast.

 

 

 

 

¿QUIÉN ES QUIÉN EN REVISTRONIC?

 

 

Hernán Castillo, jefe de programación: Es la cabeza visible de Revistronic. Comenzó en la época del Spectrum realizando juegos para Zigurat, Erbe, Topo, Ópera... Estuvo una temporada trabajando en Dinamic, cuando éstos realizaban el primer Pc-Fútbol. Más tarde fundó Revistronic junto a su hermano buscando independencia para crear sus juegos sin tener que someterse a la tiranía de trabajar en proyectos de otros.

 

Rodrigo Castillo, guionista: El hermano de Hernán, creador de las principales historias y personajes de los juegos del grupo: Three Skulls of Toltec, Heavy Money y su último trabajo, el guión de la segunda parte de Three Skulls: “Fenimore Fillmore 2, The Westener”.

Ñaco Martínez, programador: Empezó en Revistronic hace un par de años, cuando comenzaba el desarrollo de Grouch, siendo éste su primer contacto con el mundo de los videojuegos. Se encarga junto a Hernán de la programación, y su principal tarea es la del desarrollo del juego en sí, mientras Hernán se encarga principalmente de la programación del motor.

 

Gonzalo Hernanz, animador: Comenzó en Revistronic como programador, en la época del Three Skulls. Tras un descanso mientras Revistronic realizaba Toyland Racing, Gonzalo volvió a la empresa, ahora como animador, lo que para él es mucho más divertido.

 

Alberto Martín, director de arte: Antes de realizar videojuegos se dedicaba a ser escultor y luego se movió durante años en el mundo de la publicidad y estudios de diseño. Finalmente se unió a un grupo de programación para realizar un juego de estrategia, pero el proyecto se vino abajo en sólo tres meses. Llegó a Revistronic cuando comenzaban a producir Grouch para encargarse de la adaptación a 3D del proyecto. Confiesa que no hay jugado a un solo juego completo en toda su vida.

 

Juan Ramón Martín, gerente: Sus orígenes están en el mundo de la pintura plástica. Se dedicó durante un tiempo a pintar y tuvo una galería de arte durante tres años. Después llegó a mezclarse con el mundo de los videojuegos con una empresa para comercializar juegos españoles en el extranjero, trabajando con Bit Managers y alguna otra compañía. Se unió a Revistronic y aunque empezó colaborando con el resto del grupo como grafista y diseñador, en los últimos tiempos se ha especializado en el trabajo de gestión, organización comercial, etc...

 

Diego González Toribio, diseñador de niveles: Entró en Revistronic como ingeniero de sonido para hacer el sonido de Three Skulls, así como para montar animaciones en la época de las 2D. Con el paso a 3D se especializó en 3D Studio Max y realizó los niveles de Grouch. Ha diseñado también los gráficos del nuevo proyecto de Revistronic: ToonCar.

 

 

EL FUTURO DE REVISTRONIC

 

 

 

Imagen de "Fenimore Fillmore 2: The Westener"

 

            Actualmente Revistronic está centrándose en el mercado internacional y orientando su producción al mundo de las consolas, con la X-Box a la cabeza. Entre sus principales proyectos está “Toon Car”, una especie de “Toyland Racing” mucho mejor acabado que editarán en unas semanas en Gran Bretaña. Más tarde llegará “The Westener”, una aventura gráfica en 3D puras que será la segunda parte del famoso “Three Skulls of Toltecs”, y por último “Heavy Money”, un shooter basado en los diseños de la aventura que iban a realizar para Warner, con un motor muy avanzado, especial atención al modo multijugador, y destinado a tarjetas 3D de última generación.