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Firma Invitada
César Valencia.
Director de proyecto en Dinamic Multimedia.
Teorías del negocio o industria aparte, una cosa que últimamente me ha sorprendido o que, al menos, me ha hecho reflexionar sobre algo que ya sabía, es la falta de conocimientos acerca del tipo de mercado al que va dirigido un producto, en este caso un videojuego, por parte de un equipo de desarrollo, y cómo no, todos los matices que de esta situación se pueden derivar.
En España existe actualmente una gran cantidad de pequeños grupos free-lance compuestos de personas que no superan los 23 o 24 años. Todos ellos ponen una gran ilusión en cada uno de los proyectos que comienzan, aunque la mayoría se ven frustrados y pasan al cajón de los recuerdos. Todas estas personas deben de aprender algo básico, y es que el mejor equipo de desarrollo, el mejor programador o el mejor artista gráfico, no es el que realiza su trabajo con una diligencia absoluta y una calidad o rapidez envidiables, sino que el mejor es el que sabe en todo momento "para qué", "por qué" y "el qué" está haciendo.
Un grupo de desarrollo tiene que formarse necesariamente en el aspecto comercial del mismo, estudiando otros productos similares y el éxito que pueden haber tenido, examinando a qué tipo de mercado va dirigido, y sobre todo, no olvidando cómo puede venderse ese producto y bajo qué reclamos de marketing.
Un videojuego, antes que gustar al usuario final o comprador, tiene que convencer a la editora que va a publicar el título, y esto es algo que en un 99% de los casos va ligado a una opinión comercial y meramente "marketiniana". Algo que no convenza a estos departamentos es algo que no se publicará, o si se hace, se hará sin grandes pretensiones para utilizar el producto de fondo de catálogo, hecho que no suele agradar mucho a un equipo de personas que han estado trabajando duro y con ilusión durante varios meses.
Llevando años en este sector, no deja de sorprenderme aún la falta de conocimiento y preocupación por parte de los desarrolladores "de pura zepa" de no plantear los videojuegos como un producto que se va a someter a una explotación comercial. No es mejor el juego que pinta más polígonos, ni el que proyecta sombras en tiempo real sobre planos irregulares No, el mejor producto es el que mejor se vende, da igual el engine o los gráficos. Todo eso da igual. Pues no es más que el aceite y el vinagre de esta ensalada. Lo que realmente importa es el concepto del juego y el objetivo con el que se ha diseñado, eso es lo que realmente hace que el producto triunfe.
Es una pena ver como una gran cantidad de proyectos son rechazados en diferentes compañías únicamente porque no cuadran con el sector de mercado al que van dirigidos, son poco originales, están poco pulidos o simplemente sus creadores se niegan a hacer cambios pensando que tienen el dogma en la palabra.
En el caso de "Commandos", por poner un ejemplo por todos conocido, no han sido los gráficos el elemento que lo ha hecho triunfar, ni el sonido, ni el diseño del interface, ni tampoco la mecánica de juego. Por encima de todo eso ha existido una perfecta selección del hueco de mercado que iba a ocupar y para el que estaba siendo concebido. Eso es lo que ha hecho de "Commandos" un producto diferente. Por supuesto, la calidad de los elementos antes mencionados ha ayudado de forma definitiva.
"PC Fútbol" es otro de los casos que podríamos poner como ejemplo de un desarrollo inteligente. En un primer momento y hasta asentarse como súper-ventas, no se ha ido a competir con otros productos de similares características, sino que el punto fuerte de este título ha sido el "manager", aspecto del que adolecían la mayoría de los juegos de temática similar. Esto ha marcado una diferencia y pauta muy importante.
De todo lo dicho anteriormente concluyo que para que todos los grupos de desarrollo que se mueven actualmente lleguen algún día a buen puerto con alguno de sus títulos, es indispensable y requisito necesario el hecho de que se fijen, estudien y examinen con que títulos van a competir, y lo que realmente evolucionen sea el concepto, que es lo que va a diferenciar a un título de otro y lo va a teñir de carisma y personalidad. Que vean cómo venderían su producto, que apliquen la lógica a sus conclusiones, y sobre todo, que imaginen que van a invertir cincuenta millones de pesetas en su lanzamiento. Una vez hecho esto, que vuelvan a enfocar la idea hasta que, tras repetir las preguntas anteriores, logren estar convencidos de jugarse esa cantidad de dinero en editar su título.
No hay por qué plantearse hacer el videojuego mas innovador y tecnológico, mós bonito o más divertido. Simplemente hay que saber elegir el hueco adecuado para el tipo de producto que se quiere desarrollar. Y recordad siempre que el mejor producto es el producto acabado y en caja (o blister)
ˇSaludos y ánimo, que seguro que lo conseguís!
ÚLTIMA REVISIÓN EN JULIO DE 1999
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