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Todo el mundo da por supuesto que Wolfenstein 3D fue el juego que
empezó el género. Lo cierto es que no fue así. Algunos meses antes salió Ultima Underworld, que aunque no es un FPS (se trata de un juego de rol), poseía algunas de las bases del género: vista en primera persona, desplazamientos por un entorno simulado 3D, uso de diferentes armas... Antes de Ultima Underworld vimos algunas aventuras gráficas en el mismo estilo programadas para el Spectrum como The Dark Side. Pero esto ya es ponerse muy quisquilloso. Aceptemos barco ;). Se dice también que Wolf3D fue el juego que empezó la fiebre 3D. Tampoco esto es cierto. Pero sí que puso la base para el programa que la empezaría: Doom. Con estas dos clarificaciones, empecemos con nuestra historia de los FPS.
Wolfenstein 3D fue programado por id Software y distribuido por Apogee en el año 92, y se distribuyó como programa shareware. Se podía coger libremente el primer episodio del juego, y si pagabas el registro (unas 4000 por aquel entonces), recibías 5 episodios más para jugar, con unos 8 niveles cada uno. Wolf3D tuvo un recibimiento caluroso, aunque no demasiado. Sorprendió por su uso de las 3D, por aquel entonces usadas casi siempre en simuladores de vuelo en un mercado invadido de juegos de plataformas y aventuras gráficas. Los gráficos eran aceptables, la música pegadiza (un poco demasiado patriótica ;) y, lo más importante, el juego daba una libertad de movimientos desconocida en los juegos PC. Además, Wolf3D presentaba un tema que levantó no pocas controversias, como era el de luchar contra los nazis en un juego plagado de esvásticas, siendo incluso Hitler el enemigo final en una de las fases. No en vano Wolf3D sigue estando prohibido en Alemania. Pocos defectos se le podrían sacar a Wolf3D analizándolo en su momento. El más grande, quizá, es la falta de un mapa. Teniendo en cuenta que algunos niveles son verdaderamente laberínticos, llega a sacar de quicio el pasar 5 veces por el mismo sitio sin haber conseguido nada. Wolf3D tenía además algunas virtudes extra. Por ejemplo, salieron herramientas extra que permitían hacer nuestros propios niveles, o cambiar alguno de los gráficos, algo que alargó su vida. El modesto éxito de Wolf3D (modesto para un juego normal, pero sin precendentes para un juego shareware que no venía avalado por una compañía grande) llevó a hacer una ampliación que se llamó Spear of Destiny. 6 nuevas misiones, algún enemigo y algún gráfico nuevo en un juego que apenas se distinguía del original. Sin embargo, en aquel momento todo esto era nuevo y nadie puso el grito en el cielo. Por desgracia, la serie Wolfenstein no se hizo pública en nuestro país. A las distribuidoras debió parecerles muy arriesgado eso de sacar un producto shareware, y las revistas del sector no solían (ni suelen) comentar productos independientes. Así que Wolf3D entró en España por otro método: el pirateo. Sólo se pudo comprar de forma legal cuando, años después, y con la fiebre Doom, se creó Friendware. Pero para Wolf3D ya era demasiado tarde. Con el engine (el programa que renderiza el entorno gráfico del juego) de Wolf3D se hicieron otros juegos, que manteniendo la base, cambiaban el escenario. Un arma nueva, gráficos, etc. Así llegaron Blake Stone: Aliens of Gold o Corridor Seven: Alien Invasion, localizados en el futuro, que no aportaron realmente nada al género. Tras el éxito de Wolfenstein 3D, en Apogee se iniciaron los planes para crear Wolfenstein 3D 2, pero las cosas se torcieron y los miembros de id Software abandonaron el proyecto Wolf3D (y con él sus derechos sobre la serie) para embarcase en uno propio, mientras que en Apogee se limitaron a contratar un equipo nuevo. Así, algún tiempo después, id Software da la gran campanada. Después de algún tiempo calentando los ánimos por las áreas de mensajes de Internet (entonces no era ni de cerca lo que lo es ahora), el 10 de diciembre de 1993 id saca la versión shareware de Doom disponible para todo el mundo. La gente se queda impresionada con el juego, lo que no es de extrañar. Doom era un juego realmente impresionante para su época, pues tenía tres características que le distinguían de todos sus competidores: Doom es un juego 2.5D, pero el engine, unido al excelente trabajo de los diseñadores de niveles y las texturas realizadas por los grafistas, hacía que pareciera un juego 3D real. El tema estaba muy trabajado, aunque levantó alguna que otra reacción de los de siempre (en cuanto se nombra el diablo o el infierno siempre pasa), la música y los efectos sonoros eran sencillamente perfectos. Siguiendo las máximas de John Romero, uno de sus programadores, el juego te tenía en tensión constante. Nada como jugar de noche con la luz apagada y los cascos puestos ;). Doom fue además el primer juego que permitía modificar prácticamente todas sus partes: niveles, sonidos, música, gráficos, daños que hacían las armas, mediante programas hechos por los fans, como Dehacked o DEU. Esto hizo que todo el mundo se lanzara a hacer su propio mapa para Doom, e incluso se juntaban equipos que hacían Conversiones Parciales (PCs) o Totales (TCs), consistentes en diseñar un nuevo Doom. Así, podríamos citar el Aliens TC de Justin Fisher, basado en la película, que contaba con gráficos nuevos con los aliens, niveles bien realizados y armas nuevas, una extensión que pone los pelos de punta :).
Carlos Pérez-Gándaras "Caramon".
Historia de los First Person Shooting (I).
Pero sin embargo, lo que realmente lanzó a este juego y a todo el género FPS fue otra característica: la opción MultiPlayer. Hasta ahora, el jugar contra otro adversario humano no había sido muy trabajado más que en algún simulador de vuelo como F29 Retaliator o en algún programa de estrategia como Populous. Doom puso de golpe y porrazo un juego rebosante de acción en el que podíamos darnos contra un amigo por módem o conexión serie, e incluso jugar 4 personas por medio de una red local (algo ahora cada vez más normal gracias a esto). No fueron pocas las empresas que prohibieron que se jugara a Doom, incluso fuera de horas de trabajo, dado el descenso que tuvieron en su productividad, y más de un empleado fue despedido cuando se encontró Doom en su disco duro.
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influyentes de la historia. |
Como no podía ser menos, el gran éxito de Doom generó una fiebre por hacer juegos que aprovechasen el filón. Uno de ellos lo hizo la propia id software: algún tiempo después, en 1994, salía Doom 2: Hell on Earth. Doom 2 traía una nueva arma, la escopeta de dos cañones, que equilibraba aún más los combates DeathMatch, además de un código mucho más estable, y límites más altos para todos los objetos que la gente podía editar. Así, hoy podemos encontrar en las áreas de
CDRom.com miles de mapas para Doom entre otras cosas, además de que se escribieron varios libros sobre el tema.Recientemente, id cedió al público el código fuente de Doom 2, para estudiarlo, modificarlo cada uno a su antojo, etc, evidentemente sin fines comerciales. Ya se han empezado a ver verdaderas maravillas, como resoluciones de 1024x768, transparencias, menús al estilo Quake o DeathMatchs de 8 personas.
Como decíamos, el éxito de Doom inspiró a muchas compañías a producir sus propios clones, añadiendo una cosita aquí, otra allá, por si colaban. La mayoría de éstos eran malos o muy malos y/o no tenían ninguna novedad. Entre ellos podemos nombrar Witchaven o Cyclones.
Curiosa es la historia de In Extremis. In Extremis era un clon de Doom programado por la compañía francesa Infogrames. Algunos meses después de la salida de Doom, alguna revista española empezó a lanzar piropos al juego, tildándolo de maravilla, así que tuvo que ir un chaval con algunos disquetes a la redacción a enseñarles lo que era Doom. Y es que Spain is different.
Pocos juegos inspirados en Doom merecen realmente la pena. Curiosamente, dos de ellos, aunque usaron el engine de Doom, fueron juegos de rol, por lo que no los veremos en profundidad. Éstos eran Shadowcaster y Strife.
El primer FPS basado en Doom (de hecho también usaba su engine) es Heretic, de Raven Software. El sistema de juego era el mismo, los enemigos y las armas se parecían sospechosamente a los de Doom, pero Raven introdujo algunas mejoras que hicieron que el juego mereciera la pena: la posibilidad (limitada) de mirar hacia arriba y hacia abajo, la mayor variedad de power-ups, el cogerlos y poder usarlos a nuestra conveniencia, y una línea argumental bastante más sólida.
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Tras Hexen vino Heretic, también de Raven, basado en el engine de Doom 2. Al igual que Doom 2 respecto a Doom, las mejoras de Heretic al compararlo con Hexen eran un simple lavado de cara con algún detalle interesante: unos gráficos bastante mejores, y la posibilidad de elegir entre tres tipos de personaje con los que jugar, cada uno de ellos con sus propias características.
Pasamos al siguiente juego: Rise of the Triad. ¿Recordáis que cuando id abandonó Apogee, éstos siguieron programando Wolfenstein 3D 2?. Pues bien, ROTT es el resultado. El equipo al mando de Tom Hall amplió el engine de Wolf 3D hasta conseguir ROTT, pero tomó una decisión equivocada: mantener los ángulos de 90º entre paredes, esto es, todos los mapas se hacen simplemente remarcando líneas en una hoja cuadriculada. Ésto y el hecho de que los gráficos no fueran ninguna maravilla (aunque no estuvieran mal) hizo que ROTT fuera despreciado por jugadores y revistas por igual. Sin embargo, una vez que olvidamos la fachada, ROTT fue un juego que introdujo muchas innovaciones.
Para empezar, podíamos elegir entre 5 personajes distintos para jugar. Todos los enemigos del juego estaban digitalizados (de hecho, el equipo de creación de ROTT fue el que hizo de los distintos enemigos), se incluían muchos modos de juego, al estilo de Capturar la Bandera, Tú la Llevas, y así hasta unos cuantos má, además de permitir jugar hasta 11 personas simultáneamente. ROTT incluía como extra transmisión de voz por red. Si estábamos jugando contra un amigo, podíamos pulsar F11 y gritarle de todo al micrófono, que lo oía perfectamente en su terminal. Tras ROTT, los jefes en Apogee aciertan cual será el camino a seguir y crean 3D Realms, una subcompañía que se dedicará exclusivamente a crear FPS.
Después de ROTT viene una época con sequía de ideas, en la que se ve alguna cosa horrible (Fortress of Dr. Radiaki). En ella, sin embargo, un juego resplandece por encima de los demás: Dark Forces.
Los autores del juego son LucasArts, que siguen con su idea de hacer juegos de todos los géneros con su licencia de Star Wars. La verdad es que no podemos quejarnos mientras mantengan la calidad (que ya ha flaqueado más de una vez), pero a veces canta la cosa. Con Dark Forces, en cualquier caso, hicieron un trabajo realmente bueno. El argumento está bien trabajado, y las escenas entre nivel y nivel le dan mucha fuerza. Pero además, en el aspecto técnico hay muchas mejoras: para empezar, ahora tenemos la posibilidad de saltar y agacharnos, se ven pisos sobre pisos (hasta ahora, ningún objeto podía estar encima de otro), casi todas las armas tienen dos modos de disparo... La única pena es que DF no era tan editable como Doom o cualquiera de sus sucesores, y en LucasArts no hicieron lo más mínimo por ayudar a la gente, por lo que las ampliaciones creadas por fans para Dark Forces son realmente pocas.
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Dark Forces sólo tuvo dos problemas. Uno fue que no permitía jugar contra más gente. El otro, que no podíamos usar un sable de luz ni poderes de la fuerza. Ambos problemas se solventaron recientemente con su segunda parte.
Con el engine de Dark Forces se programó también el año pasado Outlaws. Las mejoras técnicas son mínimas (quitando el parche 3Dfx y la posibilidad de una resolución mayor), aunque merece la pena aunque sólo sea por su excelente banda sonora y por su trabajado argumento.
Después de Dark Forces llega el que fue uno de los grandes éxitos aquí en España: Duke Nukem 3D, de la mano de 3D Realms. Duke es el primer FPS que va más allá de la barrera de los 320x200, permitiendo en su setup seleccionar hasta 800x600, e incluso más si alterábamos el fichero de configuración manualmente. Aunque el engine es del estilo de Dark Forces y no aporta nada nuevo, sus gráficos son realmente buenos, y en él se ve sangre, sangre y más sangre (de alien casi toda, eso sí), además de comentarios jocosillos y un machismo que levantó también más de una protesta (algún ex-empleado de 3D Realms ha dicho recientemente que se busca intencionadamente esta controversia porque vende).
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En multijugador, hasta 8 personas podían jugar un DukeMatch, con algunos objetos que lo hacen muy entretenido, como el HoloDuke (holograma del jugador al estilo Perseguido), o las bombas activadas a distancia. El sistema de manejo de estos objetos es el mismo que el de Heretic. Duke era también bastante ampliable, y el editor de mapas era realmente sencillo, con lo que también en Internet pueden encontrarse numerosas ampliaciones.
Tras Duke llegaron algunos Add-Ons de calidad, como el Plutonium Pak o Duke in Vacation. Algunas compañías, como Xatrix o Monolith licenciaron el engine Build, sacando juegos entretenidos con su propio toque, como Redneck Rampage o Blood. Posteriormente, a mediados del 97, 3D Realms saca Shadow Warrior, con apenas mejoras, con lo que todos los juegos del momento lo dejan más que atrasado. Shadow Warrior contaba para su venta con la controversia habitual, ésta vez en forma de racismo. Entre otros detallitos, el personaje, japonés, lleva un nombre chino, algo que no debió sentar nada bien a ninguno de los jugadores de ambos países, dados sus piques habituales (la raza humana es así).
Pues bien, con Shadow Warrior vamos a acabar con esta primera parte. En la próxima podremos encontrar Quake y todo lo que vino después, pero además un juego que salió poco después de Doom y que se ha ganado por derecho su presencia en el segundo número. ¡Hasta entonces!.
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