Historia de los First Person Shooting (II).
Antes de terminar nuestra historia particular de
los First Person Shooters, un nuevo dato para completar la primera parte.
Nuestro compañero Antonio Monreal nos apunta que había varios
juegos tiempo antes del Dark Side que podrían clasificarse como
FPS. En concreto, nombra The Eidolon para Atari o Rescue on Fractalus
y Koronis Rift para Amstrad CPC. ¡Gracias, Antonio!.
Bien, volvamos al final de la primera parte. En ella
decía que un juego anterior a Duke3D se había ganado el aparecer
en esta segunda parte. ¿Qué juego?. ¿Por qué?.
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El Descent abrió un nuevo camino en la aplicación de la tecnología 3D
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Pues bien, este juego es Descent, y aparece
aquí gracias a que fue el primer juego que funcionaba en tres dimensiones
, a diferencia de sus adversarios en su tiempo que usaban las habituales
dos y media. En Descent manejamos una nave que va limpiando niveles de
robots, para resumir el típico argumento inexistente ;). Descent
permite que nos movamos en los 3 ejes, y sus mapas están realmente
bien diseñados. Podemos también encontrar otra cosa nueva:
enemigos en 3 dimensiones, a diferencia de los bitmaps habituales en los
juegos del género, lo que posibilitaba que pudiéramos verlos
desde cualquier ángulo perfectamente, en vez de pegar botes del
estilo "de visión delantera a delantera derecha". Descent tenía
además otra innovación: permitía nada menos que 8
jugadores al mismo tiempo (antes que ningún otro juego) y fue el
primero en incorporar una estructura de red cliente/servidor. Me explico:
en Doom, todos los que van a jugar tienen que entrar al juego al mismo
tiempo, y se va a la velocidad del más lento. Los datos de cada
uno se mandan a todos los demás. En la estructura cliente/servidor,
un ordenador hace de server, y cada uno de los demás conecta
con él. Esto favorece, por una parte, que si hay un ordenador lento
jugando no frene a los demás, y por otra, el poder entrar en la
partida en cualquier momento.
Descent tuvo una segunda parte, Descent 2,
que no aportó mucho nuevo. Recientemente ha salido Descent: Freespace,
un simulador al estilo Wing Commander basado en el universo Descent, y
se está trabajando en Descent 3.
Volvemos a 1996 en nuestra línea temporal.
Va a salir el juego que va a revolucionar el escenario multijugador en
Internet para siempre: Quake.
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El salto de Quake frente al Doom fue brutal. De Sprites pasamos a polígonos y, de nuevo, Id dirigía el rumbo de los FPS |
¿Quién no conoce Quake?. Realizado
por el mejor equipo de id Software, antes de que sus miembros empezasen
a formar sus propias compañías, Quake quedó a años
luz de sus competidores. No en vano estaba programado por John Carmack
y Michael Abrash (este gurú de la programación gráfica descubrió el modo X, es
decir, reprogramó los registros de la VGA obteniendo una resolución de 320x240
con unos pixels más cuadrados que la clásica de 320x200 y lo que es más importante,
el paso de 1 pantalla virtual a 3), y entre sus diseñadores podían
encontrarse nombres como John Romero, American McGee o Tim
Willits, y hasta Sandy Petersen, conocido por su trabajo en
el juego de rol "La Llamada de Cthulhu", basado en las novelas de terror
de H. P. Lovecraft. De hecho, el 'argumento' de Quake está
basado también en éstas, pues además de los bichos
pequeños, nos enfrentaremos con Chthon y Shub-Niggurath.
Quake es el siguiente juego, tras Descent, que funciona
con 3D reales. Pero no sólo eso, Quake tiene algo que no encontrábamos
en Descent: un modelo físico realista. Así, podremos notar
cosas como el efecto de la gravedad o el salir despedidos tras un cohetazo
bien colocado. Quake venía además con un sistema de iluminación
totalmente innovador. Hasta ahora, se iluminaban los trozos de mapa por
separado, intentando hacer las luces lo más realistas posible. Con
Quake, se colocan focos de luz, y el editor calcula su efecto sobre la
zona adyacente.
En cuanto a jugabilidad, la modalidad Single Player
se beneficiaba de la novedad y de los enemigos en 3 dimensiones, y de la
espectacularidad de efectos como la lava o el agua. Sin embargo, una vez
terminado el primer episodio (de los cuatro posibles), el resto del juego
era prácticamente idéntico y uno acababa realmente aburrido
de Quake. La forma de matar a los enemigos finales no ayudó en lo
más mínimo. Sin embargo, la modalidad MultiPlayer si que
fue algo completamente distinto. Cuanto más se jugaba, más
enganchaba. Quake venía con 6 niveles DeathMatch, muy bien equilibrados,
que todo veterano de Quake conoce hasta su última esquina. Pero
lo más importante de la modalidad multijugador es que traía
soporte para el protocolo TCP/IP, lo que posibilitaba el que Quake pudiera
jugarse en... Internet.
Eso aquí en España es como no decir
nada. Si alguno de vosotros habéis jugado en Internet, me entenderéis.
Uno puede acostumbrarse, pero nunca se parecerá mínimamente
al juego en una LAN. Sin embargo, en EEUU, donde la calidad de las telefonías
es muy superior y los precios muy inferiores (tarifas planas incluídas),
Quake fue una verdadera bomba. Todos los servidores de Quake estaban llenos
día y noche de jugadores pegándose misilazos aquí
y allá. Pronto, Quake creó lo que se ha dado en llamar la
Comunidad Quake. Gran cantidad de gente empezó a trabajar de forma
desinteresada por la comunidad, y así, aprovechando las grandes
posibilidades de ampliación que Quake daba, empezaron a verse nuevos
mapas, nuevos sonidos, páginas de noticias que contaban lo último
en el género, la formación de clanes (equipos), ligas de
todo tipo. Todo esto sigue en activo, no tenéis más que visitar
Blue's News, y desde ahí
podéis saltar a cualquier punto de la Comunidad.
Pronto la gente se fue asociando en proyectos mayores,
y así pudimos ver parches como Capture the Flag o TeamFortress.
Estos parches cambiaban los gráficos del juego y creaban nuevas
modalidades como el capturar la bandera, consistente en dos equipos, cada
uno de los cuales tiene que defender su propia bandera, situada en su base,
e intentar conquistar la del equipo contrario. En todo este tiempo, en
id no se quedaron dormidos, y fueron experimentando cosas que luego llevarían
a Quake 2. La primera modificación fue QuakeWorld. Como ya hemos
dicho, Quake iba casi bien por Internet en los EEUU, pero los americanos
querían que fuera bien bajo un modem normal. QW era un cliente especial
para Internet, que posibilitaba un juego mucho más fluido, a la
vez que añadía algunas características, como aumentar
el máximo de jugadores a 32. Tras QuakeWorld llegó otra gran
revolución: GLQuake. GLQ estaba programado usando las librerías
gráficas Open GL de Silicon Graphics, y lo que hacía era
aprovechar las capacidades de las tarjetas aceleradoras basadas en el chip
Voodoo. Esto proporcionaba efectos de luz increíbles, filtro bilineal,
agua transparente, resoluciones superiores, y todo ello sin perder velocidad.
Rápidamente otros fabricantes se fueron metiendo en el ajo, lo que
ha llevado a la ebullición actual en el sector 3D.
El éxito de Quake pronto provocó que
otras compañías hablaran con id, algunas para licenciar el
engine para sus propios proyectos, otras para crear los llamados Mission
Packs. Los MPs eran Add-Ons de Quake, que básicamente traían
nuevos mapas, enemigos y armas, creados profesionalmente, y cuyo buen trabajo
hacía que mereciesen la pena. Así podemos encontrar el Scourge
of Armagon de Hipnotic (ahora Ritual) o el Dissolution of Eternity
de Rogue. Recientemente salió un tercer Mission Pack, Abyss of
Pandemonium, que por problemas con el distribuidor se distribuyó
de forma gratuita, lo que pronto llevará a que programadores y distribuidores
se encuentren en el juzgado.
Otra consecuencia de Quake fue la creación
de los .plans. Con las páginas de noticias, los fans querían
saber qué hacía su programador o su diseñador favorito
cada día, y al final se crearon una especie de diarios que éstos
podían rellenar voluntariamente, y a los que cualquier podía
acceder. Se ha llegado de esta forma a situaciones como, por ejemplo, que
John Carmack anuncie sus noticias (como cambios por ejemplo en su proyecto
Quake 3) a través de los .plans antes que hacerlo directamente a
la prensa. Además, Quake también posibilitó el que
muchas compañías encontrasen a sus recambios a través
de Internet. Se han visto ya muchas contrataciones realizadas gracias a
los niveles o al parche que alguien realizó en su tiempo libre para
que jugase toda la Comunidad Quake.
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El Hexen 2 utilizó el engine del Quake 2 mejorando ciertos aspectos y aportó detalles "video aventureros" |
Avanzamos un poco hasta el otoño del 97. Casi
juntos salen Hexen 2 y Dark Forces 2: Jedi Knight. Hexen
2 es un juego realizado con el engine Quake, al que se le han hecho bastantes
mejoras. El engine GL viene ya de serie, proporcionando unos gráficos
muy buenos al juego. Los niveles no son ahora lineales, sino que nos movemos
en grupos de 4 o 5 niveles entre los que nos podemos mover libremente.
La modalidad de un jugador mencionó enormemente desde Quake, al
tener unos objetivos más concretos que cumplir, además de
ser mucho más variados los niveles. Cada grupo de éstos representa
una cultura antigua: romanos, mayas, medieval y egipcia. Además,
Hexen 2, al igual que Hexen, nos permite elegir entre varios tipos de personajes:
el guerrero, el clérigo, el nigromante y la asesina, cada uno con
capacidades especiales. Debe resaltarse sin embargo que cada uno de ellos
tan sólo disponía de 4 armas. Aunque Hexen 2 era tan ampliable
y adictivo como Quake, no tuvo mucho éxito debido a la proximidad
del lanzamiento de Quake 2, que le afectó muy negativamente. Hexen
2 tuvo también su correspondiente HexenWorld, para poder jugar mejor
por Internet, además de un Mission Pack, Portal of Praevus,
que además de nuevos niveles de la calidad esperada, incluía
un nuevo personaje, la Demonia.
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¡Hey!, al fín sable ;) |
Pasamos a Jedi Knight. La segunda parte de Dark Forces
era, en varios aspectos, inferior técnicamente a Quake, a pesar
de haber salido un año más tarde. Sin embargo, la programación
de JK se centró casi exclusivamente en algo más importante:
su jugabilidad. Esto dió excelentes resultados. Los niveles si tienen
algo que les hace resaltar: vértigo. Jugad a JK y me entenderéis.
Cuando uno va caminando por un borde y ve que no hay fondo, se pone realmente
en tensión. Además, JK cumple los dos deseos que los fans
pedían desde el primer Dark Forces. El primero era el poder usar
un sable de luz y habilidades de la fuerza. JK nos permite además
elegir nuestro camino: defender el bien o adentrarnos en los caminos del
Lado Oscuro. Unos vídeos bien realizados (aunque con unas actuaciones
bastante malas) aportaban mucho a ambos caminos. El otro era el poder luchar
contra otros jugadores. La combinación de las distintas habilidades
de la fuerza y las 10 armas posibles da para mucha diversión.
JK también tiene una extensión, Mysteries
of the Sith. Aunque éste no tiene vídeos, merece la pena
adquirirlo por su excelente argumento y los añadidos que se hacen
a JK: nuevas armas, nuevas habilidades de la fuerza, nuevos modos de juego...
Lo típico, vamos :).
Ya nos queda poco. Navidades del 97. El esperado
Quake 2 llega y da un nuevo estándar en la jugabilidad multijugador.
Poco nuevo que contar, podéis ver un review de él en esta
misma revista pulsando aqui. A resaltar de Quake 2 que a estas alturas, 8 meses después,
aún siguen sacando parches para intentar cargarse todos los bugs
:(.
Quake 2 es el único FPS que sale en navidades.
Todos sus competidores se van retrasando uno a uno. Incluso Unreal,
lo que levantó algunas ampollas. Por fin, éste sale en mayo,
después de años de espera y de Vaporware. Poco que
contar también, ya que podéis también encontrar un
review de Unreal pulsando aqui.
Entre Quake 2 y Unreal sale Forsaken. Forsaken
puede describirse simple y sencillamente como un Descent con unos efectos
visuales increíbles. El juego Single Player os aburrirá pronto,
pero el Multiplayer es algo realmente increíble por su rapidez y
espectacularidad.
Y hemos llegado al momento actual.
Un vistazo al futuro
Parece que aún no cansa a la gente el género.
Varios títulos están en producción y por los previews
vistos serán grandes juegos.
El que más nos afecta, al menos moralmente,
es Blade. Blade está siendo programando por la compañía
española Rebel Act Studios y, al igual que Unreal, su historia está
plagada de retrasos y más retrasos, tantos que Commandos le ha quitado
el status de abanderado del soft español en el extranjero. La fecha
actual de salida es finales de año, y si no hacen cambios en el
engine, que cuanto más tiempo pasa, más atrasado se queda,
se espera que su jugabilidad compense sus carencias.
El que parece que será el primero en salir
es SiN, programado por Ritual Entertainment. Este 26 de julio salió
la demo, que ha provocado muy buenos comentarios. SiN se centra en la jugabilidad
y en un juego Single Player con personajes que evolucionan y muy centrado
en el argumento.
Half-Life es el siguiente. Su fecha de salida
teórica es "verano del 98". Programado por Valve Software y distribuido
por Sierra, su foco principal es la inteligencia artificial. Esperan crear
un juego cuyos personajes actúen de forma diferente cada vez que
juguemos, y lo que es más importante, de una forma creíble.
Ya para navidades tenemos Daikatana. La niña
bonita de Ion Storm, cuyo programador jefe es John Romero, trata sobre
viajes en el tiempo, con la compañía de dos personajes que
nos ayudarán a lo largo del juego, 9 o 10 armas para cada periodo
temporal (edades oscuras, Grecia, San Francisco 2150 y San Francisco 2450),
y sobre todo gore, mucho gore.
Ya en el 99 nos encontramos con Duke Nukem Forever,
de 3D Realms. Este ha dado ya varias sorpresas. Primero por su uso del
engine de Quake, algo impensable para los "archienemigos" de id, y después
por el abandono de éste y de el trabajo realizado para volver a
empezar con el engine Unreal.
Más adelante tenemos otros juegos que prometen,
como Shogo: Mobile Armor y Blood 2 (Monolith), Prey
(3D Realms), Heretic 2 (Raven) o Descent 3 (Volition). Y
es que parece que el género está más vivo que nunca.