Arcade Total

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Reportajes


Artículo realizado por
Carlos Pérez-Gándaras "Caramon".






Historia de los First Person Shooting (II).

Antes de terminar nuestra historia particular de los First Person Shooters, un nuevo dato para completar la primera parte. Nuestro compañero Antonio Monreal nos apunta que había varios juegos tiempo antes del Dark Side que podrían clasificarse como FPS. En concreto, nombra The Eidolon para Atari o Rescue on Fractalus y Koronis Rift para Amstrad CPC. ¡Gracias, Antonio!.

Bien, volvamos al final de la primera parte. En ella decía que un juego anterior a Duke3D se había ganado el aparecer en esta segunda parte. ¿Qué juego?. ¿Por qué?.

El Descent abrió un nuevo camino
en la aplicación de la tecnología 3D

Pues bien, este juego es Descent, y aparece aquí gracias a que fue el primer juego que funcionaba en tres dimensiones , a diferencia de sus adversarios en su tiempo que usaban las habituales dos y media. En Descent manejamos una nave que va limpiando niveles de robots, para resumir el típico argumento inexistente ;). Descent permite que nos movamos en los 3 ejes, y sus mapas están realmente bien diseñados. Podemos también encontrar otra cosa nueva: enemigos en 3 dimensiones, a diferencia de los bitmaps habituales en los juegos del género, lo que posibilitaba que pudiéramos verlos desde cualquier ángulo perfectamente, en vez de pegar botes del estilo "de visión delantera a delantera derecha". Descent tenía además otra innovación: permitía nada menos que 8 jugadores al mismo tiempo (antes que ningún otro juego) y fue el primero en incorporar una estructura de red cliente/servidor. Me explico: en Doom, todos los que van a jugar tienen que entrar al juego al mismo tiempo, y se va a la velocidad del más lento. Los datos de cada uno se mandan a todos los demás. En la estructura cliente/servidor, un ordenador hace de server, y cada uno de los demás conecta con él. Esto favorece, por una parte, que si hay un ordenador lento jugando no frene a los demás, y por otra, el poder entrar en la partida en cualquier momento.

Descent tuvo una segunda parte, Descent 2, que no aportó mucho nuevo. Recientemente ha salido Descent: Freespace, un simulador al estilo Wing Commander basado en el universo Descent, y se está trabajando en Descent 3.

Volvemos a 1996 en nuestra línea temporal. Va a salir el juego que va a revolucionar el escenario multijugador en Internet para siempre: Quake.
El salto de Quake frente al Doom fue brutal.
De Sprites pasamos a polígonos y, de nuevo,
Id dirigía el rumbo de los FPS

¿Quién no conoce Quake?. Realizado por el mejor equipo de id Software, antes de que sus miembros empezasen a formar sus propias compañías, Quake quedó a años luz de sus competidores. No en vano estaba programado por John Carmack y Michael Abrash (este gurú de la programación gráfica descubrió el modo X, es decir, reprogramó los registros de la VGA obteniendo una resolución de 320x240 con unos pixels más cuadrados que la clásica de 320x200 y lo que es más importante, el paso de 1 pantalla virtual a 3), y entre sus diseñadores podían encontrarse nombres como John Romero, American McGee o Tim Willits, y hasta Sandy Petersen, conocido por su trabajo en el juego de rol "La Llamada de Cthulhu", basado en las novelas de terror de H. P. Lovecraft. De hecho, el 'argumento' de Quake está basado también en éstas, pues además de los bichos pequeños, nos enfrentaremos con Chthon y Shub-Niggurath.

Quake es el siguiente juego, tras Descent, que funciona con 3D reales. Pero no sólo eso, Quake tiene algo que no encontrábamos en Descent: un modelo físico realista. Así, podremos notar cosas como el efecto de la gravedad o el salir despedidos tras un cohetazo bien colocado. Quake venía además con un sistema de iluminación totalmente innovador. Hasta ahora, se iluminaban los trozos de mapa por separado, intentando hacer las luces lo más realistas posible. Con Quake, se colocan focos de luz, y el editor calcula su efecto sobre la zona adyacente.

En cuanto a jugabilidad, la modalidad Single Player se beneficiaba de la novedad y de los enemigos en 3 dimensiones, y de la espectacularidad de efectos como la lava o el agua. Sin embargo, una vez terminado el primer episodio (de los cuatro posibles), el resto del juego era prácticamente idéntico y uno acababa realmente aburrido de Quake. La forma de matar a los enemigos finales no ayudó en lo más mínimo. Sin embargo, la modalidad MultiPlayer si que fue algo completamente distinto. Cuanto más se jugaba, más enganchaba. Quake venía con 6 niveles DeathMatch, muy bien equilibrados, que todo veterano de Quake conoce hasta su última esquina. Pero lo más importante de la modalidad multijugador es que traía soporte para el protocolo TCP/IP, lo que posibilitaba el que Quake pudiera jugarse en... Internet.

Eso aquí en España es como no decir nada. Si alguno de vosotros habéis jugado en Internet, me entenderéis. Uno puede acostumbrarse, pero nunca se parecerá mínimamente al juego en una LAN. Sin embargo, en EEUU, donde la calidad de las telefonías es muy superior y los precios muy inferiores (tarifas planas incluídas), Quake fue una verdadera bomba. Todos los servidores de Quake estaban llenos día y noche de jugadores pegándose misilazos aquí y allá. Pronto, Quake creó lo que se ha dado en llamar la Comunidad Quake. Gran cantidad de gente empezó a trabajar de forma desinteresada por la comunidad, y así, aprovechando las grandes posibilidades de ampliación que Quake daba, empezaron a verse nuevos mapas, nuevos sonidos, páginas de noticias que contaban lo último en el género, la formación de clanes (equipos), ligas de todo tipo. Todo esto sigue en activo, no tenéis más que visitar Blue's News, y desde ahí podéis saltar a cualquier punto de la Comunidad.

Pronto la gente se fue asociando en proyectos mayores, y así pudimos ver parches como Capture the Flag o TeamFortress. Estos parches cambiaban los gráficos del juego y creaban nuevas modalidades como el capturar la bandera, consistente en dos equipos, cada uno de los cuales tiene que defender su propia bandera, situada en su base, e intentar conquistar la del equipo contrario. En todo este tiempo, en id no se quedaron dormidos, y fueron experimentando cosas que luego llevarían a Quake 2. La primera modificación fue QuakeWorld. Como ya hemos dicho, Quake iba casi bien por Internet en los EEUU, pero los americanos querían que fuera bien bajo un modem normal. QW era un cliente especial para Internet, que posibilitaba un juego mucho más fluido, a la vez que añadía algunas características, como aumentar el máximo de jugadores a 32. Tras QuakeWorld llegó otra gran revolución: GLQuake. GLQ estaba programado usando las librerías gráficas Open GL de Silicon Graphics, y lo que hacía era aprovechar las capacidades de las tarjetas aceleradoras basadas en el chip Voodoo. Esto proporcionaba efectos de luz increíbles, filtro bilineal, agua transparente, resoluciones superiores, y todo ello sin perder velocidad. Rápidamente otros fabricantes se fueron metiendo en el ajo, lo que ha llevado a la ebullición actual en el sector 3D.

El éxito de Quake pronto provocó que otras compañías hablaran con id, algunas para licenciar el engine para sus propios proyectos, otras para crear los llamados Mission Packs. Los MPs eran Add-Ons de Quake, que básicamente traían nuevos mapas, enemigos y armas, creados profesionalmente, y cuyo buen trabajo hacía que mereciesen la pena. Así podemos encontrar el Scourge of Armagon de Hipnotic (ahora Ritual) o el Dissolution of Eternity de Rogue. Recientemente salió un tercer Mission Pack, Abyss of Pandemonium, que por problemas con el distribuidor se distribuyó de forma gratuita, lo que pronto llevará a que programadores y distribuidores se encuentren en el juzgado.

Otra consecuencia de Quake fue la creación de los .plans. Con las páginas de noticias, los fans querían saber qué hacía su programador o su diseñador favorito cada día, y al final se crearon una especie de diarios que éstos podían rellenar voluntariamente, y a los que cualquier podía acceder. Se ha llegado de esta forma a situaciones como, por ejemplo, que John Carmack anuncie sus noticias (como cambios por ejemplo en su proyecto Quake 3) a través de los .plans antes que hacerlo directamente a la prensa. Además, Quake también posibilitó el que muchas compañías encontrasen a sus recambios a través de Internet. Se han visto ya muchas contrataciones realizadas gracias a los niveles o al parche que alguien realizó en su tiempo libre para que jugase toda la Comunidad Quake.

El Hexen 2 utilizó el engine del Quake 2
mejorando ciertos aspectos y aportó detalles
"video aventureros"

Avanzamos un poco hasta el otoño del 97. Casi juntos salen Hexen 2 y Dark Forces 2: Jedi Knight. Hexen 2 es un juego realizado con el engine Quake, al que se le han hecho bastantes mejoras. El engine GL viene ya de serie, proporcionando unos gráficos muy buenos al juego. Los niveles no son ahora lineales, sino que nos movemos en grupos de 4 o 5 niveles entre los que nos podemos mover libremente. La modalidad de un jugador mencionó enormemente desde Quake, al tener unos objetivos más concretos que cumplir, además de ser mucho más variados los niveles. Cada grupo de éstos representa una cultura antigua: romanos, mayas, medieval y egipcia. Además, Hexen 2, al igual que Hexen, nos permite elegir entre varios tipos de personajes: el guerrero, el clérigo, el nigromante y la asesina, cada uno con capacidades especiales. Debe resaltarse sin embargo que cada uno de ellos tan sólo disponía de 4 armas. Aunque Hexen 2 era tan ampliable y adictivo como Quake, no tuvo mucho éxito debido a la proximidad del lanzamiento de Quake 2, que le afectó muy negativamente. Hexen 2 tuvo también su correspondiente HexenWorld, para poder jugar mejor por Internet, además de un Mission Pack, Portal of Praevus, que además de nuevos niveles de la calidad esperada, incluía un nuevo personaje, la Demonia.

¡Hey!, al fín sable ;)

Pasamos a Jedi Knight. La segunda parte de Dark Forces era, en varios aspectos, inferior técnicamente a Quake, a pesar de haber salido un año más tarde. Sin embargo, la programación de JK se centró casi exclusivamente en algo más importante: su jugabilidad. Esto dió excelentes resultados. Los niveles si tienen algo que les hace resaltar: vértigo. Jugad a JK y me entenderéis. Cuando uno va caminando por un borde y ve que no hay fondo, se pone realmente en tensión. Además, JK cumple los dos deseos que los fans pedían desde el primer Dark Forces. El primero era el poder usar un sable de luz y habilidades de la fuerza. JK nos permite además elegir nuestro camino: defender el bien o adentrarnos en los caminos del Lado Oscuro. Unos vídeos bien realizados (aunque con unas actuaciones bastante malas) aportaban mucho a ambos caminos. El otro era el poder luchar contra otros jugadores. La combinación de las distintas habilidades de la fuerza y las 10 armas posibles da para mucha diversión.

JK también tiene una extensión, Mysteries of the Sith. Aunque éste no tiene vídeos, merece la pena adquirirlo por su excelente argumento y los añadidos que se hacen a JK: nuevas armas, nuevas habilidades de la fuerza, nuevos modos de juego... Lo típico, vamos :).

Ya nos queda poco. Navidades del 97. El esperado Quake 2 llega y da un nuevo estándar en la jugabilidad multijugador. Poco nuevo que contar, podéis ver un review de él en esta misma revista pulsando aqui. A resaltar de Quake 2 que a estas alturas, 8 meses después, aún siguen sacando parches para intentar cargarse todos los bugs :(.

Quake 2 es el único FPS que sale en navidades. Todos sus competidores se van retrasando uno a uno. Incluso Unreal, lo que levantó algunas ampollas. Por fin, éste sale en mayo, después de años de espera y de Vaporware. Poco que contar también, ya que podéis también encontrar un review de Unreal pulsando aqui.

Entre Quake 2 y Unreal sale Forsaken. Forsaken puede describirse simple y sencillamente como un Descent con unos efectos visuales increíbles. El juego Single Player os aburrirá pronto, pero el Multiplayer es algo realmente increíble por su rapidez y espectacularidad.

Y hemos llegado al momento actual.

Un vistazo al futuro

Parece que aún no cansa a la gente el género. Varios títulos están en producción y por los previews vistos serán grandes juegos.

El que más nos afecta, al menos moralmente, es Blade. Blade está siendo programando por la compañía española Rebel Act Studios y, al igual que Unreal, su historia está plagada de retrasos y más retrasos, tantos que Commandos le ha quitado el status de abanderado del soft español en el extranjero. La fecha actual de salida es finales de año, y si no hacen cambios en el engine, que cuanto más tiempo pasa, más atrasado se queda, se espera que su jugabilidad compense sus carencias.

El que parece que será el primero en salir es SiN, programado por Ritual Entertainment. Este 26 de julio salió la demo, que ha provocado muy buenos comentarios. SiN se centra en la jugabilidad y en un juego Single Player con personajes que evolucionan y muy centrado en el argumento.

Half-Life es el siguiente. Su fecha de salida teórica es "verano del 98". Programado por Valve Software y distribuido por Sierra, su foco principal es la inteligencia artificial. Esperan crear un juego cuyos personajes actúen de forma diferente cada vez que juguemos, y lo que es más importante, de una forma creíble.

Ya para navidades tenemos Daikatana. La niña bonita de Ion Storm, cuyo programador jefe es John Romero, trata sobre viajes en el tiempo, con la compañía de dos personajes que nos ayudarán a lo largo del juego, 9 o 10 armas para cada periodo temporal (edades oscuras, Grecia, San Francisco 2150 y San Francisco 2450), y sobre todo gore, mucho gore.

Ya en el 99 nos encontramos con Duke Nukem Forever, de 3D Realms. Este ha dado ya varias sorpresas. Primero por su uso del engine de Quake, algo impensable para los "archienemigos" de id, y después por el abandono de éste y de el trabajo realizado para volver a empezar con el engine Unreal.

Más adelante tenemos otros juegos que prometen, como Shogo: Mobile Armor y Blood 2 (Monolith), Prey (3D Realms), Heretic 2 (Raven) o Descent 3 (Volition). Y es que parece que el género está más vivo que nunca.




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