Entrevistas &
Firmas Invitadas



Firmas Invitadas


Firma Invitada
José Vicente Pons.
Jefe de desarrollo de Exelweiss.





La escarmentada experiencia

Me habían pedido un articulo sobre el diseño y posterior realización de un videojuego. Pero, ¿qué decir que no hayas leído ya por los faqs, news, ircs, mails, y revistas del sector?

Os podría contar la necesidad imperiosa de realizar un script previo al inicio de cualquier parte de código o gráficos. Y, aunque supongo que eso también lo sabréis, siempre prometéis hacerlo para el siguiente proyecto y nunca lo llegáis a confeccionar. Para qué nos vamos a engañar, tira más empezar a programar desde un principio, que pasarse varias semanas exprimiéndose el cerebelo para ver cuatro líneas que se parecen como dos gotas de agua al juego que tanto os gusta.

Lo que voy a hacer es esbozar unas cuantas líneas sin cohesión alguna pero que pueden servir tanto al grupo ya formado como a los que piensan formarlo. Tomar todo lo que viene a continuación como lo que es; una opinión personal de alguien que ya lleva algún tiempo en el mundillo.

¿Hacia donde queremos ir?

Esta es la primera pregunta que nos debemos de hacer. ¿Qué idea tienen los componentes del grupo, tanto colectiva como individualmente, del camino que debe de tomar su proyecto?. Esta pregunta resulta básica antes de ponerse a realizar nada. Tanto es así que puede terminar con el grupo siquiera antes de que éste se haya puesto a realizar nada. Preguntaros esto; ¿qué futuro hubiera tenido nuestro proyecto, con individuos que no saben a dónde quieren ir?.

Seguramente, los individuos se mentirán. "Todos vamos a luchar al máximo y emplear todo el tiempo posible en trabajar para el <<GRUPO>>". Aquí es cuando el Leader debe saber exactamente lo que espera que sea el grupo y hacia donde quiere dirigirlo.

Ahora vamos a suponer que el Leader quiere formar un grupo con el objetivo de que, dentro de un tiempo (poco tiempo), se transforme en una compañía de videojuegos. Este es un camino largo y tortuoso en dónde los muros son altísimos y difíciles de escalar.

Aquí es donde empiezo a meter líneas sin cohesión: mentiras y falacias. Lo que no se debe hacer.

Desde ahora vamos a llamar al grupo, Empresa (si no pensamos como tal; todo lo que sigue a continuación no tendía sentido si escribirlo ni leerlo) La única diferencia que debe existir entre una Empresa y una Compañía (que es una empresa ya establecida), es que todos los miembros de esta última están cobrando por su trabajo.

Lo primero que debemos de hacer es distinguir entre amistad y negocios. De todos es sabido lo difícil que es encontrar individuos dispuestos a pasarse un año (dato aproximado) trabajando con la única seguridad de que, "a lo mejor", el producto pueda colocarse y podamos rentabilizar todo el esfuerzo y dinero invertido. No hay que caer, por ningún concepto, en el error de admitir como miembro a un amigo que sí, de vez en cuando, hace alguna cosa. "No te preocupes, como termino de trabajar a las 6 de la tarde, tengo varias horas libres más luego el fin de semana". Esta clásica y temida frase, que todos hemos escuchado, enfrenta nuestros sentimientos hacia esa persona (que es nuestro amigo), con la realización del proyecto. Si no sabes tomar la decisión correcta a su debido tiempo, luego te darás cuenta de que esas horas libres de "tú amigo" se invierten en salir con la novia o mujer, ver un partido de fútbol, ir al cine, ir con los amigos, etc. Aceptar a un amigo en el equipo, por el único hecho de ser un amigo, traerá problemas y malos rollos.

Otro caso típico es el tomar el videojuego como un "escudo". Es la disculpa ideal delante de sus padres y así no pegar golpe. Es muy fácil culpar (escudarse) los malos resultados académicos echando la culpa al gran trabajo que se está haciendo. Si alguna vez llamas por teléfono a alguien en esta situación, seguro que te dirán: "Está durmiendo se ha pasado toda la noche trabajando en el videojuego". Por supuesto, el Leader del grupo, nunca recibirá ese "gran" trabajo que el miembro ha estado realizando por las noches. Este caso es más peligroso, si cabe, que el anterior pues la familia te puede pedir explicaciones al Leader (que es la persona sobre la que descansa toda la responsabilidad del asunto).

Hay que conseguir que la Empresa sea autosuficiente. Para eso hay que tener todos los elementos necesarios. ¿Cuáles son estos elementos esenciales que dan cohesión en la Empresa?. Estos elementos son las personas que lo integran. Una configuración ideal, bajo mi opinión, sería la siguiente:

Un Diseñador y Coordinador.
Tres Programadores (uno principal, uno de rutinas IA y otro de apoyo)
Tres Grafistas(un infografista, un animador y otro encargado de temas digitales)
Un Músico y Webmaster.

Si se puede, deberían de añadirse un Escritor y unos Diseñadores de Niveles. En este caso, vamos a suponer que el Diseñador se encarga de suplir el puesto del escritor y que el equipo en conjunto lleva adelante los temas de diseño de niveles. (ésta estructura expuesta aquí, depende también del tipo de videojuego a realizar si bien, resulta ser casi ideal).

El siguiente paso sería repartir el trabajo más exhaustivamente. He aquí una pequeña lista que puede ayudar:

El diseñador y coordinador del equipo, llevaría las tareas de creación de guión, niveles, mapeado, y la importante tarea de coordinación del equipo.
El programador principal se encargaría del engine del juego, de los temas de física, de lógica, etc.
El programador de IA, llevaría las tareas de soporte de red, sonido y, claro está, la propia IA del juego.
El programador de apoyo, sería el encargado de realizar los editores, conversores, compresores, instaladores, etc.
El grafista principal, debería de llevar el diseño artístico del juego, su modelado, texturado y animaciones. El músico, además de encargarse de la música del juego, también podría llevar el tema del sitio web.

Pasemos ahora a hablar un poco sobre la temática del juego que queremos crear. Pese a que éste apartado es algo muy personal, existe la creencia de que una empresa que no hace juegos con un engine 3D, significa que no sabe hacer juegos. Esta falacia se esta oyendo demasiado. Un juego puede ser divertido independiente del engine que use. Está claro que los juegos que todos tienen en la mente, utilizan motores 3D ("Quake" y similares). Debemos de ser realistas; el poder crear un juego AAA no está al alcance de nuestra Empresa. Ni tenemos recursos, ni personal para poder crear un videojuego que pueda competir en ese terreno tecnológico. Entonces, ¿por qué tenemos que volcarnos en proyectos imposibles?.

Para empezar, un juego AAA tiene que pasar por las manos de una gran distribuidora. (no nos engañemos, un "Quake" confeccionado por un grupo sin el apoyo de una gran distribuidora, se convierte en un juego budget con mas o menos aceptación.). Debemos de tener en cuenta que, en la mayoría de los casos, todos los elementos que hacen que un juego sea AAA son externos. Si lo que el juego da de sí, por su calidad, es un 10%, el resto se lo lleva el marketing del que dispone el producto. Preguntaros ahora qué sería "Quake" sin esas partidas "deadmatch", sin esos "mapeadores" de misiones, sin esos.... Para qué seguir. Lo que trato de exponer es que no hay que obcecarse en crear juegos de éste tipo, y ser capaces de volcarnos en un proyecto divertido y original. Cosas, éstas últimas, de las que adolecen una proporción muy grande los AAA que están saliendo.

Hay que centralizar el desarrollo. Que el proceso de creación del videojuego pasa por multitud de vicisitudes, es algo obvio. Todos estos problemas, necesitan de la participación directa de los miembros del equipo y esto sólo lo podremos conseguir si somos capaces de centralizar en algún sitio el desarrollo de nuestro proyecto.

Hay que fijar objetivos. El proyecto que se está realizando debe de estar muy claro en la cabeza de cada uno de los componentes del grupo. Para ello, se debe poner unos objetivos en cuanto a su magnitud y características. En otras palabras, durante el transcurso que dure el proyecto, éste ha de cambiar lo menos posible.

Hay que trabajar de acuerdo con un calendario. Si no somos capaces de llevar un ritmo constante, acabaremos teniendo nuestra particular "Obra del Escorial". Un videojuego no es videojuego hasta que no se ha acabado y de proyectos inacabados está el mundo del videojuego. Sólo hace falta echar un vistazo a proyectos que comenzaron sin fecha de finalización y se alargaron hasta la muerte o se abandonaron por quedar completamente desfasados.

Ya para acabar, vuelvo un poco al principio de éste artículo; hay que ser consciente de que el proyecto del videojuego es un proyecto común. El simple fallo de alguien del grupo está fastidiando y condicionando al resto de miembros del equipo. Hay que asumir las responsabilidades que se adquieren al comenzar la creación del juego y no perder, nunca, la ilusión de realizar una obra maestra y un trabajo bien hecho.

En esto de los videojuegos, hay que tener presente un dogma de fe; "las cosas bien hechas, además de dar una gran satisfacción al final de su realización; acaban ofreciendo, al que ha participado de su construcción, el reconocimiento del resto del mundo ".



ÚLTIMA REVISIÓN EN FEBRERO DE 1999




ENTREVISTAS Y FIRMAS INVITADAS
a
MACEDONIA Magazine