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Entrevista realizada por
Raúl Álvarez.
En la actualidad se debate la posible muerte del género de las aventuras gráficas.
Por ello hemos querido hablar con Josh Mandel, una persona muy experimentada en la
producción comercial de este tipo de productos. Josh trabajó durante varios años en
Sierra On-Line. Estuvo involucrado junto a Bill Davies, Bruce Balfour y Roberta Williams
en las primeras etapas del desarrollo de Laura Bow in The Dagger of Amon Ra,
juego del que también escribió texto y diálogos. Más tarde se unió a Al Lowe para dar
vida al farmacéutico de la frontera, Freddy Pharkas y escribió el guión
original de Space Quest 6. Después de dejar Sierra Josh entró en una compañía
pequeña pero no por ello poco importante: Legend Entertainment, donde tuvo la oportunidad
de adaptar Callahan's Crosstime Saloon de Spider Robinson. Josh es además uno de
los creadores que manifiesta más abiertamente su pasión por jugar aventuras, ya sean las
míticas de Infocom o títulos recientes como el próximo episodio de la saga Gabriel
Knight...
Macedonia Magazine.-
Josh Mandel.- Los juegos de ordenador me gustaban desde hacía años, desde el momento en que empecé a jugar a la Colossal Cave original y al antiguo Star Trek en un mainframe (esto era antes de que los ordenadores tuvieran monitores; escribíamos nuestra entrada en una terminal, y después las respuestas del ordenador se sacaban impresas en papel.
Durante el principio de la década de los 80 fui un jugador de consolas, y jugué principalmente títulos de Colecovision. A mediados de los 80, empecé a ganar mi dinero para juegos analizándolos para una revista llamada Videogames And Computer Entertainment. No compré mi primer ordenador hasta 1986, e inmediatamente empecé a escribir análisis para la revista y para la publicación electrónica sobre juegos de Compuserve. (¡No me pagaron por esos análisis, pero conseguí gratis todos los juegos que podía jugar!). Mediante la red, conocí a un compañero llamado Guruka Singh Khalsa, y él había leído algunos de mis análisis y soluciones. Cuando descubrí que Guruka era el productor en Sierra On-Line, le pregunté si me podría permitir ser beta-tester, y él respondió que sí. También hacía de beta-tester para Infocom por aquel entonces.
Ser testeador para Sierra fue una gran experiencia. Recuerdo haber seguido la pista a un error especialmente esquivo en Codename: Iceman, en el que estuve al teléfono con Mark Hood al menos un par de horas mientras descubríamos dónde estaba el problema. Yo preparaba informes muy detallados sobre las betas y fui, creo, un buen testeador para ellos.
Así que finalmente, en uno o dos años, un día llamó Guruka para preguntarme si estaría interesado en mudarme y trabajar para Sierra como su ayudante de producción, porque el número de títulos, y su magnitud, se estaba haciendo demasiado grande para un solo productor. Yo estaba trabajando en publicidad por aquel entonces, y nunca pensé que aceptaría el trabajo. Pero tras visitar Sierra, conocer a la gente de allá (especialmente Guruka, Bill Davis, y Ken Williams), y ver lo bonito que era Oakhurst, decidí coger el trabajo.
Durante los 8 primeros meses, fui el ayudante de producción, pero fui capaz de moverme rápidamente hacia el Departamento de Diseño de Productos y empecé a escribir y diseñar.
M.M.-
J.M.- ¡Gracias! Tenía bastante experiencia en doblaje desde antes de entrar en Sierra. Había trabajado en una película, en varios programas de televisión, e hice voces para programas de radio y anuncios. Mi especialidad en la facultad fue actuación y había trabajado como humorista durante muchos años antes de entrar en la publicidad.
No quedé muy satisfecho con mi actuación en King's Quest V. Era la primera vez que Roberta Williams dirigía (aunque tenía a Mark Seibert para ayudarle) y quería que el Rey Graham siempre fuese audaz y valiente. Hubo muchos momentos de la grabación en los que intenté actuar de verdad, y dar a Graham distintos estados de humor y sentimientos, pero Roberta seguía diciendo, "¡Él nunca se cansa, es el Rey Graham!" o "¡Él nunca se preocupa, es el Rey Graham!". Tuve la sensación de que la actuación no tenía mucha emoción, pero parece que a la gente le gustó igualmente, así que quizá Roberta tramaba algo.
M.M.-
J.M.: No quiero hablar por
Bruce Balfour (diseñador de Laura Bow 2), pero creo que lo que intentaba era crear una
sensación de grave amenaza para Laura en el acto final. En los actos anteriores, la
propia Laura nunca se encontraba en peligro; siempre eran los demás. (Creo que pasaba lo
mismo en Laura Bow 1, The Colonel's Bequest). Y Laura Bow 2 fue diseñado antes
de que pasara de moda el que el personaje protagonista muriese. Después de todo, Roger
Wilco experimentaba en sus aventuras todo tipo de muertes horribles, y parecía que a los
seguidores les encantaba.
Lo divertido es que el último acto del juego Phantasmagoria de Roberta es exactamente lo mismo que el último de Laura Bow 2; ambos consisten en una repentina persecución con muchos, muchos callejones sin salida y muertes horribles para el protagonista. Y Phantasmagoria fue diseñado años después de Laura Bow 2. Así que tengo que pensar que a Roberta realmente le gustó la manera en que Bruce diseñó el final de Laura Bow 2.
M.M.-
J.M.- Creo que aquí hubo dos problemas. Uno fue que no se avisaba al jugador con suficiente antelación de que convenía que tomara notas. Así que la mayoría de personas se encontraron con las preguntas al final del juego, exclamando "¿Cómo? ¡No me acuerdo de todas estas cosas!" y se quejaron de que no se les hubiese recomendado antes hacer anotaciones.
El otro problema fue que Bruce, como la mayoría de nosotros, estaba intentando diseñar juegos en los que hubiese más detalles que los que la gente pudiese encontrar la primera vez que jugaran. Queríamos incrementar la jugabilidad, así que pusimos muchos detalles de manera que la gente necesitara jugar dos o tres veces para encontrarlos todos. Si el jugador no podía responder algunas cuestiones al final, era probablemente no porque fuese demasaido tonto ni porque el juego fuese demasiado difícil, sino porque había tantos detalles que el jugador corría el riesgo de perderse alguno durante el curso del juego. Y a la gente le gusta jugar rápidamente, saltando de un puzle a otro lo más pronto posible, así que era más probable aun que se les escapara algún detalle.
MM: Con Al Lowe trabajaste en Freddy
Pharkas: Frontier Pharmacist. ¿Cómo fue trabajar con un diseñador tan famoso?
Cuáles fueron tus contribuciones al juego?
J.M.- Trabajar con Al fue genial. Me permitió hacer todo tipo de cosas que él no quería necesariamente, y que afortunadamente quedaron bien. Él diseñó la mayoría de los puzles, pero yo quité unos cuantos (había demasiados relacionados con "humor de cuarto de baño") y añadí otros cuantos más. Por ejemplo, su diseño solo tenía tres actos; yo añadí un cuarto. Yo escribí las baladas del principio y final, y la escena en el sótano de la escuela con el fuego, el personaje Srini, y la parte en que Freddy pierde su preciada oreja de un disparo. En realidad, yo escribí toda la narración y los diálogos y la mayoría de los chistes; el diseño de Al no incluía más que un puñado de chistes de muestra. Él estaba trabajando en Leisure Suit Larry 6 la mayor parte del tiempo.
M.M.-
J.M.- Creo que se equivocan. Un juego de aventuras, tradicionalmente, cuenta una historia. Las historias son, y siempre han sido, lineales, y la inveción del ordenador no ha cambiado la narrativa. Las buenas historias tienen un comiezo, un desarrollo, y un final, y cuidadosamente se construyen y se planifican para crear tensión dramática, alivio cómico, excitación, y otras emociones. Has de ser cuidadoso porque sino la historia no será muy interesante. La narrativa no es fácil, y la mayoría de personas no saben contar historias bien. Algunas personas parecen haber nacido narradores, otros necesitan aprender.
En los juegos "no lineales" el jugador se convierte en narrador. Si el jugador es el narrador, pero no es un narrador muy bueno, ¡el jugador no narrará la historia muy bien! Acabas con un juego largo y confuso que no crea tensión dramática.
La gente dice que quiere juegos no lineales, pero eso no es lo que realmente quiere. Cuando se da aventuras no lineales a los jugadores, se quejan: "no sabía cuál era mi meta", "no sabía dónde ir primero o qué hacer". Realmente quieren dirección. Pero la quieren disfrazada, de manera que no sientan que es obvio que se les está llevando con una correa.
M.M.-
J.M.: El juego estaba, en muchos
aspectos, cerca del diseño original. Scott no lo cambió mucho. Escribió un desenlace
distinto, que no me pareció muy dramático, y no puso mucho texto o diálogo. Como
resultado, puedes ver claramente la diferencia entre las habitaciones en las que yo
trabajé y las que hizo Scott. Las mías tenían docenas y docenas de cosas en las que
podías pulsar y obtener una respuesta. Las de él tenían muy pocas respuestas. Hubo
algunos puzles implementados incorrectamente porque Scott no quiso, o no entendió,
algunas de las cosas que yo había diseñado. Pero en general el argumento y el desarrollo
de la historia estuvieron muy cerca de mi visión original.
M.M.-
J.M.- Uno de los problemas, creo, de los primeros Space Quest es que los argumentos no estaban bien definidos. La mayoría del tiempo ibas de una situación a otra, y de un planeta a otro, sin una idea clara de cuál era el objetivo global o dónde querías llegar al final del juego. Intenté evitar eso. También quise evitar el hecho de que los otros Space Quest no tienen un tema. Con esto, me refiero a alguna afirmación o postura sobre la humanidad que se confieren "sentido" a la historia, como "La vida consiste en hacer cosas por los demás, no por uno mismo" o "La mayor inhumanidad del hombre es para sí mismo". Después de todo, los juegos de orenador tienen la capacidad de influenciar los ánimos y las acciones de la gente.
Así que di a Space Quest 6 el simple tema de "Uno no puede tener la esperanza de cruzar este mundo sin amigos". En otros SQs, Roger nunca parecía haber tenido verdaderos amigos. Así que quise que tuviese a Stellar Santiago como amiga (no como interés amoroso, él ya tenía eso con Beatrice), y que aprendiese el verdadero valor de la amistad. No creo que saliese muy bien en el juego final, no creo que Scott entendiera qué era lo que yo había diseñado.
Lo que realmente me gustaba de los otros SQs fue la manera en que conseguían satirizar y parodicar tantos otros juegos de ciencia ficción, programas de television, películas y libros. Creo que eso lo hicimos mejor en SQ6 que en todos los otros. Hay áreas de SQ donde casi cada respuesta es un chiste, juego de palabras o referencia oculta a ciencia ficción. ¡Me encantan ese tipo de cosas!
M.M.-
J.M.- Fue una transición muy difícil. En Legend, hasta el último empleado (exceptuando a los secretarios) era programador. Así que cuando empecé a diseñar, diseñaba como lo había hecho en Sierra, y ellos no estaban preparados para procesar ese tipo de diseño. Querían que diseñara en "pseudocódigo" o en algún tipo de lenguaje de programación ficticio, y yo sé muy poco de programación. Tuvimos que ajustarnos a las expectativas mutuas.
Además, los presupuestos en Legend eran muy pequeños, y como el dinero siempre venía de un inversor externo, el presupuesto cambiaba en el curso del desarrollo del juego. Las cosas podían ir mal y no siempre había suficiente dinero para arreglarlas. Tanto Mike Verdu como yo mismo acabamos pagando algunas cosas de nuestro propio bolsillo para que fuesen arregladas.
Finalmente, Legend era muy, muy pequeña. Yo era el empeado número 13. No había artistas en plantilla (contratábamos empresas de fuera), y tampoco compositores. En Sierra, cuando querías probar algo, bastaba con encontrar algún artista con un poco de tiempo libre, y él te ayudaría. En Legend, había que hacer una petición, la petición tenía que ir a la compañía de arte, y ellos te cobrarían por ello... cosa que definitivamente entorpecía la experimentación.
MM: En Legend diseñaste el juego Callahan's
Crosstime Saloon. Es una pena que los juegos de Legend no sean publicados en España,
no importa cuán buenos sean o cuántos premios hayan ganado. Este juego está basado en
una serie de historias cortas escritas por Spider Robinson. ¿Cómo es escribir un juego
basado en las creaciones de otra gente?
J.M.- No fue muy diferente de muchas experiencias en Sierra. Después de todo, trabajé en Space Quest (la creación de Mark Crowe y Scott Murphy), King's Quest y Laura Bow (creaciones de Roberta), y Leisure Suit Larry (creación de Al). Solo Freddy Pharkas fue como una creación mía.
En Legend me propusieron varios autores para adaptar, y elegí a Spider Robinson porque me gustaban y respetaba las historias de Callahan. A diferencia de Space Quest o King's Quest o Leisure Suit Larry, las historias de Spider tienen temas muy sólidos, y sus personajes son mucho más complejos y reales que alguien como Roger o Larry, que son más bien caricaturas. El propio Spider fue una persona con la que resultó maravillosamente fácil trabajar; él sabía que yo respetaba la integridad de sus libros y que no pondría a sus personajes haciendo cosas en el juego que nunca harían en los libros. Así que confió en que hiciese lo que quisiera. Solo cambió una cosa: yo había introducido una historia sobre el "origen" de uno de los personajes, pero Spider ya estaba trabajando en un libro sobre diversos orígenes (incluyendo el del mismo personaje). Así que, a petición suya, eliminé esa parte e inventé otra cosa.
Lo que fue especialmente gratificante fue jugar el juego acabado para Spider. Sentado con la boca abierta, mirando admirado, no paraba de decir "¡Eso es! ¡Ése es el bar de Callahan!". Eso ayudó a que todo valiera la pena. Y los seguidores de Callahan tuvieron la misma reacción. Me sentí muy satisfecho de haber podido adaptar un libro a juego de ordenador y no acabar con la gente increpándome que lo había arruinado.
M.M.-
J.M.- Realmente disfruté Blackstone Chronicles; el doblaje y la atmósfera son de las mejores que he experimentado en un juego de ordenador. Lamentablemente, Legend no tiene más aventuras previstas. Han sido comprados por GT Interactive, y ahora están trabajando en un "shooter" en primera o tercera persona (quizá con algunos elementos de rol). Concretamente, están preparando Wheel of Time, la secuela de Unreal y su disco de ampliación. No el tipo de cosas que normalmente asociarías con Legend.
M.M.-
J.M.- Sí, me encanta escribir, pero ésa no es la razón de porqué escribo juegos con tanto texto. Parte de ello es que ciertamente me encantan las aventuras de Infocom y me agrada la atmósfera que proporcionaron. Parte es que me gusta escribir juegos de palabras y chistes, cosa que no puede hacerse con gráficos (bueno, pueden hacerse "chistes visuales" con gráficos, pero los gráficos tienen tendencia a ser muy caros, así que es más fácil escribir chistes textuales que escribir chistes visuales y después animarlos). Y en parte también es que no quiero depender solo de los gráficos para comunicar todos los pequeños y divertidos detalles sobre la gente y los objetos de los escenarios. La única manera de encarnarlos, dado que los jugadores no tienen el beneficio del tacto, gusto y olfato, es describirlos. Finalmente, no lo hago para despistar a los jugadores, aunque me encanta esconder pistas entre los textos.
Ésa es una de las cosas que creo que casi ha desaparecido de las aventuras: las pistas. No me refiero a un sistema de pistas, sino a proporcionar suficiente información al jugador para que pueda resolver los puzles sin ensayo y error. Hoy en día, simplemente has de pulsar en todo hasta que encuentras algo que funciona. Yo animaría a la gente a leer y observar y después pensar sobre lo que han visto y observado, y resolver los puzles de esa manera. El problema es que juegos como Myst han dado a la gente una expectativa diferente, y ya no son suficiente pacientes para hacer el proceso de resolución de puzles de una forma meditada. Simplemente quieren llegar a la siguiente bonita pantalla.
M.M.-
J.M.- My objetivo principal es siempre entretener. Algunos diseñadores están tan preocupados por crear su propia vision que olvidan que los juegos son una forma de entretenimiento. No puedes hacer que la gente ría o llore, o educarla, si no la diviertes. Si no entretienes, la gente apagará el ordenador antes de que hayas podido tocarla a un nivel más profundo.
Los demás objetivos cambian dependiendo del tipo de juego que se supone que he de diseñar. Intento no pensar en la aventura perfecta. Me da dolor de cabeza.
M.M.-
J.M.- No el en sentido tradicional. Estoy involucrado en el desarrollo de juegos en Sega que tienen algunos elementos de aventura, pero con demasiada acción para mí como para considerarlos aventuras. En Estados Unidos, el mercado de las aventuras ha estado muy pobre últimamente. Así que es muy difícil encontrar a una compañía dispuesta a hacer una.
M.M.-
J.M.- Sí, Sierra equivocó cuando empezó a cotizar en bolsa y comenzó a atraer inversores externos. Estos inversores se preocupaban más del gran crecimiento del que hablas, y no del contenido o de la calidad de los juegos (exceptuando cómo eso afectaba a los beneficios). Repentinamente, gente que no sabía nada de juegos, y que no quería saber nada sobre juegos, estaba controlando las políticas de la compañía. Invadió la codicia. Yo habría deseado que Sierra se mantuviera pequeña a cambio de retener el control sobre su contenido y calidad. Pero Ken (Williams, cofundador de Sierra) siempre ha admirado a Bill Gates, y creo que quería construir un gran imperio.
M.M.-
J.M.- Creo que la parte difícil está en juzgar el "punto en que las ganancias disminuyen", en el que decides que el juego no es perfecto (ningún juego llega a serlo nunca; son demasiado complicados), pero que está suficiente cerca de ello. En ese punto, quieres parar de meter dinero en el juego porque las diferencias serán demasiado pequeñas como para que sean visibles.
Creo que ambas compañías han publicado algunos juegos casi perfectos y algunos con demasiados errores, y Sierra ha lanzado más de estos últimos que LucasArts. A pesar de eso, diré algo en defensa de Sierra: las aventuras eran lo que pagaba las facturas en Sierra, y tenían que publicar suficientes, suficientemente rápido, para mantener la compañía. LucasArts publica muy pocas aventuras, ni de lejos suficientes para mantener la compañía. Cuando solo sacas una aventura cada uno o dos años, puedes permitirte tomarte tu tiempo. Sierra no podía permitirse el lujo de la perfección; no tenía los hondos bolsillos de un George Lucas apoyándole. Muy pocas de las aventuras de LucasArts han resultado rentables, quizá se estuvieron demasiado tiempo puliéndolas.
M.M.-
J.M.- Por ahora, esto parece ser cierto. Legend, Sierra, LucasArts, Access... todas ellas han parado de producir aventuras debido a lo poco rentable que resulta el género en este momento. Pero creo que sería equivocado decir que esto será siempre así.
M.M.-
J.M.- Quizá, pero creo que el futuro es más brillante que eso. Creo que tarde o temprano alguien diseñará una aventura que ayude a revitalizar el género. Entonces, todas las compañías que solían hacer aventuras comenzarán a hacerlas de nuevo. Lo mismo ocurrió con los juegos de rol. Hace cinco años, nadie en Estados Unidos quería hacerlos. Ahora vuelven a ser populares. Es como un ciclo, al cabo del tiempo juegos que pasaron de moda vuelven a estar de moda.
M.M.-
J.M.- ¡Puf, qué difícil! Querría elegir juegos que nunca llegué a acabar, no juegos que ya he jugado y disfrutado. Así que creo que escogería:
A. A Mind Forever Voyaging
B. Gabriel Knight 3 (¡sé que aún no ha salido!)
C. Suspended
¡De esta forma, incluso si mi tarjeta de gráficos 3D se sobrecalentase, tendría dos juegos para jugar!
MM: Si hay algo más que quisieras comentar...
J.M.- ¡Estoy cansado de teclear! Pero os agradezco amablemente por la oportunidad de hablar con los aventureros españoles. Solo puedo esperar el tener la oportunidad de hacer una aventura pronto, ¡una que esté disponible en España!
M.M.-
Agradecimiento especial a:
los habituales del canal #the_writersclub de DALnet,
y al propio Josh Mandel.
ÚLTIMA REVISIÓN EN JULIO DE 1999
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