Entrevistas &
Firmas Invitadas



Entrevistas


Entrevista realizada por
Fernando Rodríguez.





Entrevista a Juan J. Muñoz Falcó.

Cuando un fanzine empieza a tener entrevistas parece como si la publicación ganara en experiencia y prestigio.
Juanjo, ha sido nuestro primer entrevistado y nos sentimos orgullosos de haber abierto esta sección con alguien como él. A lo largo de la entrevista, descubriréis y aprenderéis un montón de cosas de alguien que vivió, de forma activa, en la época de los 8 bits siendo aficionado primero e integrante después del mítico grupo de programación AD el cuál produjo las mejores aventuras conversacionales jamás realizadas en España y permitió que muchos de nosotros IMAGINARAMOS cuando jugábamos con sus juegos.
Juanjo tiene un peso específico dentro del panorama aventurero en nuestro país así que os recomiendo encarecidamente que leais la entrevista y disfrutéis tanto como lo he hecho yo haciéndola ;).


Macedonia Magazine.- Bueno Juanjo, encantado de poder realizar la primera entrevista de Macedonia a alguien como tú.

Juan J. Muñoz- Y yo encantando de que me hagáis el honor de responder vuestras preguntas, la verdad.

MM.- En tus "galones" se puede ver que has sido miembro del legendario AD, que hace más de 8 años fundaste el CAAD, que has sido y eres colaborador en importantes medios, en definitiva, que estás hecho toda una personalidad. Pero, háblanos de tu primera etapa no profesional, cómo era el Juanjo chaval y "enganchado" por los ordenadores?, y cuál fue tu primer ordenador y cuáles tus recuerdos más nostálgicos?.

Juan J. Muñoz, director
del CAAD e integrante
de la mítica AD

J.J.M.- Bueno, mi primer ordenador fue un Spectravideo 328, precursor de los MSX. Como tendía a desaparecer, posteriormente me hice con un Spectrum 128. Fue en este último ordenador donde descubrí los dos tipos de juegos que me apasionan, los de Estrategia primero, y la Aventura después. Resulta curioso el modo en que descubrí las aventuras: Compré en 1986 un pack de 10 juegos en dos cintas y nunca llegaba al último de la segunda cinta... hasta que un día lo cargué. Me sorprendió muchísimo ver en la pantalla mucho texto, y en inglés, además de un gráfico estático.
Creo que desde ese momento quedé enganchado. Poco a poco fui comprando aventuras en Inglaterra (aquí no se sabía ni lo que eran) y disfruté de los primeros títulos en castellano, así como de los artículos semanales de Samudio. Le ofrecí mi colaboración, por algunas soluciones que tenía, y poco después, en 1988, el proyecto de un club de aventureros a nivel nacional.

MM.- Y luego llegó el trampolín, pasastes a formar parte de AD y, me supongo, que esa sería una de las etapas más estupendas de tu carrera. Háblanos de tu paso por AD, de cuáles eran sus integrantes y de tu peso específico en el mítico grupo.

J.J.M.- En principio me integré como accionista... ahí todos pusimos además de ilusión, dinero. Posteriormente empecé testeando las aventuras en busca de fallos, y poco más tarde, me dediqué en exclusiva a recortar los textos para las versiones de 8 bits. También colaboraba con Samudio en los textos de las de 16 bits, en las que era posible explayarse más, así como en los guiones.
El Equipo AD estaba formado básicamente por Andrés Samudio, Carlos Marqués, Manuel González y yo. Posteriormente se marchó Manolo, y le sustituyó Juan Manuel Medina como programador. También vino como grafista Juan Antonio Darder, y contábamos con la colaboración de los dibujantes Vicente Misas y Paco Zarco.

MM.- Para los lectores de Macedonia más nóveles, aclárales qué es y qué no es una aventura conversacional frente a una gráfica y qué era una "cosa" llamada parser, para realizar las primeras.

J.J.M.- El tema sería largo de explicar, pues hoy en día se considera hasta a Tomb Raider una aventura, así que... de todos modos, y muy brevemente, diré que en una aventura conversacional prima el texto sobre los gráficos o el movimiento de los mismos. El jugador se ve envuelto en una atmósfera si la aventura está bien desarrollada. El paralelismo más evidente es comparar un libro con una película.
Respecto a los parsers, son herramientas que facilitan en gran medida la creación de una aventura. Cualquiera puede hacer algo con sólo leerse el manual unos minutos. Con la práctica ya vendrán las obras maestras.

MM.- Comentanos los juegos en los que participastes diseñando y refréscanos la memoria hablándonos un poco de ellos.

J.J.M.- Aventuras AD hizo un total de seis juegos. El primero, LA AVENTURA ORIGINAL, fue donde menos colaboré, ya que acababa de incorporarme al Equipo AD. En la AO se trató de hacer una versión española de la primera y más clásica de las Aventuras. El segundo título, y mi preferido, fue JABATO, el conocido héroe del cómic. Hubo que recortar mucho la aventura, pues hubiese ocupado ocho cargas según los primeros diseños que hicimos. Pretendíamos casi casi repasar todos los álbumes del protagonista, haciéndolo pasear por casi todo el mundo, y sacando la práctica totalidad de personajes aparecidos. COZUMEL fue el tercero, un viejo proyecto de Samudio que por fin veía la luz, e inicio de una trilogía. LA AVENTURA ESPACIAL le siguió, resultando un juego innovador por el sistema de menús empleado para manejarlo. Por fin, TEMPLOS SAGRADOS y CHICHEN ITZA fueron los últimos títulos, que concluían la trilogía iniciada en Cozumel, y donde su protagonista, Doc Monro, hacía temblar todo el panteón maya.

MM.- ¿Cuál ha sido la aventura que siempre te habría gustado diseñar? y ¿quién, dentro de este mundillo, es la persona a la que más admiras?.

J.J.M.- La verdad, me hubiese gustado poder hacer el proyecto inicial que teníamos de JABATO. Sin duda, la persona que más admiro del mundillo es Samudio, y no sólo por su labor aventurera.

MM.- Me supongo que, en esas fechas de continua creación y remodelación de argumentos, guiones y diseños para vuestros juegos, necesitaríais grandes dosis de inspiración. ¿Cuáles eran las principales fuentes de las que "bebía" la gente de AD, o todo era cuestión de la imaginación de Samudio y Juanjo?

J.J.M.- Siempre se debatía entre todos, pero Samudio era el que se "paría" la historia, y luego ya se perfilaba entre todos. Desde luego, él conocía perfectamente la ORIGINAL, y la trilogía de Ci-u-than la tenía muy encarrilada. Sin embargo, JABATO era un personaje que le era totalmente desconocido, mientras que para ESPACIAL pudimos "beber de mil fuentes" para crear los personajes y situaciones.

MM.- Durante la época en la que estuviste en AD, me supongo que, habría buenos y no tan buenos momentos, ¿nos podrías hablar del título que más orgulloso hizo que te sintieras y de cómo fue la ultima etapa de AD?.

J.J.M.- Vuelvo con JABATO. Me gustó, empezábamos bien y el futuro era color de rosa. Sin embargo, al final, con los pagos de Dinamic devueltos por el banco y los traslados... la cosa no estaba tan clara.

MM.- ¿Ganábais mucho dinero con vuestro trabajo durante aquellos tiempos?

J.J.M.- En absoluto... teniendo en cuenta que teníamos que hacer ocho versiones de cada juego, algo que muy pocos podían permitirse. Además, siempre podríamos haber aguantado más si nos hubiesen comprado bien las aventuras. Lamentablemente Dinamic nos arrastró en su caída.

MM.- ¿Nunca os planteasteis, después de tanto tiempo, volver a coger las riendas, crear otra compañía y, con vuestra experiencia, intentar volver a la carga recuperando ese trozo del mercado que os pertenece?

J.J.M.- Oficialmente no. Yo siempre he tenido la ilusión de ello, pero ya sabes que hoy en día debes crear aventuras gráficas, y que para ello es necesario un equipo estable de programadores, grafistas y músicos... con locales y equipo, lo que constituye un desembolso muy considerable, y ninguna garantía de éxito.

Aquí teneís la propia descripción de Juanjo de la foto de AD...
"Empezando por la izquierda tenemos a Eva Samitier, secretaria y voraz
betatester, luego Juan Antonio Darder, grafista de 16 bits, Carlos Marqués,
grafista de 8 bits, uy! uno que me suena de algo pero ahora no caigo 8-),
Paco Zarco y Vicente Misas, dibujantes y finalmente Samudio (evidentemente 8-)"



MM.- Pasemos ahora a hablar del CAAD. ¿Qué es, cuándo se crea y cuántos números lleva ya?

J.J.M.- El CAAD es un club que perfilé en 1988. Se trataba de crear una publicación que uniese a todos los aficionados a las Aventuras de este país, ya que el fandom inglés estaba muy desarrollado, mientras que aquí no se hacía nada al respecto. En 1989 sacamos el primer número, el 0, y ahora acaba de salir el 33. Además, hemos publicado seis números extras.

MM.- Durante el tiempo que llevas como director del CAAD, me supongo que habreís organizado y vivido montones de buenos momentos. ¿Nos podrías hablar del numero de socios que tiene el CAAD y de los eventos que habeís organizado?.

J.J.M.- El número de socios del CAAD no es una cifra absoluta... dado que funcionamos a través de suscripciones de 4 números, al principio de cada una tenemos 0 socios, y empezamos a contar en base a los que renuevan su suscripción o se hacen nuevos socios.
La verdad es que hemos hecho muchas cosas en nuestros casi diez años de vida, pero para conocer nuestro "esplendoroso" pasado, animo a cualquiera a que visite nuestra página web y conozca de primera mano todo ello gracias al archivo de CAAD en HTML y PDF de que disponemos. Eso sí, lo más grande que hemos hecho es la convocatoria de un concurso de programación de Aventuras.
Precisamente ahora la segunda edición del mismo ha abierto su período de entrega de trabajos. Si alguien está interesado en participar tiene tiempo hasta el 31 de diciembre de este año, y creo que en Macedonia es posible consultar directamente las Bases.

MM.- Sí, desde luego que se pueden consultar las bases en Macedonia, los interesados no teneis más que pasaros por la sección "Zona de juegos" y las encontrareis. Pero si estais impacientes, podeís pulsar aquí.
Bueno, seguimos. Leyendo una entrevista que te hicieron nuestros (y tuyos también) colegas de Spanish Quest, parece que han existido "roces" entre el CAAD y el Year Zero Club. ¿Nos podrías aclarar que ha pasado?.


J.J.M.- Simplemente las pataletas de un ex-socio del CAAD. Quiso iniciar una guerra entre fanzines para mediante la polémica dar a conocer su publicación. Sin embargo tan burda técnica no surtió ningún efecto y hace tiempo que este personaje ya no tiene nada que ver con la Aventura.

MM.- Si yo quisiese ponerme en contacto con vosotros para suscribirme al CAAD, ¿qué debería de hacer?, ¿dónde os encuentro?.

J.J.M.- Bueno, cualquiera que lea esto tendrá acceso a Internet, así que basta con visitar nuestra web en:

http://www.arrakis.es/~caad

O mandar un e-mail a:

caad@arrakis.es

Para los tradicionales, nuestra dirección es esta:

CAAD
Apartado 319
46080 VALENCIA


MM.- Háblanos un poco de un proyecto llamado CAOS... ¿Piensas algun día meterte de lleno en la creación de juegos?

J.J.M.- Yo no. No soy un programador, pero en el CAAD contamos con auténticos gurús que pueden ser capaces de crear el CAOS... por CAOS me refiero a un nuevo y revolucionario parser multiplataforma orientado a objetos. Carecerá de las limitaciones de los parsers actuales y será capaz de propiedades que cuestan incluso imaginarse.
El principal problema para su desarrollo está en los dos principales programadores del mismo... no hay forma de que lleguen a un acuerdo para las especificaciones, sintaxis y demás "zarandajas". Una vez estuviese esto claro, sería sólo cuestión de tiempo tener listo CAOS.

MM.- A estas alturas de tu vida, ¿Ya has copado tu sueño dorado, o aun estás tras él?.

J.J.M.- Sigo tras un Ferrari F-50, efectivamente... X-D Bueno, refiriéndonos a la Aventura, aún me gustaría ver una revista comercial dedicada en exclusiva a ellas, y varias compañías nacionales sacando títulos de calidad... ah! Y que no diésemos abasto para juzgar las aventuras presentadas al Concurso!

MM.- Ante todo el panorama eminentemente comercial en que vivimos. ¿Crees que puede existir algo para los que añoramos lo clásico?. ¿Cómo ves el panorama de las aventuras conversacionales?

J.J.M.- Pues la verdad, algo apagado. Y es extraño, porque no hay nada más sencillo que desarrollar una aventura. Se puede consultar con otros aventureros e ir mejorándola, o quizá en la siguiente, o en la otra... pero parece que a la gente le asusta escribir... o leer...

MM.- ¿Qué opinión te merece el aspecto que presenta en la actualidad el soft español?. ¿Eres de los que piensas que esto parece que vuelve a levantarse o por el contrario, crees que es todo una falsa alarma?

J.J.M.- Creo importante dejar de comparar lo que ocurría hace 10 años con ahora... la situación es totalmente distinta, los intereses y capitales son muchísimo más elevados, y sinceramente, no creo que volvamos a tener aquella fiebre creadora.

MM.- ¿Has jugado al último juego de Pendulo Studios?

J.J.M.- No. Se agotó estas Navidades en Valencia, y aún no lo he encontrado, pero conseguirlo es uno de mis objetivos preferentes.

MM.- ¿Qué te parece?, no sientes algo de... "morriña" por ver que hace tiempo tu formabas parte del grupo que se encargaba de mantener con vida el mundo aventurero en nuestro país.

J.J.M.- La verdad es que sí... y no sólo por lo bien que nos lo pasábamos, sino también por ver lo que son ahora Sierra o LucasArts... no a nivel económico, sino por su alcance. Con algo más de ayuda, quizá pudiésemos haber estado ahí.

MM.- ¿Qué le recomendarías a alguien que quisiese meterse en el mundo de los videojuegos tanto desde el punto de vista de la aventura cómo en cualquier otro?

J.J.M.- Que hoy en día ya no es posible realizar grandes obras en solitario. Uno puede ser un guionista supremo, grafista sin igual o programador virtuoso, pero difícilmente las tres cosas a la vez. Es necesario un equipo para crear juegos, y lo mejor es mandar muestras de tus trabajos a cuantas más casas establecidas mejor. O si eres emprendedor, busca tu propio equipo y financiación y lanza el juego por ti mismo! 8-)

MM.- Y en la actualidad, ¿en cuántos sitios distintos se puede encontrar tu presencia?

J.J.M.- Hombre, pues siempre estoy en Internet, en el medio... o quizá mejor dicho, por medio. También escribo en un par de revistas comerciales, y siempre que salga alguna cosilla para promocionar la Aventura, allí estoy. Por cierto, en el CAAD solemos hacer reuniones aventureras en el IRC. Los jueves en el IRC Hispano, canal CAAD a las 22:00 horas, y los viernes en Dalnet, a medianoche en el canal XYZZY.

MM.- Bueno Juanjo, ha sido un placer aprender de tí con esta entrevista, espero que, mucha gente que no sabía que era "aquello" llamado AD y las aventuras conversacionales, se interesen y acudan a visitaros para poder seguir manteniendo, con vida, algo tan importante. Y a ti, personalmente, desearte toda la suerte del mundo en todos los proyectos que realices, aunque, sabiendo de tu profesionalidad y experiencia es algo que doy por hecho.
Un abrazo, gracias por tu ayuda y hasta pronto
.

J.J.M.- Bueno, para despedirme, voy a agradecer a los chicos de Macedonia que se hayan acordado de uno, y de los buenos y viejos tiempos de Aventuras AD... les deseo lo mejor en su andadura internetera, y aviso a los lectores: Cualquiera puede convertirse en aventurero... sólo debe visitar la página del CAAD. Salu2!






ENTREVISTAS Y FIRMAS INVITADAS
a
MACEDONIA Magazine