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Entrevista realizada por
José Antonio Albero "PTS".







Entrevista a Nacho García.

Desde Macedonia queremos apoyar y dar a conocer a aquellos grupos que desarrollan videojuegos en España, que con presupuestos modestísimos y escasos medios técnicos se quieren hacer un hueco dentro de esta industria.

Este mes le ha tocado el turno a MIXT DIMENSION. Nacho García, programador de este grupo tiene muchas cosas interesantes que contarnos.


Macedonia Magazine.- ¿Cuánta gente forma parte de MIXT DIMENSION?

Nacho García.- Somos tres programadores, un grafista y un músico. En estos momentos el ser más causaría mas descoordinación que beneficios; Para próximos proyectos buscaremos a más componentes; Eso sí, somos pocos pero todos con mucha experiencia en el mundillo. Eso ayuda mucho.

The Ghost

MM.- ¿Crees que con tan pocos componentes se pueden desarrollar videojuegos competitivos a nivel nacional e internacional?

N. G.- Bueno, hacer puedes hacer lo mismo que cualquier compañía grande, pero tardas más (risas). Realmente 5 personas como es nuestro caso es un número suficiente para hacer cualquier juego comercial, aunque por supuesto el esfuerzo es mucho mayor. También es importante realizar proyectos asequibles a la capacidad tanto humana como técnica del grupo; Es mucho mejor un pequeño juego publicado que un gran juego sin acabar en el cajón. Hay que ser conscientes de nuestras limitaciones; Con el tiempo iremos mejorando.

MM.- ¿Tenéis algún sitio específico donde desarrolléis los juegos?

N. G.- Cada uno en su casa. La gente con preparación y experiencia, que ha tenido un aprendizaje autodidacta y ha sacado adelante en solitario sus propios juegos, no necesita tener a un jefe constantemente encima suyo; Soy un firme defensor del teletrabajo, máxime en una profesión como la nuestra. A través de Internet se coordina el grupo, pero cada uno tiene que saber exactamente su tarea.

El rendimiento de un programador aumenta muchísimo cuando esta tranquilamente en su habitación, en zapatillas con su café y en su "hábitat natural", al horario donde el vea que mejor se concentra. A esa conclusión llegan cada vez más muchas compañías en todo el mundo, aunque hay quien sigue con esquemas laborales más propios del siglo XIX.

Personalmente, me parecería un tanto absurdo que una editorial tuviese a sus escritores haciendo novelas en una oficina, entrando a las 8:00 y saliendo a las 16:00. En el caso de la programación de videojuegos es similar. Cada uno ha de ser suficientemente profesional y responsable como para saber su cometido en el engranaje.

MM.- ¿Tenéis experiencia en este campo?

N. G.- Como te he dicho antes, todos llevamos mucho tiempo programando, y hemos llevado a cabo proyectos de forma individual. Yo personalmente empecé a programar hace 16 años y publique un juego (junto con el actual grafista de Mixt Dimension) hace ocho años. No obstante aun nos queda por obtener muchísima experiencia, sobre todo en el campo comercial. Nunca se acaba de aprender en esta profesión, y esa es una de las cosas más bonitas que tiene.

MM.- Muchos de los últimos videojuegos programados son técnicamente muy buenos pero pecan de falta de originalidad o de una adicción muy baja, ¿vosotros también le dais más importancia al aspecto técnico que a la parte adictiva del juego?

N. G.- La técnica es necesaria, pero nunca ha de ser un fin en sí misma. Hacemos juegos, no demos. Un juego debe de ser en primer lugar, entretenido, y después, ser cauce de expresión artística y ser capaz de transmitir ideas y emociones al jugador. La técnica está ahí para ayudar a conseguir todo eso. Eso no quiere decir que descuidemos el apartado técnico, pero siempre sin perder de vista esos valores esenciales.

En cuanto a la falta de originalidad de los actuales videojuegos, es un problema de los editores y no de los desarolladores; Hay mucho miedo en el mercado a arriesgar dinero realizando algo nuevo, es mucho más fácil apostar a lo que la gente ya conoce y se vende seguro. Quizás a medio plazo eso funcione, pero a la larga el público se satura y busca algo distinto. Nosotros intentaremos desarrollar productos que aporten algo lo suficientemente novedoso como para romper el hastío del público, y a la vez no tan distinto como para que ningún editor se atreva a publicarlo. Es un equilibrio delicado que solo pueden romper aquellos con capacidad de presión sobre las distribuidoras. Obviamente no es nuestro caso de momento, aunque no renunciamos a ello (risas).

MM.- Cuando antes me has hablado de los integrantes de MIXT DIMENSION, no me has dicho que exista ninguna persona encargada de diseñar el juego. ¿No crees que el contar con alguien especializado en esta materia le haría subir muchos puntos al juego?

N. G.- Por supuesto. El futuro está en la especialización en tareas específicas, y llegará un momento en el que la diversidad de tareas y especialistas en un juego sea similar a las del cine. Por ahora en nuestro caso es principalmente el grafista quien marca las líneas esenciales del proyecto, pues aceptamos que es él quien tiene mas imaginación (los programadores somos mucho menos imaginativos). Pero no descarto incorporar al grupo a alguien con rodaje en guiones, por ejemplo. Me parece esencial.

MM.- Creo que ya va siendo hora de que me hables sobre vuestros proyectos, juegos publicados, expectativas de futuro... .

N. G.- A los tres miembros iniciales de Mixt Dimension (El músico, el grafista y yo), que hicimos varios juegos para Spectrum y PC (Ares, Necrolomicom, TheGhost-MSDOS,..), se unieron Daniel Iborra (autor de PingPong, publicado por StRAtOS) y Carlos Candela. Así constituido Mixt Dimension actualmente, en breve saldrá al mercado The Ghost para Windows (con StRAtOS), que es un arcade/inteligencia filmation, bastante original. También saldrán Floid, que es un arcade ligero y muy divertido para jugar por red (con sabor a bubble-bubble) y Day Dreamer, un arcade/aventura parallax con una técnica y un desarrollo que dejara el listón muy alto en los juegos en 2D y será además, nuestra despedida de estas técnicas.

Además tenemos una herramienta de programación para Windows a punto de salir como shareware y que espero dará mucho que hablar, pues se trata de un kit completo que simplificará enormemente la realización de juegos para Windows, por el momento solo en 2D.

También hay alguna colaboración con otros grupos, como la versión Windows de "El Sulfato Atómico" mano a mano con nuestros colegas de Alcachofa Soft.

Pero todo esto no es más que la terminación conjunta de proyectos que veníamos realizando independientemente y no aun el resultado de Mixt Dimension como tal, que tiene proyectos muchos mas ambiciosos. Nuestro próximo trabajo conjunto será una aventura 3D, donde pondremos en práctica muchas ideas tanto técnicas como de desarrollo que no se han utilizado hasta ahora. Ahí es donde definitivamente Mixt Dimension se posicionará en el mercado con nuestra personalidad propia realizando juegos, y que desde luego, no tendrá nada que ver con lo realizado hasta ahora. Aun es pronto para detallarte en que consistirá este juego, pero seré muy feliz el día que me hagas una entrevista hablando exclusivamente de él... que será cuando lo tengamos suficientemente avanzado como para que nadie nos "lo pise". Si, yo también odio el secretismo, pero que le vamos a hacer.

The Ghost

MM.- ¿Qué pasos seguís a la hora de realizar un videojuego?

N. G.- Primero hay que saber que se quiere hacer, y que objetivos se pretenden. Esto ha de estudiarse atendiendo a múltiples factores, como la situación previsible del mercado que se dará en el momento de su publicación. Una vez determinado el tipo de juego, el grafista-guionista diseña un embrión consultando la viabilidad con el equipo de programación, a lo que no se suelen poner demasiadas pegas, y se determina la técnica necesaria para dar salida al juego que se pretende. Después de muchas vueltas y generalmente varios recortes hasta ajustarlo a algo que se pueda hacer en un tiempo prudencial, se diseña claramente todo lo que hay que realizar y se divide como una tarta entre los miembros del grupo, asignando tareas.

Tras varios meses de trabajo y los inevitables retoques, todo va encajando, y tras el horrible programa de betas y testeos el juego finalmente ve la luz. Es el momento de los abrazos, el champán y las felicitaciones, y luego todo vuelve a empezar.

Supongo que no hay recetas mágicas para hacer un juego; Es un trabajo duro y la tentativa de mandarlo todo al garate y dedicarse a algo que de menos dolores de cabeza siempre está presente. Pero a pesar de todo nos gusta ¿qué otra cosa podríamos hacer en la vida? (risas)

MM.- He visto que estáis utilizando las DIRECT3D en vuestro último proyecto, pero existen otras librerías alternativas, como son las OpenGL y las GLIDE. ¿Qué ha sido determinante en vuestra elección?

N. G.- GLIDE nunca lo hemos considerado porque se trata de una librería específica para 3DFX y este chipset no es el único del mercado y es mas, su cuota esta descendiendo paulatinamente. Ya no es ni mucho menos el mejor, tarjetas como las basadas en Riva TNT lo superan ampliamente. Con el tiempo, y no mucho, 3DFX desaparecerá y con él la librería GLIDE. Apostar por un 3DFX en decadencia para un juego que tardará aun más de un año en ver la luz sería una locura.

En cuanto a OpenGL, es realmente una buena librería con amplias posibilidades, pero pensada para programas de rendering y no para tiempo real. El coste del hardware OpenGL es elevado y el mercado de consumo no se dirige hacia el, pues es una plataforma claramente orientada hacia NT y el segmento profesional. Lo mejor no tiene porque ser siempre lo mas adecuado para el mercado al que nos dirigimos, a nosotros nos gustaría hacer un juegazo con IrixGL y para Silicon Graphics pero no venderíamos mucho.

Por tanto, solo nos queda Direct3D. Claramente todo el hardware 3D doméstico se diseña para Direct3D y así seguirá siendo en el futuro. Quizás no sea el API de nuestros sueños pero es una apuesta segura por la compatibilidad y la permanencia, cuenta con el apoyo de Microsoft y eso ya dice mucho. Eh, no es que tengamos simpatías por Microsoft, es que no hace falta ser muy brillante para darse cuenta de que en el mercado doméstico de PC se hace lo que Microsoft diga.

Por tanto, asumimos como inevitable usar Direct3D para conseguir llegar al máximo numero de usuarios posibles. Pero no es algo que nos preocupe, solo es un hecho que aceptamos (como aceptamos hacerlo para Windows, por ejemplo) sin mayores traumas. Vamos a centrarnos en el juego en sí y como tal sería igualmente bueno en Glide, OpenGL o para Play Station. No le demos al API 3D más importancia de la que tiene...

MM.- ¿Crees que en el mundo de las 2D está ya todo inventado y por eso todas las compañías desarrolladoras de juegos se han pasado a las 3D?

N. G.- Se pueden hacer grandes juegos en dos dimensiones y no tengo nada en su contra mientras sean entretenidos y aporten algo. Nosotros no creemos que en 2D este todo inventado ni mucho menos, y también deploramos que un juego 3D tenga como único valor ser en tres dimensiones.

The Ghost

Pero en nuestro caso, sencillamente, las 2D se nos han quedado cortas. Las 3D admiten muchas mas posibilidades, por ejemplo, si queremos (que queremos) hacer un juego donde en cada momento la cámara tome el plano mas adecuado a la acción, eso solo se puede hacer con técnicas de tres dimensiones, o de otra manera sería una cantidad imposible de RAM, y hasta mas trabajo. También las técnicas 3D permiten mucha mas variedad de animación y con mas suavidad sin un gasto excesivo de RAM, y es casi imposible hacer una iluminación dinámica y adecuada con técnicas 2D.

Por tanto en nuestro caso el próximo proyecto será en tres dimensiones simplemente porque lo que pretendemos sería imposible hacerlo en dos. Como te he comentado antes, la técnica siempre ha de ajustarse al juego que se quiere hacer y no a la inversa.

MM.- Una vez finalizados los juegos, ¿quién os los va a distribuir?

N. G.- Al menos para los actuales proyectos, es StRAtOS quien se encarga de buscarles una salida. No puedo decirte, con seguridad, si saldrá con tal o cual distribuidora. Los grupos pequeños como nosotros no tenemos ninguna fuerza ahí arriba. El mercado manda.

MM.- ¿Habéis recibido ofertas de alguna compañía importante?

N. G.- No, porque nuestros juegos no son importantes (risas). Con el próximo proyecto 3D si esperamos llamar la atención de algún pez gordo, y nuestros proyectos actuales irán allanando el camino para ese salto cualitativo. Esperamos que eso sea así.



ÚLTIMA REVISIÓN EN FEBRERO DE 1999




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