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Desarrollo Hispano nace por varios motivos. El primero de todos porque el equipo que forma Macedonia está plagado por desarrolladores y aspirantes. Qué mejor que un lugar como este para dar a conocer nuestras "inquietudes" informáticas y contribuir a que el software hispano tenga cada vez más presencia, no solo en la red, sino en lo que es la industria del software, principalmente en el de entretenimiento.
Otro de los motivos es que, a mediados del año 1998, la asociación de desarrolladores Stratos creó una alianza o firma entre todas aquellas entidades que se comprometían, directa o indirectamente, a apoyar el software nacional e hispano en general. Como en Macedonia nos tomamos en serio todas estas iniciativas, aquí está nuestra respuesta.
Que este proyecto fructifique depende enteramente de que los grupos de desarrollo, tanto nacionales como sudamericanos, se decidan a mandar material, ya sea noticias sobre sus futuros proyectos, experiencias de desarrollo, consejos o muestras de su trabajo para ser comentado y dado a conocer, etc.
Ni que decir tiene que esta sección tendrá una fuerte ayuda de la "mama" Stratos. ¿A qué esperáis para colaborar?
Hace poco
recibimos, en la redacción de Macedonia, el email de uno de
los destacados de esta casa de desarrollo (sobre la que sobran todo tipo
de comentarios), César Astudillo, informándonos sobre sus
planes de ampliación de plantilla. Como la nota de prensa que nos
envió es suficientemente clara, la vamos a reproducir íntegra.
Antes, sin embargo, comentaros que ya disponen de página Web en
la dirección www.pyrostudios.com.
El diseño es, como os imaginaréis, excelente.
Os
dejo con la nota de prensa. Fijáos en el último párrafo;
no tiene desperdicio...
Antes del lanzamiento de "COMMANDOS: Behind Enemy Lines", casi nadie había oído hablar de PYRO Studios. Ahora, después de haber rebasado con su primer título la barrera de las 600.000 copias vendidas en todo el mundo, la compañía madrileña quiere reforzar sus tropas para seguir invadiendo el mercado.
Nada menos que tres equipos de desarrollo trabajan actualmente en sus nuevas oficinas de Madrid. El primer equipo tiene casi terminado un paquete de misiones para COMMANDOS que saldrá a principios del año que viene, mientras avanza en el desarrollo del esperado COMMANDOS 2, que se lanzará simultáneamente para PC y Playstation en las Navidades del 99.
Mientras tanto, los otros dos equipos están enfrascados en el desarrollo de dos nuevos proyectos, aunque por el momento parecen empeñados en mantener los detalles en secreto.
Para
sostener esta expansión, PYRO está buscando a los mejores
programadores y grafistas para incorporar a tiempo completo. Los detalles
de la convocatoria se pueden encontrar en su Sitio Web: www.pyrostudios.com/trabajo.htm
. Según cuenta Javier Pérez, Director General de PYRO, "la
titulación nos da prácticamente igual. Buscamos gente con
talento, muchísima ilusión, y que tengan algún trabajo
que enseñar, aunque sea pequeño y lo hayan hecho solos y
en su casa".
El producto desarrollado por Alcachofa Soft y distribuido por Z Multimedia ya se encuentra a la venta. Desde Macedonia desear que todo el trabajo, principalmente el que ha tenido que desarrollar el incansable Emilio de Paz, se vea recompensado, vendan muchos juegos de esta estupenda aventura gráfica y puedan, así, continuar haciendo lo que mejor saben hacer; crear buenos juegos.
La asociación de desarrolladores, Stratos, ha creado una sección en donde se mostrarán artículos, entrevistas y opiniones entorno al mundo de desarrollo de los videojuegos. Con el nombre de Stractos se muestran todo tipo documentos que son muy interesante para aquellas personas interesadas en desarrollarse, profesionalmente, en cualquiera de las facetas implicadas en una producción de este tipo.
Ya sabéis como se las gastan en la cúpula de la asociación, es decir, altísima calidad en el diseño de Stractos por parte de José Carlos García y, cómo no, altísima calidad en los contenidos diseñados por Antonio Arteaga. Hay entrevistas de lujo y documentos que os llegarán al alma... Imprescindible.
Pásate por Stratos en www.stratos-ad.com
Parace que en MeriStation
no paran de tirar la casa por la ventana. En esta ocasión de trata
de la creación de una "mega alianza" que tiene como objetivo crear
la mayor colección de páginas en castellano dedicadas a juegos
concretos.
Si tenías
pensado abrir tú página dedicada a algún título
no dudes en ponerte en contacto con la dirección de MeriStation
para comentarles tú idea pues es posible que tú página
pueda ser alojada en los servidores de esta contando con todo el apoyo
de MeriStation.
Sin duda alguna
una estupenda inciativa de esta gran publicación. Enhorabuena "Meri".
Ya está confirmado, Blade sólo va a correr con 3Dfx y, de nuevo, verá retrasada su salida hasta principios de 1999 como poco. El caso es que las imágenes y los comentarios que se oyeron en el ECTS hacen presagiar que sí, que ha merecido la pena esperar por el producto. La única pregunta que nos invade a todos ahora es ¿realmente el Blade se ha visto sometido a una reprogramación total?, ¿Cuál es el por qué de tanto retraso?. El caso es que esta obra de arte española va camino de convertirse en uno de los juegos de la historia con más retrasos a sus espaldas.
Os mostramos
algunas imágenes del mismo. Veréis que realmente quitan el
hipo, ¿lo quitará también la jugabilidad?. Esperemos.
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Los días 25, 26 y 27 de julio se celebró otra edición "más" de la Euskal Party, la edición sexta. Como en otras ocasiones hubo participación creciente y, cómo no, calidad excelente en todos los trabajos presentados.
Como nota de interés podemos citar que se abrió una sección, dentro de los concursos, destinada a las demos para Windows 95/98 y para 3Dfx. Si bien, habrá que esperar al próximo año para que la élite de este país comience a realizar trabajos de calidad en tal plataforma (en esta edición sexta de la Euskal sólo se presentó una demo para Windows, que lógicamente resultó ser la ganadora, y una demo para 3Dfx que, después de diversas conversaciones, fue retirada por los propios concursantes).
Resulta importante citar algunos otros aspectos que se celebraron paralelamente al desarrollo normal de la Euskal como fueron las charlas acerca de los chips gráficos de la 3Dfx o las protagonizadas por miembros de Pyro Studios, como Gonzo, entre otros acontecimientos ocurridos entorno a la party.
Si queréis saber más sobre todo lo ocurrido os podéis pasar por www.euskal.org
He aquí
los resultados del concurso por categorías
Categoría | Primer puesto | Segundo puesto | Tercer puesto |
Demo Pc | Overdose
por Centolos & Dosis |
Sublime
por Cimedia |
No Form
por Requiem |
Demo Amiga | Jesus is a Demomaker
por Ramses |
The Last Inline
por Capsule |
Synthesys
por Network |
Demo Windows | Mipalos Juice
por Virtua Team |
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Intro 64Kb PC | Octopus to the Party
por Centolos & Dosis |
Crazy
por MCD |
Poison
por TLOTB |
Intro 64Kb Amiga | Anorexia
por Network |
Symbiosis
por Ozone |
Triintrotulueno
por Software Failure |
Intro 4Kb PC | Sonar
por Cimedia |
Smart
por Savage |
Xacob
por Phymosys |
Intro 4Kb Amiga | Phalophagia
por Network |
4tris
por Nexus Team |
Lodger
por Dreams Day |
Gráficos 2D | Pieta
por Zaac / Ramses |
Fakk 2
por Judas / Capsule |
Prostiputa
por Phornee / Network |
Gráficos 3D | El Viejo Oeste
por Tracy / Crashnet |
Futura
por Hess / Sharku Team |
Tormenta en el museo
por Naiad / Wild Bits |
Módulos
4 canales |
Contradiction
por Nork / Network |
Phased Chords
por Estrayk & Evelred |
Esto Rocks!
por Naif / Inside |
Módulos multicanal | Book of Desire
por Nork / Network |
Ancient Stories II
por Awesome / Wild Bits |
World of Voices
por Naiad / Wild Bits |
Fast 2D | Ojos Verdes
por Yakare / Wild Bits |
Zaac Gogo
por Zaac / Ramses |
Puta
por Phornee / Network |
Fast Music | Pardi Kirl
por Wonder & Smash / Inside |
Alehouse
por Cubico |
Fast Nork
por Nork / Network |
Human Demo | The Human Demo
por Drink Team |
Human Tracker
por RBN And Blizzard |
Los Panes Caros
por X-Casi |
Animación 3D | Train Story
por NightShift Soldiers |
Wonder 3d Stereo
por Mamomo / SOGA |
Attak
por Army of Ones |
De todos es conocidos la auténtica guerra librada por el liderazgo y el estándar en temas de aceleración 3D. Pues bien, ahora mismo es 3Dfx quien manda en el mercado y recientemente han presentado la tercera versión de su API para la programación de esta tarjeta. Se trata de la tercera versión del API Glide.
Este API es muy recomendable para comenzar a hacer algo en el tema de la programación 3D de juegos pues es un API sencillo y directo, sin la elegancia del OpenGL y sin lo enrevesado del DirectX. El único problema es que sólo funciona sobre tarjetas 3Dfx (de ahí su mayor simplicidad).
Este último API se caracteriza por aprovechar ya las órdenes de la última, y próxima, generación de chips 3Dfx.
Ya se encuentra disponible la versión 6.0 del API más extendido actualmente para la programación de juegos bajo Windows 95. En líneas generales la sexta versión de este API sí que promete jugosas mejoras frente a la versión 5.0 como mejoras gráficas, de velocidad, jugablidad, un nuevo componente en el módulo del API como es Direct Music y soporte para multimonitor (realmente útil) y Universal Serial Bus (USB).
He aquí algunas de las características:
DrawPrimitives2 DDI más eficiente.
Soporte de memoria de textura.
Buffers de vértices, caché geométrico en el sistema, video o AGP.
Bump mapping con diversas técnicas.
Superficies de textura opaca.
Superficies de iluminación.
W-buffering, alternativa para el z-buffering.
Cálculo de niebla por rangos.
Limpieza de z-buffer en una llamada.
Parece que el futuro en el liderazgo sobre la aceleración en 3D vuelve a ser un mar de incertidumbre. La empresa S3 ya está exhibiendo la potencia de su tarjeta Savage3D y todo apunta a que los productores de juegos más importantes, cerca de 200 casas, están empezando a plantearse en serio el trabajar para este modelo.
Quizás
lo que más llame la atención es la licencia que han obtenido
de Microsoft para la compresión de texturas. Si Microsoft
está por medio y si esta tarjeta funciona realmente tan bien con
DirectX y OpenGL, podemos estar ante el posible
nuevo líder en un plazo no excesivamente largo. De todas formas,
3Dfx tiene ya mucho camino recorrido.
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