Desarrollo de Videojuegos

Grupos de desarrollo


Artículo realizado por
Fernando Rodríguez.





Pyro Studios

Seguimos con el apartado dedicado a las compañías españolas que en estos momentos están intentado llevar hacia delante el panorama del videojuego en nuestro país. En esta ocasión vamos a hablar y coincidiendo con el lanzamiento a nivel mundial de su primer trabajo, de la que es, posiblemente, la casa más profesionalizada que existe en nuestro país: Pyro Studios.

Pyro Studios, ha sido una compañía que, desde su creación, ha pasado de puntillas entre todos nosotros. Muy probablemente este hecho se deba a la política de publicidad con la que se han querido dar a conocer. A diferencia de Rebel Act, la gente de Pyro ha "empezado a mover los hilos" a 3 o 4 meses vista del lanzamiento de uno de los juegos más importantes no sólo de la historia en nuestro país (ya oigo "murmullos" que dicen que el que más) sino del panorama internacional.

¿Quiénes son Pyro Studios?

La primera vez que oí hablar de Pyro fue por medio de los inevitables "rumores". Pequeñas notas de "prensa" en las revistas nacionales que hablaban de la aparición inminente de una nueva empresa de soft de videojuegos en nuestro país, cuchicheos, etc. Ahora bien, no fue hasta bien entradas las navidades cuando tuve la oportunidad de empezar a "conocer" de verdad a la gente que estaba tras Pyro.

Hombre, si te dicen que uno de sus responsables es nada menos que Gonzalo Suárez, ex - miembro de Opera y creador de juegos míticos de 8 bits pues ya empiezas a interesarte mucho más sobre todo lo que pueda haber detrás. Por fin, cuando descubres que Pyro es una casa creada y financiada por Proein (ahora mismo una de las distribuidoras más importantes de nuestro país y es que... ¡cómo ha cambiado Proein de lo que era a lo que es!. Es, sencillamente, increíble), con un capital inicial que pasa holgadamente los 100 millones de pts sólo para la realización de este proyecto y con una plantilla propia de una casa multinacional Yankee pues ¿qué queréis que os diga...?. Esto promete.

Y vaya que si promete. Pyro Studios está formado por un total de 18 programadores, 14 grafistas, 5 diseñadores creativos y 2 músicos más el director de Pyro, Ignacio Pérez-Dolset. Como podéis ver estamos hablando de algo muy serio. Así que, por favor, vamos a relajarnos porque lo que hay detrás de Pyro Studios tiene mucha tela... jamás habíamos tenido en nuestro país, ni siquiera en la época de los 8 bits, una casa de soft con mayor proyección internacional, plantilla tan profesional y capaz de desarrollo tan elevada. Señores, estamos ante una casa que promete poner el panorama de los juegos de estratega patas arriba en breve con un juego llamado "Commandos: Behind the Enemy Lines", que presume ser el creador de un género que, pese a que no es del todo nuevo, sí que va a ser llevado a su máxima expresión, el de la táctica en tiempo real, que promete, en definitiva, alzarse como uno de los lanzamientos más espectaculares a nivel internacional durante este año...

Una plantilla soberbia

Uno de los principales problemas a los que se puede enfrentar una casa desarrolladora es, sin duda, el tema del trabajo en "equipo" y más si miramos nuestro país. El hecho de que la programación en España siempre ha sido llevada por pequeños grupos de gente que en la mayoría de los casos no superaba el número de dos programadores y un grafista, es de sobra conocido. Imaginaros ahora que, arrastrando esa forma de trabajo de la época de los 8 bits, intentamos construir, en la situación en la que se encuentra el mercado internacional ahora, una nueva empresa. Los equipos para producir algo que pueda realmente competir con lo que "hay ahí fuera" es necesariamente de un número elevado de personas, encontrándonos o, mejor dicho, topándonos con el tema del trabajo en equipos amplios. "Reeducar" las técnicas de trabajo de los programadores, artistas gráficos, personal de sonido, diseñadores, etc que configuran un equipo de desarrollo de videojuegos, es vital si lo que queremos es que quede algo compacto y coherente como resultado final.

En todos estos aspectos, el trabajo que se ha tenido que desarrollar dentro de Pyro para realizar una selección de personal no sólo capacitado para trabajar al tan alto nivel exigido en el mercado actual sino que sepa también "acatar" las reglas que deben de imperar en todo equipo de diseño, programación, etc, ha sido uno de los principales obstáculos con los que Pyro ha tenido que enfrentarse.

Pese a que podemos contar un total de 45 personas que trabajan al unísono como auténticos motores de la empresa, se ha tenido que imponer, necesariamente una coordinación en cada uno de los frentes más importantes dentro de la creación de un videojuego que son: la coordinación gráfica, la de programación y, cómo no, la más importante, la de dirección global. En cada uno de los frentes, Pyro está demostrando dar una lección de profesionalidad tanto en el panorama desarrollador español como en aquellos paises que se piensan que en España aún nos dedicamos a ir a los toros por las tardes...

Pantalla de Commandos

Como citaba anteriormente, 3 son las coordinaciones globales que rigen a Pyro. La primera y más importante es la llevada a cabo por Ignacio Pérez que se encarga de realizar las labores de director general de proyecto. Esta tarea es de vital importancia pues es ahí dónde se toman las decisiones más importantes a la hora de "dirigir" el conjunto global de trabajo, dictando de forma concisa qué es lo que se debe hacer y qué es lo que no se debe hacer, cómo realizar las cosas, establecer los límites del diseño y "arropar" al conjunto de Pyro otorgándoles confianza. Por otro lado, Gonzalo Suárez se encarga de llevar la parte vital de cualquier videojuego, esto es, la coordinación de un equipo completo de programadores. Está claro que Gonzalo es una de las mejores bazas de Pyro. Su veteranía en estas lides, como ya apuntaba al comienzo del artículo, datan de los 8 bits por lo que, una vez más, volvemos al factor común de los sellos que están naciendo en España en estos momentos tales como Pyro o Hammer y es que, pese a que la casa es nueva, el alma es la de un "viejo lobo de mar".

Otra de las bazas importantísimas con las que cuenta Pyro, es su nutrido grupo de artistas gráficos. Sinceramente creo que si no están los mejores de España poco falta. Es una auténtica delicia contemplar las pantallas de "Commandos" y ver la calidad ensombrecedora de estas. Sinceramente, uno de los factores por los que "Commandos" se va a convertir en un éxito seguro va a ser, sin duda, por la calidad gráfica del mismo. Pese a que la jugabilidad del producto promete ser altísima, como veremos más adelante, las pantallas que ya están circulando en numerosas publicaciones están siendo deslumbrantes.

Toda la "culpa" de ello la tiene, como es lógico, el equipo artístico de "Commandos" que, bajo la coordinación de Jorge Blanco, ha dotado al producto de una de las calidades gráficas más sobresalientes que uno puede recordar en un juego de este tipo. Tan sólo hay que echar un vistazo a productos de la competencia y de temática similar, para ver cómo el primer título de Pyro los "machaca" al primer vistazo.

En estos tres campos que he descrito es dónde vamos a ver a una casa siempre ganadora. Han conseguido unir a un conjunto de trabajo que realiza sus tareas de forma acorde a como lo debe de hacer un auténtico equipo. El resultado es una calidad gráfica que se acopla a una jugabilidad muy elevada junto a un interfaz sencillo pero que no por ello "simplifica" o convierte al producto en algo mediocre.

Como podéis comprobar ya nos encontramos en Pyro ese toque de profesionalidad real que, quizás, siempre se echaba en falta dentro del panorama nacional. Gente que se dedique única y exclusivamente a realizar videojuegos y, además, pensando como factor principal, en el mercado internacional. Ahí está la clave, si me permitís, de una casa que demuestra seguridad en sí misma y disposición ganadora, en crear pensando "a lo grande".

Commandos. ¿El mejor juego hecho nunca en España?.

Es cierto que las cosas ahora ya no son como las de antes y que catalogar un juego como el "mejor de.." no es algo ya factible debido a que cada título ha tenido su momento, su época y su público. Sin embargo, bien es cierto que este juego, Commandos, aún sin haberlo probado puede colocarse como el mejor juego desarrollado en lo que podría considerarse tercera etapa del software de entretenimiento.

De la época de los 8 bits tenemos grandes títulos que son clásicos y que nadie con un mínimo de sentido común se atrevería a desplazar de sus puestos, merecidos puestos y de honor por muy bueno que sea un título sacado en el presente. Son los clásicos y como clásicos hay que tratarlos.

En cuanto a la segunda etapa, la de transición a los 16 bits, nos encontramos con una toma de contacto, por parte de las casas desarrolladoras, con equipos mucho más potentes como el Amiga, el Atari o los primeros compatibles con EGA. Aprender a desarrollar de un modo distinto a como se venía haciendo con los micros de 8 bits no fue fácil y muchas casas perdieron pronto todo el prestigio que habían ganado en los principios de la informática de entretenimiento. Durante esta segunda etapa aparecieron grandes diseñadores que permitieron el nacimiento de nuevos géneros como fue el caso de Peter Molyneux y su Populous, nuevas formas de llevar a cabo las aventuras tradicionales a sistemas gráficos y "más intuitivos" (y no voy a entrar en polémica porque no es el cometido de este reportaje), liderados, entre otros, por Ron Gilbert, etc. Dicha época también tiene títulos que no pueden ser reemplazados porque supusieron en su momento una forma de abrir nuevos caminos en dónde explorar, investigar y, sobre todo, crear.

En la actualidad estamos ante una situación que es pura locura comercial. Las casas desarrolladoras sólo se mueven por lo que pueda ser rentable, por lo que pueda hacerlas ganar dinero seguro. Por eso, cuando sabes que un título puede romper los moldes por los que atraviesa el soft actual es cuando te entran unas ganas increíbles de contemplar las características del programaba en cuestión. Commandos tiene esa ventaja. Este título está recubierto de un "misterio" en cuanto a la forma de plantear la estrategia con respecto a sus más directos competidores, haciéndose un producto realmente irresistible para el jugador exigente y maduro.

El que una casa de soft se salga de dichas normas que rigen el soft actual, dejando a un lado la actitud "borreguil" que impregna a la gran mayoría de las "grandes" casas, es digno de todos los elogios. Commandos va a cumplir esta premisa. El primer título de Pyro, como ya apuntaba casi al comienzo de este artículo, va a estar repleto de montones de detalles que le sitúan en una posición única dentro de los juegos que puedan encontrarse dentro del mismo género en que se mueve.

Commandos se perfila como un juego de estrategia táctica. El cometido del juego va a ser llevar un grupo de 4 soldados especializados en tareas muy específicas, para ir realizando sucesivas misiones. La gran novedad se encuentra en que, realmente, necesitamos de una serie de acciones conjuntas por parte de todo el equipo que compondrá Commandos, es decir, durante el juego, habrá que coordinar tantos los movimientos de los cuatro personajes y en tiempo real. Es aquí donde vamos a encontrar la principal novedad de este juego. Commandos no es el típico juego de estrategia que podemos ver en cualquier estante de una tienda especializada, Commandos es un juego que incorpora ideas ya antiguas y que venían de títulos como el "Shadowlands" de Dommark o el Syndicate de Bullfrog pero mucho más depuradas, estudiadas, desarrolladas, adornadas, investigadas, en definitiva, reinventadas.

No voy a cometer el error de ofreceros un preview en este artículo, ni hacer un análisis de todo lo que nos depara por ver porque cuando me puse ha idear este pequeño reportaje me plantee hablar de Pyro y sus repercusiones en el mercado nacional e internacional. Centrándome en los análisis personales y no en cómo será Commandos ya que eso es algo que, todos los que estáis leyendo este artículo, sabéis de sobra.

Reflexiones finales

Antes de dar por concluido este corto pero intenso reportaje sobre esta "nueva" casa desarrolladora querría recalcar algunos puntos arriba expuestos y realizar una serie de reflexiones personales ante lo que puede significar Pyro para la industria del soft de entretenimiento en España.

Para empezar, Pyro no es una casa que ha salido de la nada. Pyro es una casa que se ha creado con mentalidad ganadora, con una gran cantidad de dinero y con unos objetivos bien claros: entrar en los primeros puestos de las listas internacionales. Y esto no son meras opiniones personales. Todos los que tuvimos ocasión de escuchar la entrevista que se hizo en el programa de radio "Game 40" pudimos comprobar como el mismisimo Gonzalo Suárez se encargaba de afirmar tal suposición: "Nuestro objetivo es entrar en los primeros puestos de las listas internacionales".

Otros de los detalles que no podemos dejar de pasar por alto es lo que hay detrás de Pyro. Tenemos que detenernos a analizar el hecho de que Pyro está sustentado por una distribuidora como Proein. Una casa de distribución que, de ser humilde en todo lo que duró la época de los 8 bits y comienzos de los 16 bits, se ha convertido por méritos propios en una de la casas más importantes de distribución (por no decir la que más), de nuestro país. Sus contactos con el resto de casas del extranjero y su conocimiento del funcionamiento de la industria del videojuego, son unas bazas increíbles para el futuro éxito de los títulos que salgan de la factoría Pyro. El hecho más inmediato ha sido el conseguir una distribución a nivel internacional a cargo de Eidos, una de las casa distribuidoras – desarrolladoras más importantes del mundo y que ya da muchas pistas de lo que puede venir con Commandos...

Otro de los detalles realmente increíbles es leer que el equipo de Pyro está formado por un total de 45 personas entre programadores, grafistas, diseñadores, músicos, etc fijos. Esto es, si mis informaciones no me fallan, sin duda el equipo más grande que existe en una casa de desarrollo en España tanto en la actualidad como cuando podíamos competir en el mercado de los 8 bits.

De Commandos, en definitiva, depende la credibilidad de esta casa de soft nacional. Yo creo que van a conseguir, muy posiblemente, el mejor juego de estratega del presente año y que, después de Commandos, empezarán a salir programas de un estilo muy similar. Originalidad, calidad gráfica y frescura son adjetivos que no le faltan, desde luego.

Después de Commandos, se están preparando dos títulos más. El primero de ellos se denomina, por ahora, Cimmeria un Wargame en 3D que, en palabras del propio Ignacio Pérez en una entrevista concedida a una conocida revista on-line, norteamericana, aseguraba que iba a mezclar detalles de títulos como War Hammer y Myth: The Fallen Lord.

Pero lo que sin duda me ha llamado poderosamente la atención, fue lo que dejó caer en esa misma entrevista... "Nuestro tercer título será un nuevo género pero... lo siento, no puedo desvelar nada sobre él porque se trata de nuestro mejor secreto. Prometo que será un juego revolucionario con el engine más potente que jamás se ha visto".

Da gusto volver a sentarse delante de tu ordenador, leer una revista especializada y descubrir que España vuelve a ser lo que era en la industria del videojuego... Desde Macedonia un gran abrazo a toda la gente que forma Pyro Studios porque estáis consiguiendo, con vuestra forma de trabajar, que muchos de nosotros aún podamos tener la seguridad de seguir "luchando" por vivir de lo que más nos gusta... ¡crear!.






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