Desarrollo de Videojuegos

Grupos de desarrollo


Artículo realizado por
Fernando Rodríguez.






Rebel Act Studios

Pese a que pueda parecer una tontería dedicar espacio a hablar de esta compañía habiendo como hay auténticos reportajes en otras revistas electrónicas como es Meristation, nunca está de más volver sobre el tema arrojando más información o nuevos puntos de vista sobre todo este gran proyecto español. Sin más preámbulos, pasamos a hablaros de Rebel Act y de una bomba de relojería llamada Blade.

¿Quienes son Rebel Act Studios?

A estas alturas, y con la campaña prelanzamiento que están llevando a cabo por medio de rumores, noticias, y demos fugaces, es muy difícil, si te mueves por este mundillo de los juegos, no saber de qué compañía estamos hablando. De todas formas, por si hay algún despistadete por ahí, vamos a decir qué o quienes son Rebel Act.


Rebel Act es una compañía española que se encuentra ya puliendo (o por lo menos eso esperamos todos) lo que va a ser el mejor programa hecho aquí, en España y con programadores, pues eso, españoles.
Detrás e Rebel Act se esconde una gran parte de la "crem de la crem" de la programación nacional actual, y ahora mismo estoy pensando en Angel Cuñado, que es, sin duda, la cabeza visible de este grupo de programación, ya que, la idea y el supuestamente fabuloso engine del Blade han salido enteramente de su cabeza. Si bien, no hay que olvidar a las demás personas que forman el equipo de Blade, así, deberíamos de citar también a José Raluy y Carlos García como programadores excepcionales también.
Lo mejor de todo esto no es el hecho de que estén realizando uno de los mejores juegos 3D que van a salir al mercado. Tampoco lo es las estupendas cualidades que va a tener, de seguro, su juego. No, nada de eso. Lo mejor de todo es que con el lanzamiento del Blade la programación española va a resurgir y va a tomar, definitivamente, el relevo a todas esas casas que existieron por la época de los 8 bits. Con Rebel Act se van a acabar, de un plumazo, con los típicos lanzamientos respaldados por editoriales y demás historias que obligan a nuestros programadores a vender sus juegos en ¡Kioskos!. Con el Blade, ya podremos volver a adquirir el producto nacional en tiendas especializadas, como tiene que ser.



Una pinta envidiable

Lógicamente existen más personas detrás del proyecto Blade. No sólo están los anteriores, también conviven grafistas como es el caso de Marcos Martínez, David Gurrea o Miguel Ruiz, sin olvidarnos de la auténtica legión de diseñadores de niveles y ahí se encuentran Fernando Del Ama, Aurelio Fernández o Miguel Sanz. Estoy seguro que hay más gente, pero tendrán y tendréis que perdonarme pero en Macedonia no disponemos de más datos.

En fin, como podeís comprobar detrás de toda esta gente se está fraguando una auténtica bomba de relojería. Ya era hora que las compañías extranjeras empiecen a saber situar a España en un mapamundi y a comprender que aquí también hay, y mucho, talento y saber hacer. Que vuelvan a recodar que nosotros también copamos los primeros puestos en la época de los 8 bits y que de nuevo, nos ha llegado la hora de volver a recuperar esa porción de mercado que nos merecemos.

Las cifras de Blade.

Antes de pasaros a hablar de todas los datos que se esconden detrás de su proyecto, Blade, tengo que hablar de Friendware, ya que esta es una de las pocas veces (por no decir la única) que una casa distribuidora se arriesga y pone el suficiente dinero como para que un equipo de programación pueda elaborar un juego en condiciones dignas como para competir ahí fuera. Y es que, si no llega a ser por Friendware, dudo mucho que esto hubiera llegado a buen puerto en cuestiones ecónomicas. Hacer un juego lleva muchos más gasto de lo que os podeís imaginar. Durante los años que dura (ahora) la realización de cualquier programa no hay ganacias y los programadores y demás equipo que participa en la creación del producto tienen que "comer" y por si fuera poco todo el material que se necesita tiene unos costes muy elevados.
Es por ello que los 75 millones de pesetas que puso Friendware encima de la mesa son los 75 millones que van a desterrar de una vez por todas los fantasmas que desde siempre han rodeado la producción de un juego en nuestro país. Ya era hora que la gente empiece a concienciarse que hacer juegos es una profesión como otra cualquiera, que no es un juego de niños y que para poder hacerlos la gente necesita de unos conocimientos muy especializados.


A cualquiera, de los que en un futuro nos gustaría estar en un grupo de programación de juegos, nos encanta saber cuáles son las herramientas que se han utilizado para la creación de un determinado juego. Para el Blade los chicos de Rebel Act han estado empleando el Visual C++ y el Macro Assambler en cuestiones de programación. Para el apartado gráfico han utilizado el Adobe Photoshop y el ya, obligado, 3D Studio Max.

¿Y para cuando tendremos el Blade?

Desde que se iniciaron los rumores de salida, allá por los principos del 96, ya ha pasado mucho tiempo. Yo confieso que he llegado a dudar si han sabido llevar a cabo de una forma óptima todo lo que era codificar una cosa así. Eran ellos los primeros que se iban a aventurar, en nuestro país, a realizar un juego de tamañas características. Afortunamente estaba equivocado y todo a sido una estupenda forma de dar a conocer el título, mediante rumores y más rumores de salida del producto (muy en la línea de lo que se hacía con los programas de Christ Roberts de Origin, ¿os acordáis todo el lío con el Strike Commander?). De esta forma, las últimas noticas parecen apuntar a que el programa se podrá adquirir en la primavera del 98. Así que, hay nuevos retrasos pero almenos hay una fecha, ahora bien, creo que sería un rotundo error por su parte retrasar más el producto. De todas formas... se retrasara más seguro.

Antes de despedirme de este mini reportaje me gustaría comentar una cosa, y es que si no la habeís notado ya, apenas hemos hablado del juego en sí. Bien no me considero el más adecuado para hablaros de algo que sólo he visto en fotografías, que no he probado, así que nos tendréis que perdonar. Os ofrecemos dos estupendos Links, uno es a la compañía Rebel Act, que es, cómo no, el santuario del Blade, ahí, podreís dejar algún tipo de pregunta para que los programadores os respondan personalmente en la zona de foro. Por otro lado os vamos a ofrecer un Link a la estupenda Meristation, ya que posee un genial apartado dedicado a Blade dónde podreís saciar vuestros apetitos informativos y conocer las últimas noticas que giran entorno a Blade así como los detalles técnicos que aquí hemos omitido. Así mismo hay una entrevista con los programadores de imprescindible lectura.

Pues bueno, creo que la promesa que lanzábamos en el anterior artículo dedicado a Blade se ha cumplido y ya tenéis la ampliación del reportaje anterior. Hasta entonces id ahorrando para poder comprar una pequeña gran obra de arte que se llamará Blade.




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