Desarrollo de Videojuegos

Grupos de desarrollo


Artículo realizado por
Fernando Rodríguez.





Péndulo Studios

El mundo de los videojuegos ha evolucionado muchísimo. Es imposible trazar cualquier tipo de comparación con el pasado. Si hacemos memoria, muy pocas casas, a lo largo de la historia del software lúdico, se han especializado en algún tipo de género en concreto. El mundo de los videojuegos es como cualquier moda, si el género que ahora "vende" se llama x, no quiere decir que para la próxima temporada se siga llamando así. Es duro admitir que no hay nada con suficientes raices y temple para atravesar el paso de los años y seguir teniendo la misma esencia y seguidores como el primer día (y sino que se lo digan a los aficionados a las conversacionales). Todo cambia. Quizá, para cuando esto pueda darse, es decir, cuando el público actual sepa valorar lo que ha existido antes y juegue sin ningún atisbo de "vergüenza", ya podremos hablar de arte sin que nadie pueda contradecirnos.

El género más antiguo que existe son (me niego a poner "eran") la aventuras conversacionales. La primera de ellas fue Colossal Cave del dúo Crowther y Woods. Esta joya del soft se remonta a finales de los años 60... ¡Los años 60!, cuanto tiempo ha pasado ya, ¿eh?. Desde entonces el género de la aventuras ha evolucionado (para el sector más purista de la aventura, esta evolución ha roto los enlaces con el verdadero concepto de aventura. Para otros esto no es así) hasta llegar a las actuales aventuras gráficas.

En el presente, como decía al comienzo, hay muy pocas casas en el mundo del soft que se dediquen, en exclusiva, a un género. Y, por supuesto, hay menos que lo hagan sobre géneros que son, ciertamente, minoritarios como los juegos de rol o las aventuras gráficas. Es fácil deducir, pues, que la gente que se dedica a realizar, en exclusiva, este tipo de juegos es gente que realmente se puede catalogar de artesanos del software.

Versión española de Igor Objetivo Uikokahonia.
Su primer juego y un clásico del soft patrio

Péndulo Studios pertenece a ese gremio de artesanos. Fue la primera casa nacional en realizar una aventura gráfica comercial y en iniciar una nueva forma de programar en España destinada a "destapar", de una vez por todas, la "modorra" creadora que se arrastraba desde la época de los 8 bits. Bien es cierto que antes de Péndulo hubo creadores nacionales (¡y los sigue habiendo!) que realizaron aventuras tanto conversacionales como gráficas pero de una forma altruista. Quizá, y muy probablemente, porque no dispusieron de medios o dinero para llevarlo a cabo pero, también os digo que, después de conocer mejor a este fenomenal grupo, te das cuenta de que nadie les regaló tampoco nada a ellos, fue una apuesta "al todo o nada" y creo que, no reconocer el trabajo y las repercusiones que este grupo ha tenido para el "encauzamiento" del software nacional, sería un error estrepitoso. Existe demasiada gente que asocia la palabra comercial con facilidad de desarrollo, poco o nada de mérito, en definitiva, menos esencia. Esta forma de pensar es algo que, bajo mi humilde punto de vista, me parece una suprema tontería.
Admiro mucho a cualquier chaval que es capaz de crear un buen guión y encima "escribir" el libro por ordenador, es decir, acabar el juego pero, admiró de una forma especial a la gente que, sin estar seguros de si van a tener éxito o sufrir un descalabro económico, deciden arriesgar prácticamente todo para intentar vivir de lo que realmente les permite desarrollarse plenamente. Por eso, a Péndulo, les guardo un recuerdo muy especial.

Cuando esta casa decidió salir como desarrolladora comercial, no había absolutamente nadie en el panorama español que se atreviera a decir "bueno chicos, vamos a intentar abrir una casa de desarrollo de juegos a ver si somos capaces de vivir de esto". La valentía de la decisión de Péndulo se debería de recordar con mucho respeto.

Bien es cierto que después de Péndulo aparecieron casas como Aca Soft que también realizó una aventura gráfica comercial sin embargo y lamentablemente, la calidad dejó bastante que desear y pasó más que desapercibida. También tenemos el caso del admirable grupo Alcachofa Soft que bajo ese nombre esconde un talento y capacidad que le pueden situar a la cabeza de los grupos independientes españoles en un plazo de año y medio o dos años. Desde aquí y pese a que este artículo va dedicado a Péndulo, quiero dar un saludo a la gente de Alcachofa pues también ellos se merecen ser citados en lo que ha sido la historia creadora de aventuras en nuestro país. Gracias a Dios hay más gente que quiere luchar por levantar un género y además hacerlo lo mejor que saben, es decir, con una calidad excelente.

Una mirada a los inicios de Péndulo

La historia de Péndulo es breve, si nos ceñimos al número de productos que esta casa tiene en el mercado, pero muy intensa, si nos acercamos más a su nacimiento y posterior desarrollo o madurez.

En el año 1994, este grupo sacó a la calle la primera aventura gráfica comercial realizada en España. El mérito de crear una aventura gráfica en España no se lo llevaron ellos pues antes hubo gente que realizó este tipo de productos en formato "altruista" (y a los que realmente nunca se les reconoce su fundamental importancia) pero, el caso de Péndulo, es ciertamente especial pues fueron los primeros en "agarrarse los machos" y sacar a la venta un juego en condiciones de ser vendido al gran público. ¡Cuánto tiempo habíamos esperado todos para ver en los cristales de nuestras habituales tiendas una caja grande que escondía un juego español!....

Pese a que es fácil decir que todo el mérito de Péndulo fue el de sacar esa primera aventura gráfica comercial, yo no lo voy a hacer. Creo sinceramente que el principal aporte de Péndulo al panorama de entretenimiento español fue el de despertar de la "siesta" a todos los que aún creían que con los 8 bits también había muerto la posibilidad de volver a ver a compañías españolas sacando juegos a la venta de forma seria y profesional. Hasta esa fecha, la mayoría del legado español, léase Topo, Opera, Dinamic o Zigurat (que habían sacado algo, principalmente durante el año 91/92), no supo evolucionar y encontrarse "así mismo" en las plataformas de 16 bits. Se seguía programando como en los tiempos del Spectrum y eso era algo que se notaba. Péndulo fue esa brisa de aire fresco que se lleva las antiguas formas pero sin hacer ruido, sin "dañarlas", dejando una nueva forma de crear acorde a los tiempos que corrían.

Péndulo Studios nace en Septiembre de 1993 y edita su primer juego en Junio/Julio de 1994. Fue casi un año de desarrolló hasta que a todos nos cogiera por sorpresa su primer criatura: "Igor Objetivo Uikokahonia". Fue, como todos sabéis, una Aventura Gráfica. El programa, para ser sinceros, era más que notable en todos los aspectos. Retomaba el concepto introducido por la gran maestra (aunque quizás debiera decir, gran maestro Ron Gilbert) LucasFilm (ahora Lucas Arts) pero sin "plagiarlo", es decir, se inspiraron sí, pero lo hicieron bien, supieron manejar el concepto que tenían entre manos y eso fue fundamental para que la gente les reconociera su labor.

El grupo inicial de Péndulo o, por así decirlo, los pilares que "sostuvieron" a esta casa en sus inicios, estaba formado por Ramón Hernáez, Felipe Gómez, Rafael Latiegui y Miguel Angel Ramos. De ellos, Ramón Hernáez, Felipe Gómez y Miguel Angel Ramos se dedicaban a tareas de programación mientras que Rafael Latiegui era el responsable de las animaciones. A este grupo básico se les unirían colaboradores freelance (externos) como es el caso de Carlos Veredas y Esteban Moreno. El primero se encargó de dibujar los fondos de la aventura mientras que el segundo puso "en sintonía" al bueno de Igor. De todas formas, el grupo principal que llevó adelante al "Igor", estaba formado por las cuatro personas primeramente citadas. Ellas fueron, además, las que se encargaron de diseñar el argumento, guión y planteamiento de la aventura tarea, esta, fundamental.

El cuarteto inicial, se ha visto mermado al irse Miguel Angel Ramos, pero
Ramón Hernáez(izquierda), Felipe Gómez(derecha) y Rafael Latiegui(sentado)
siguen formando los pilares de la compañía.
Unos pilares más robustos que nunca.

Después del Igor y hasta estas pasadas navidades, no tuvimos la oportunidad de "degustar" ningún producto suyo, es más, se temió por la vida de la compañía ya que todo el paseo de incertidumbre que se prolongó desde 1994 hasta casi 1998 estuvo plagado de rumores.

¿Pero qué pasó después del Igor?

Aquí tenéis una muestra de la versión
del Igor para Infogrames.

Después del Igor las cosas deberían de haber ido fenomenal pero falló el factor suerte. Péndulo logró entrar en la "fortaleza" de la mismísima Infogrames y "apalabrar" una versión de su juego más "depurada" para ser lanzada a nivel Europeo. Desde luego una noticia así no puede ser mejor comienzo sin embargo, al final, Infogrames se echó para atrás y tuvieron que suspender el desarrollo de esta versión Europea del producto y creedme que fue una lástima porque con sólo observar las pantallas que este grupo ha regalado a Macedonia para publicar, uno se da cuenta que iban a realizar algo muy grande. Quizás deberían de haberse movido un poco más y haber buscado alguna otra casa (aunque esto lo digo sin saber realmente si buscaron más editores a nivel Europeo).

De todas formas, esta fatalidad, que no fracaso pues de ellos no fue la culpa (por aquellos tiempos Infogrames tuvo algún que otro desastre económico...) de la cancelación de la versión Europea de Igor, se vio parcialmente suavizada con la publicación del juego en el mercado Yankie. Sí, amigos, sí. Péndulo publicó su juego en Estados Unidos y parece mentira lo inadvertido que pasó para las revistas nacionales ya que ni siquiera se hicieron eco de tal hecho, algo realmente importante. Sin embargo, como he dejado ver más arriba, este éxito de ver publicado su trabajo en un mercado tan complicado con en Norteamericano, se vio amenazado por la misma distribuidora que dejó al producto español un tanto alejado de la mano de Dios, es decir, no cubrieron el producto como debían y el Igor pasó de puntillas "al otro lado del charco". En estos momentos se deja de saber sobre Péndulo.

Y aquí está una captura de
la versión que salió en EEUU.

Durante todo el tiempo que va desde que son contratados por Infogrames hasta un año después, hubo multitud de rumores. Se habló, efectivamente, del tema de Infogrames pero no había ninguna fuente realmente segura para afirmar tal hecho y la prensa española no comentó absolutamente nada. Ni que decir tiene que tampoco se habló de la edición Norteamericana del Igor ni de nada parecido...

En la entrevista realizada en el número 4 de Macedonia a este grupo, se deja entrever que sufrieron un duro reciclado posterior, es decir, tuvieron que desechar todo sus recursos y replantearse la estrategia de mercado de arriba abajo, diseñar nuevas herramientas y, por si no fuera poco, sobreponerse al duro varapalo que sufriría el género en el 95, año en el que sólo existía un género, el creado por el DOOM, que "devoró" a otros como el del rol o la aventura conviertiéndoles en géneros para una inmensa minoría, pero minoría a fin de cuentas. Realmente, no eran (ni son) tiempos fáciles.

Otra vez dan la campanada.
Llega el Hollywood Monsters.

Sí, efectivamente, volvieron a sorprender a todo el mundo. En las navidades de 1997 sacaron a la venta su segundo programa, el Hollywood Monsters. Nadie nos lo esperábamos. No había habido ni una sola nota de prensa ni similares hasta que el producto no estuvo casi en la calle con lo que a todos nos volvió a pillar de sorpresa pero, esta vez, la sorpresa fue aún mayor pues la evolución que sufrió el grupo desde 1994 a 1997, con tan sólo 1 título, es impresionante. Yo jamás he visto un salto tan grande en ninguna casa en cuanto a calidad y madurez general con tan sólo un título por medio. En el mundo de los juegos, la experiencia de una casa de desarrollo no se cuenta por los años que esta lleve en el mercado sino por los juegos que esta edite y, en el caso de Péndulo, sólo había uno, con lo que realmente se hacía difícil esperar algo como el Hollywood Monsters.

El Hollywood Monsters. Juego que les ha
permitido recuperar el prestigio
que alcanzaron con el Igor.

Los cambios o, mejor dicho, el salto fue realmente abismal. Si miramos "dentro" de la compañía podemos notar también una serie de hechos realmente importantes. Para empezar, el cuarteto que era el que sostenía el sello, en sus inicios, se ve mermado al marcharse Miguel Angel Ramos sin embargo, todo el aspecto freelance que rodea a la producción se ve multiplicado por 20 pues de los 2 colaboradores externos se pasa a más de 40 personas.

¿Y la aventura en sí?. Bueno, cualquiera que haya estado un poco metido en el producto habrá observado que el juego no es nada fácil, es más, se hace un reto para los veteranos en estas lides y, también hay que decirlo, un poco "tabú" para los nóveles. Pero, realmente, este es el espíritu de una buena aventura, ya sea gráfica o conversacional, es decir, en estos juegos se trata de "forzar" al usuario a utilizar su imaginación, inteligencia e ingenio, además de mostrar, claro está, una historia, un hilo argumental, etc. Creo, sinceramente, que el equipo de Péndulo se esforzó mucho en esos puntos y de ahí que sacaran a la venta un juego bastante más desafiante que muchas otras aventuras de casas internacionales por todos conocidos.

El éxito está ahí. Estamos ya a varios meses del lanzamiento del producto y tan sólo hay que ver la lista de ventas de juegos en España. El Hollywood Monster sigue entre los más vendidos. ¿La fórmula del éxito?. Trabajar a tope.

Conclusiones finales

Péndulo lleva camino de convertirse en una auténtica especialista en el género de las Aventuras Gráficas. Ahora mismo, España puede decir, con bastante orgullo, que posee dos estupendos baluartes en el panorama profesional de la producción de este género. Por un lado está Péndulo y por otro Alcachofa. En toda Europa sólo Revolution Software es capaz de realizar tal labor de especialización. ¿Esto es bueno?. Esto es más que bueno. Yo creo, firmemente, en el desarrollo y la formación de casas de software que se basan en la especialización de sus títulos, en mi opinión, sólo así se alcanza la posibilidad de producir los mejores juegos. Los desarrolladores especializados ponen un cuidado y tienen un "sexto" sentido que no pueden conseguir las grandes multinacionales o equipos de desarrollo del sector. ¿Qué ha quedado ahora de la antigua Lucas Arts?. Dejad que os lo diga: NADA. Cuando esta casa hacía las mejores aventuras del planeta era porque tenía una división totalmente especializada en la producción de las mismas. Esta misma división constituía un 80%, o más, de su potencial y el resto se lo llevaban los simuladores de vuelo. Podíamos hablar de una Lucas especializada en este género. Ahora, sin embargo, podéis observar que su forma de trabajo es bien distinta. Sólo hay que jugar a su última aventura gráfica y compararla proporcionalmente a lo que eran capaces de ofrecer a los jugadores allá por 1991.... Pero no sólo es Lucas Arts, hay montones de ejemplos equivalentes, no sólo en el campo de las aventuras sino en el cualquier otro. ¿Por qué los grandes maestros se marchan de las casas que ellos mismos fundaron?. Es muy simple. El mercado crece tanto que se olvida de la esencia del mismo y, esa esencia, no se puede conseguir con el mejor equipo de programación del mundo ni los mejores grafistas, ni el diseñador con las ideas más originales. Esa esencia de un buen juego, aventuras en este caso, o cualquier otro proyecto, sólo se consigue cuando un equipo de desarrollo trabaja como una sola persona que reune todas las virtudes de un programador, un grafista, un músico, un diseñador...

De todas formas, el género de la aventura es un género ciertamente minoritario. Esto se debe, exclusivamente, al boom de los ordenadores que los ha convertido en un electrodoméstico más de los hogares. ¿Qué es a fin de cuentas una aventura?. Una aventura no es más que una novela informática, una novela que se lee jugado. Si esto lo extrapolamos a la vida normal ¿cuánta gente tiene por "vicio" leer unos cuantos libros al año?. Muy pocos ¿no?. Sí, es triste, pero así es.

Antes, cuando los ordenadores sólo estaban en manos de unos cuantos que se los podían costear, generalmente personas que rondaban los 16/17 años para arriba, las aventuras eran el género número 1, eran los reyes indiscutibles. Ahora los ordenadores están al alcance de una inmensa mayoría y esa inmensa mayoría prefiere jugar a productos menos densos y más espectaculares técnicamente. ¿Tiene todo esto algo de bueno?. Posiblemente, a base de la merma de seguidores, las aventuras siguen teniendo ese encanto especial que sólo pueden conseguir los géneros no tan mayoritarios. ¿Os imagináis que al cabo de un mes salieran tantas aventuras gráficas como juegos de estrategia en tiempo real o Arcades 3D, al mes?. Yo no, y tampoco querría que sucediera eso ya que entonces, la aventura habría muerto.

España es un país que cuenta con una estupenda cantera de aficionados al mundo de la aventura y por eso, no es de extrañar, que las personas que se lanzan a realizar un títulos de este tipo acaben haciendo cosas muy buenas. En estos momentos, tenemos a una, profesionalísima, Péndulo pendiente de consagración con su tercer título (que está, por supuesto, en camino), a un grupo, Alcachofa Soft, que va a lanzar al mercado otra aventura gráfica en breve. Todo esto no son más que buenas noticias para esperar que, este año, se pueda volver a hablar de títulos de juegos no empiecen o acaben en "3D".

Lo único que podemos pedir desde Macedonia a Péndulo es que se vuelvan a "arriesgar" aumentando en número la plantilla fija. Que no paren nunca de hacer aventuras o juegos de similar corte, que nos mantengan siempre avisados de sus proyectos, en definitiva, ¡os queremos Péndulo! ;-)

Si queréis saber más sobre este grupo español de programación de juegos, sólo tenéis que pulsar aquí y leer la más extensa entrevista que han concendido.






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