Artículo invitado escrito por
Alonso Expósito
(Zona Zero # 55, Julio 1996)


Los Problemas Aventureros

Las aventuras se diferencian principalmente del resto de los juegos de ordenador en que el aventurero las juega para ser parte de una historia, mientras que en el resto de juegos la historia es mínima. Los requisitos para jugar a estos otros juegos son muy distintos. Por ejemplo, para hacerlo con un arcade puede ser necesario masacrar enemigos o esquivar proyectiles; o en un simulador deportivo, tener habilidad para ganar la competición; o ante un juego de estrategia, usar esta capacidad para desarrollar nuestros ejércitos.

Pero las aventuras se juegan para vivir una historia. Claro que esto también se puede hacer leyendo un libro o un comic, o viendo una película. Entonces ¿qué es lo que distingue la manera de vivir la historia al jugar una aventura? La mayor diferencia viene dada porque el aventurero es parte de la historia, ya que encarna al personaje principal de ésta, interactuando en el desarrollo de la aventura.

Como el aventurero es un personaje de la historia, se encuentra con que debe salvar una serie de obstáculos para ir avanzando. La resolución de éstos es lo que, en realidad, le puede hacer disfrutar más con la aventura. Si sólo se va a limitar a leer los textos o a contemplar los gráficos, estará en la misma actitud pasiva que se toma cuando lee un libro o ve una película. Pero, aparte de esto, va a tener que resolver los obstáculos que el programador ha colocado a lo largo del guión y que al fin y al cabo son la salsa de la aventura.

Estos obstáculos son los llamados problemas aventureros. Así que si como programadores queremos que nuestra aventura sea disfrutada al máximo por sus posibles jugadores, tenemos que inventar buenos problemas perfectamente ensamblados con el argumento y que sean la parte principal del guión de nuestra creación.

Cualquier aventurero que esté leyendo este artículo tiene frescos en su memoria una gran cantidad de problemas que ha resuelto en las aventuras que ha jugado. Estos son de muy diversos tipos y aunque su originalidad dice mucho de la calidad final de una aventura, lamentablemente se suelen repetir algunos y ya resulta hasta tópico encontrarlos en cualquier aventura.

En una enumeración nada rigurosa de los problemas aventureros que se repiten constantemente, hay que incluir los siguientes: la localidad que bloquea el acceso a otras partes del mapeado, el PSI que no permite avanzar porque pide un objeto o porque plantea algún acertijo, el laberinto que consigue desorientar e impide recorrer otras localidades, la falta de algún tipo de información que todavía no se ha encontrado y que es necesaria para seguir jugando, etc. Dando un repaso a las aventuras españolas es fácil sacar algunos ejemplos que aparecen en éstas sobre los problemas mencionados.

La localidad que bloquea el acceso a otras partes del mapeado está en casi todas las aventuras. En JABATO se empieza teniendo acceso sólo a una localidad, que a la vez es el primer obstáculo del juego, ya que el héroe está encerrado en una mazmorra de la que debe escapar; el inicio de PON UNA TARANTULA EN TU VIDA es similar a este, empezando en una habitación cerrada con llave. La llave suele ser muchas veces el objeto necesario para abrir la puerta que impide continuar, así es el caso de la reja cerrada que da acceso al interior de la gran caverna en LA AVENTURA ORIGINAL. A veces, la forma de abrir una localidad consiste en pulsar algún resorte oculto, como en la biblioteca que conduce a la guarida de la bruja Saligia en ABRACADABRA. Pero, estos bloqueos tienen mil variaciones como el río infestado de pirañas que mueren al verter coca en THE HIDEOUS o la zarza que debe saltarse a lomos de un caballo en EL SEÑOR DEL DRAGON. Hasta existe una aventura, LA FUGA, en la que el objetivo es salir de la única localidad de todo el juego, la celda de una cárcel.

Esta localidad-problema puede tener la particularidad de ser oscura con lo que hay que agenciarse con algún objeto como fuente de luz como es el caso de la linterna que sirve para alumbrar el oscuro camino donde se ha quedado averiado el coche en WHITMAN DAY o las gafas antioscuridad con las que se consigue rescatar a Andrómena en LA ARAÑA.

Los tejados en WHITMAN DAY, las cavernas de LA AVENTURA ORIGINAL, los canales en CARVALHO, el pantano en ESTACION ACUARIO, el desierto en LAS MINAS PERDIDAS, el sur de la isla en THE CRAWLING HORROR y muchos más ejemplos demuestran que el laberinto es un recurso muy socorrido para complicar la resolución de las aventuras.

El PSI que pide un objeto para dar otro, para revelar información o para abandonar su guardia, es también un clásico problema aventurero. Tenemos como ejemplo el ridículo enano de LA AVENTURA ORIGINAL que cambia pilas por botas, el guardián Petrus que se conforma con una monedita en ABRACADABRA o el corrupto soldado de THE HIDEOUS que no deja el paso libre si no se le soborna con algo de dinero.

Claro, que a lo mejor este PSI lo que quiere es plantear la resolución de un acertijo como el druida de JABATO o el místico Nogawa en VENGADOR.

Cuando la solución para resolver algún obstáculo viene dada porque no se tiene todavía la suficiente información, ésta se puede encontrar en los sitios más diversos. En NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS hay que leer el folleto sobre la secta CWA para empezar a atar cabos en la búsqueda de Lud Robbins, en WHITMAN DAY es necesario dialogar con Amos Stark para conocer los motivos de su miedo a la llegada de alguien esa misma noche o en CARVALHO se hace imprescindible leer el papel que nos dan en comisaría para empezar a investigar sobre el paradero de la desaparecida Teresa.

A veces ni siquiera el aventurero puede resolver por sí solo el problema planteado y necesita la ayuda de algún PSI que le acompaña. Así ocurre con el kender que abre el cofre en EL SEÑOR DEL DRAGON, la chica que encuentra la ganzúa en la ferretería de ENGENDRO, el elfo Max que se sube al árbol en EL ESPACIO MALIGNO o el Mago que descifra en pergamino en EL PUEBLO DE LA NOCHE.

Los problemas son necesarios en toda aventura porque si no el jugarla se limitaría a pasear por sus localidades sin ningún interés. Hay aventuras con un desarrollo cerrado y lineal en las que hay que ir resolviendo problemas seguidos y hay otras en las que tenemos acceso a gran parte del mapeado con problemas en determinadas localidades. Según esta distición, los problemas pueden ser del tipo de superar obstáculo tras obstáculo o por el contrario de buscar información, relacionar e ir superando un problema determinado.

Hay problemas fantásticos que no serían creíbles en la vida real y hay problemas que simplemente se resuelven como cualquier situación real. Dependiendo de cómo ambientemos argumentalmente nuestra aventura, usaremos unos u otros tipos de problemas. Aventuras como la trilogía de THE CRAWLING HORROR contienen problemas que pueden tomarse por reales porque estos se encuentran perfectamente justificados en un argumento creíble; y aventuras como LA AVENTURA ORIGINAL contienen problemas en su fantástico desarrollo que son poco creíbles comparados con los de la vida real. Debemos colocar uno de los dos tipos de problemas si nuestra aventura está situada en el mundo de la fantasía o (más o menos) en el de la realidad.

Resolviendo los problemas el jugador disfrutará de nuestra aventura al participar activamente en ella y la mayor originalidad de estos le impactará con más fuerza. Tened en cuenta que estos ingredientes serán muchas veces lo que mejor recuerde el aventurero de la aventura. Hay que poner imaginación a la hora de crear problemas aventureros y no caer en la comodidad de echar mano de los problemas vistos en otras aventuras para usarlos en la nuestra. Con esta importante premisa, inventar problemas originales se convierte en otro problema, pero en esta ocasión no deberá ser resuelto por el jugador, sino que la dificultad de ser original corresponderá a nosotros como programadores de la aventura.

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