El estudio de un aventurero (I)
En este artículo vamos a citar algunas de las cosas que pueden ayudarte a montar tu propio estudio aventurero, el 'estudio' que instalado en tu propia casa va a permitirte hacer aventuras, esos mundos virtuales donde los jugadores viven mil y una aventuras. De ninguna manera el montarlo te va a costar un pastón ya que no hace faltar tener ninguna super estación de trabajo, ni tampoco despilfarraremos nuestros poco presupuesto en software comercial, limitándonos a usar algunas de esas excelentes herramientas gratuitas que existen.
Se suele decir que en la época de los 8 bits cualquier aficionado podía acercarse e incluso superar a lo comercial, principalmente porque la limitada memoria y la poca potencia gráfica de las máquinas de antaño permitía disimular sin problema un escaso talento gráfico. Hoy día esto ya no es posible, los juegos de la actualidad tienen un aspecto gráfico francamente excepcional, que queda fuera del alcance de cualquier aficionado que trabaje en solitario, e incluso de un grupo de aficionados que cuente con grafistas en su equipo. Hay que tener en cuenta que los macroestudios de las casas de soft tienen un buen número de grafistas, modeladores 3D y dibujantes trabajando ocho o más horas diarias, e intentar superar su calidad es verdaderamente utópico. Sin embargo no debes preocuparte por ello: en una conversacional los gráficos suelen ser accesorios, y como prueba ahí están las mejores obras conversacionales, que la mayoría son puro texto.
Y ojo, que si bien en nivel gráfico se parte con una clara desventaja, no es así con el argumento y la historia. En una conversacional donde te trabajes estos aspectos, y plantees un buen desarrollo, unos ricos personajes y un buen mundo de trasfondo, puedes dejar por los suelos cualquiera de los juegos actuales. Ciertamente, muchos de los juegos más aclamados últimamente dejan mucho que desear, no se sabe si por dejadez de los diseñadores, o por ser estos unos patanatas, o porque realmente nosotros los usuarios hemos bajado nuestro listón de exigencias en cuanto a guión se refiere. Y recordemos que estos productos se suelen vender por 7000 cuquillas o más...
Pues eso, que si trabajando con tu obra con todo amor y cariño, ya sea diseñándola sobre papel o pasándola a la máquina, te diviertes ya estará muy bien. Que después sea más o menos buena, a quién le importa; pues nada la próxima ya saldrá mejor... LO IMPORTANTE ES QUE TÚ TE DIVIERTAS. Y créeme, ese cariño a buen seguro se dejará notar en el producto final, lo que hará que tu obra sea agradable y maja de jugar. Recibirás sugerencias para poder mejorar y felicitaciones de esos valientes que se introdujeron en tu mundo y compartieron tu fantasía, y que te animarán a seguir adelante... ¡y eso no tiene precio!. Desde luego, ese amor al arte sitúa a ese pequeño y humilde estudio, seguramente tu habitación, muy por encima de cualquiera de los estudios comerciales que puedan existir.
Y ya no me enrollo más...
El Equipo Mínimo
Para desarrollar aventuras te bastará con un símple 386, aunque a más procesador obtendrás más rápidez al realizar compilaciones con un parser o tu lenguaje preferido. De todas formas, lo de tener tal o cual equipo no es ningún requisito, ya que se han hecho maravillas con equipos teóricamente de risa, como 8086 o Spectrum's. La cuestión es superar esas limitaciones con ingenio y un pelín de paciencia, eso es todo.
Hardware adicional que puede resultarte útil es tener una tarjeta de sonido y micrófono para grabar voces para la aventura, o un scanner o cámara digital para meter gráficos. Y como los precios suelen ser bastante asequibles (al menos comparándolos con el de un par de años atrás) una grabadora de CDs puede ser interesante por si vas a distribuir tu aventura en CD-ROM.
El Casi Imprescindible Parser
Díficil cuestión la de "¿cuál es el mejor parser?". A algunos aventureros les suele llevar algo de tiempo el decidirse por uno de esos fantásticos parsers gratuitos: NMP, Caecho?, Sintac, SKC, Inform, y tantos otros. Depende de lo que quieras hacer, uno te resultará mejor o peor, y lo mejor que se puede hacer es bajárselo, echar un vistazo a su documentación y trastear un poco con él.
Inform, en su adaptación al español (InformATE o Inform Ahora Totalmente en Español) es sin duda el más potente, aunque su orientación a objetos, que es ampliamente aceptada en el mundillo de la Interactive Fiction, no acaba de arraigar del todo entre los aventureros españoles, demasiado acostumbrados al estilo de programación del viejo PAWS (un programa de hace ya casi quince años del Spectrum, todo un mito y ya una religión en este pais: Professional Adventure Writing System). A Inform se le atribuye una cierta complejidad, pero en cuanto te adaptes a su nueva filosofía de programación de conversacionales, resulta una de las formas más intuitivas de programarlas. Su página oficial es http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/9939.
Si no pretendes hacer nada técnicamente excepcional, sino que te conformas con que el crear la aventura sea un proceso sencillo desde el principio, lo mejor que puedes hacer es esperarte a la salida de Visual Sintac, el nuevo parser 'visual' de Javier San José. Pronto entrará en fase beta, por lo que te aconsejamos que vigiles esta dirección: http://personales.jet.es/jsjlogin/sintac/.
Si quieres estudiar algún otro parser, puedes pasarte por el directorio de /if-archive/programming/ de GMD o alguno de sus mirrors: (1) ó (2).
Editores
Si el parser que vas a emplear no cuenta con entorno propio (como CAECHO?) una opción es usar un buen editor de textos que te permita trabajar cómoda y eficientemente. El poder definir colores para las palabras reservadas, los comentarios y las 'cadenas' es algo para muchos esencial. También lo es el poder compilar desde el propio editor, y capturar los posibles errores que pudieran existir. Todo esto se encuentra en la mayoría de editores digamos que serios, y sólo es cuestión de que investigues un poco en su ayuda para descubrir estas capacidades. El tiempo que pierdas en esta investigación te aseguro que lo recuperarás más tarde, cuando empieces a trabajar con todo configurado a tu gusto.
Como en el caso de los parsers, tampoco existe el editor perfecto. Lo mejor es que te los mires y te quedes con el que más te convenza. Notas: (1) A continuación del nombre y entre paréntesis aparece la plataforma. (2) Los editores shareware que siguen son plenamente funcionales aún estando sin registrar.
WinEdit (Windows): Bastante potente y configurable. Lástima del precio, que es de locos (nada más y nada menos que 100 dólares), aunque no se desactiva tras el periodo de prueba de 21 días: http://www.windowware.com.
UltraEdit (Windows): Un editor con muchas posibilidades, similar a WinEdit pero superior en muchos aspectos (incluso en el precio, 'sólo' 30 dólares). En su versión sin registrar, únicamente lo puedes usar durante 45 días y se encuentra en http://www.ultraedit.com.
WinEdt (Windows): A pesar de tener un nombre casi idéntico con su 'competidor' WinEdit, tiene pocas cosas que ver con aquél. Éste está orientado a la edición de ficheros TeX (TeX es algo así como un compilador para realizar documentos), pero también se puede usar para programar aventuras. El precio asciende a 40 dólares y el período de pruebas es de 31 días, una vez pasado el mismo el editor empieza a sacar recordatorios para registrarse: http://home.istar.ca/~winedt/.
Programmer's File Editor (Windows): Gratuito, y lo que es más importante, el autor suele mantenerlo y mejorarlo a partir de las sugerencias de los usuarios, por lo que poco a poco va añadiendo más capacidades http://www.lancs.ac.uk/people/cpaap/pfe.
Emacs (múltitud de plataformas):
Como hace poco comentaba Zak en la lista del CAAD 'alguien dijo una vez
que usar emacs para escribir es como usar
un automóvil para escuchar la radio'.
Con él se puede hacer casi de todo y también está
disponible gratuitamente (en tu distibución Linux lo encontrarás
con toda seguridad). Para las versiones Windows visita la página
http://www.cs.washington.edu/homes/voelker/ntemacs.html
y para el resto pásate por http://www.gnu.org/software/emacs/emacs.html.
SET (Linux y Ms-Dos): El editor de Salvador Eduardo Tropea, que también es bastante completo, de hecho él es el corazón del entorno RHIDE para DJGPP (el fantástico compilador gratuito de C/C++). Lo puedes encontrar en http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Runway/6218/index.html.
Diccionarios
Está claro que al escribir una aventura puedes mandar a hacer gárgaras a todos los puristas que se echan las manos a la cabeza ya sea al contemplar faltas, ver palabras que se usan con una significación que no es la que le corresponde, o al importar palabras de otras lenguas. Y es que no hay por qué dar un significado absoluto a las palabras, ya nos lo decía Lewis Carroll (el autor de Alicia en el País de las Maravillas): "cualquier escritor de un libro está perfectamente autorizado para atribuir el significado que quiera a cualquier palabra o frase que pretenda usar..., y mantengo que todo escritor puede adoptar sus propias reglas siempre que sea consecuente consigo mismo y con los hechos aceptados de la lógica".
Así pues si quieres dar significados nuevos a las palabras, adelante porque para eso es tu aventura; si quieres inventártelas pues también adelante; y si para tí 'bueno' es 'vueno', 'caber' es 'caver' y la 'luna llena' es la 'luna nueva' adelante, que por algo ES TU AVENTURA, aunque como dice Carroll has de ser consecuente.
Ahora bien, si vas a hacer una aventura en la lengua digamos que 'establecida', resulta fundamental que tengas un diccionario al lado y lo consultes siempre que tengas dudas acerca del significado real de una palabra o de cómo se escribe tal o cual palabra. A mucha gente le rompe la ambientación el ver faltas de ortografía, y tampoco está demasiado bien visto. Así pues, el diccionario siempre al lado y cogerlo siempre que nos pongamos a escribir, que es precisamente lo que recuerdo nos aconsejaba la profesora de catalán en bachillerato, "coged siempre el Pompeu -el diccionario 'oficial' de catalán-, antes de sentaros a hacer los ejercicios, que para ir a la nevera a coger un refreso os levantáis, pero para consultar el diccionario os da pereza y seguro que os quedáis sin mirarlo".
También en una aventura es extremadamente útil el diccionario de sinónimos, que te ayudará a escribir descripciones y diálogos sin repetir una y otra vez la misma palabra, y a que tu parser entienda más entradas, al definir tú esos sinónimos en la aventura.
Y, por cierto, aquí me estaba refiriendo a diccionarios de 'papel', pero siempre puedes acudir a diccionarios multimedia. Hay algunos que han sido regalados en revistas y periódicos, por lo que quizá hasta tengas uno por ahí. A esto hay que añadir múltitud de herramientas y diccionarios que hay disponibles por la red, sólo tienes que buscar un poco y acabarás encontrando algo útil.
La Libreta de Guiones
A la hora de preparar el guión no es recomendable trabajar con el ordenador delante, porque como bien dice nuestro amigo Luis David Arranz es más dificil pensar recibiendo una ducha radiactiva de 75 kHz. Lo preferible es trabajar en un lugar en el que nos sintamos cómodos y tranquilos, y trabajar sobre papel (una libreta específica para 'aventuras', por ejemplo, o también un bloc), y en lápiz si solemos equivocarnos o retocar una y otra vez.
Lo ideal es trabajar siempre con un mapa también dibujado a mano, y que allí marquemos tanto psis como objetos más importantes. Dadas las continuas anotaciones y marcas que practicaremos al mapa (y algún que otro cambio), no resulta demasiado aconsejable llevar un mapa actualizado en un programa mapeador. Al final, cuando el mapa sea ya definitivo, si quieres ya podrás pasarlo a un programa de este tipo, pero no antes.
Por tanto, totalmente desaconsejado el trabajar con ordenador en etapas previas de la aventura: cuantas más cosas estén detalladas sobre papel, antes de ponerse a teclear, mucho mejor.
Teoría Aventurera
Nunca está de más leerse esos documentos que te comentan todos los pasos de la creación aventurera, desde la primera idea hasta la distribución. Siempre hay algo que aprender de esos textos, y de la mayoría de las lecturas surgen ideas que podemos aprovechar en nuestras creaciones. De obligada lectura resultan los siguientes tres textos, que fueron escritos por tres magos de esto de la aventura...
El Mundo de la Aventura. Fantástico curso de Andrés Samudio, que apareció hace ya algún tiempo en la difunta Microhobby. Recientemente ha sido transcrito a formato HTML por Tony Vera Díaz, Jose Manuel Hinojosa Piña, Josetchu Malanda Uriarte y Sergio Costas Rodríguez. A todos ellos... ¡gracias!.
The Craft of Adventure (inglés) [mirror]. Son cinco artículos obra de Graham Nelson que versan sobre el diseño de aventuras.
Whizzard's Guide to Text Adventure Authorship (inglés) [mirror]. Completísima guía aventurera escrita por Gerry Kevin Wilson.
A parte de estas tres joyas existe cantidad de material que en su mayoría proviene de las páginas de fanzines como el CAAD y Zona Zero. Todos ellos están recopilados en la biblioteca de Pro-Imagyna, en su sección 'Textos y Documentos Teóricos' http://www.geocities.com/TimesSquare/5787/textos.html.
Creadores de Gráficos
Si tu aventura va a incorporar gráficos, los programas generadores de paisajes 3D te resultarán de extrema utilidad. Te permiten generar paisajes muy preciosistas en poco tiempo, y si tienes un poco de habilidad y le dedicas un poco tiempo puedes hacer cosas realmente majas. Este tipo de programas suelen demandar bastantes recursos, en especial los que renderizan, que son los que obtienen mejores resultados.
Programas de este tipo hay muchos, desde el sencillo diseñador de jardines e interiores hasta el más sotisficado programa de diseño 3D. Entre la infinidad existente citemos, por ejemplo, Animatek's World Builder, Visual Home, 3D Landscape, 3D Kitchen & Bath (unas 11.000 ptas los tres últimos) y Bryce 3D (50.000 ptas).
Si te interesa este terreno y no te puedes permitir el alto precio de estas aplicaciones (como el que esto escribe), permanece atento a algunos CDs de portada de las revistas, donde a veces se incluyen versiones de estos programas. Por ejemplo, hace poco se regaló el Bryce 2, el antecesor de Bryce 3D, con el que puedes generar paisajes fantásticos de manera bastante sencilla.
Otra posibilidad quizá más económica es la de usar editores de niveles de... estooooo... er... cu... cua... Quake y similares. Según anunció Carlos Sisí en la lista del CAAD, éste es el método que está empleando para su thriller Dante's Mill: "hacer mapas para Quake y Quake2 es mi gran pasión, y siempre estoy haciendo algo con ellos. Con algunas utilidades específicas conseguí dibujar mis propias texturas e incorporarlas en las escenas (al fin y al cabo, Dante´s Mill transcurre en un pueblecito, y no en una base espacial llena de Stroggos), luego descubrí algunos sitios web llenos de modelos y me bajé mesas, sillas, extintores, lámparas de araña y un sinfín más de cosas que me han ido de perlas. Cuando una escena dada estaba lista, la ejecutaba y sacaba una captura. Ajustando su tamaño y el FOV, ya tenía el formato de la mitad de 480 que precisaba para Dante's Mill".
Y para conseguir modelos 3D ya fabricados ahí van un par de direcciones facilitadas por Javier San José: http://3dfiles.com/ y http://avalon1.viewpoint.com/.
En cuanto a soft de tratamiento gráfico uno de los clásicos es el Paint Shop Pro (http://www.jasc.com), aunque hay muchos más. Para visualizar gráficos y aplicar sencillos efectos, cambiar tamaños y resolución, pasar de un formato a otro, etc. recomendamos una excelente aplicación gratuita llamada IrfanView, cuya homepage puedes encontrar en http://stud1.tuwien.ac.at/~e9227474/. ¡IrfanView es de obligatoria instalación!
Un Plan de Copias de Seguridad
¿Cuántos proyectos se han ido al garete tan sólo porque el programador descuidó ir realizando copias de seguridad? Desgraciadamente muchos... demasiados. Hacer copias de seguridad es de absoluta importancia: si un virus te formatea el disco, cometes un descuido al hacer un 'deltree *', o el disco duro se avería (un rayo puede hacerlo)... se pierden decenas de horas de trabajo, y el rehacer ese trabajo es tan duro que a veces se acaba abandonando el proyecto definitivamente.
Y realmente hacer una copia de seguridad no cuesta nada, con una simple copia de los ficheros vitales de tu aventura (como la base de datos, o el fuente Inform) a un diskette o a un disco removible ya basta. Esta copia la debes hacer semanalmente o, mejor aún, diariamente. Lo más práctico es montarte un fichero BAT y comprimir el directorio de proyecto y todo lo necesario en un fichero comprimido con nombre 'mesdiaaño.zip', por ejemplo. En el caso de realizar la copia de seguridad sobre diskettes procura hacerla por duplicado en dos diskettes diferentes porque, como muy probablemente ya habrás experimentado, este medio no es del todo fiable, ya que tienden a estropearse con suma facilidad.
Y ya sabes, cuando acabes tu proyecto, la mejor copia de seguridad que puedes hacer es difundirlo bien difundido, si es con código fuente mucho mejor. Así, en caso de que lo pierdas, probablemente dispongan de él varios miles de personas, habrá aparecido en una buena cantidad de CDs share y estará en una decena de ftp sites y sus respectivos mirrors, con lo que recuperar tu proyecto será cosilla de minutos.
Bueno, y también cuando acabes tu proyecto acuérdate también de comentar a Spanish Quest tu obra... ¡qué para eso estamos!
Continuará...
[Volver]