Artículo escrito por
Emilio Martínez Tellería
Los Guiones y su influencia (I)
Muchas son las personas que jamás han llegado a diseñar un juego, escribir un libro o simplemente contar una pequeña historia, teniendo un buen guión en la cabeza, ya que se ciñen en la posibilidad de que nunca será posible llevarlo a la la luz, porque no saben dibujar bien, no saben escribir bien unas cuantas líneas o no saben cómo expresar sus ideas.
Eso simplemente son tonterías, si una persona tiene una idea, y en el caso de los juegos un buen guión, ya tenéis hecho practicamente el 95 % del juego. ¿Que si estoy loco?, puede que lo esté, pero en esto no os creáis que ando muy desencaminado.
Hoy en día los pársers nos ayudan muchísimo a la hora de programar, para que os hagáis una idea, yo cuando hice mi primera aventura, no tenía ni puñetera idea de programar, eso de C me sonaba a lo que va después de la B pero en mis manos cayó el NMP, y en serio esto se lo digo a los que no se atreven a realizar su aventura porque creen que no van a ser capaces de hacerla, los parsers prácticamente nos la hacen.
Tanto el NMP, como el CAECHO? y el SINTAC nos facilitan mucho a la hora de realizar nuestra aventura. Así que no desaniméis y a por ello.
Bueno... este sermón que acabo de hacer de apoyo incondicional a los novatos no es más que el prólogo en el que más o menos quiero hablar en unas cuantas publicaciones de esto, de una serie de guiones que he visto en aventuras gráficas y conversacionales y dando mi opinión al respecto. Empecemos.
Maniac Mansion
Este juego, quizás uno de los más populares de LucasArts, antes LucasFilms, tiene uno de los guiones más simples que he visto en mi vida. Se trata de cómo el chico tiene que ir a rescatar a la chica a la mansión que esté en una colina apartada de la mano de Dios que es propiedad de un científico loco, el Dr. Fred (una especie de híbrido entre el cabezón de mi hermano y el hombre elefante) y toda su familia. Pero ese guión tan simple se ve protegido por la idea de que el doctor no está loco porque haya visto demasiado Sorpresa, Sorpresa sino por un meteorito que cayó al lado de su casa (y no le pasa nada que es lo más sorprendente, no sé porqué se preocupan en los meteoritos). Estas carencias que tiene el guión se contraponen con los momentos brillantes en los que se demuestra la humanidad del hijo del Dr.Fred (por ejemplo cuando le secuestramos el hámster), o los siempre fantásticos tentáculos, unas mutaciones creadas por el Dr.Fred que tendrán un papel decisivo en el juego (por no hablar ya de la segunda parte).
Simon The Sorcerer
Otro ejemplo de guión típico en el que un mago novato debe salvar el mundo (uno de hace muchísimos años que no el suyo) y derrotar al malvado mago maligno (qué reiteración). En la primera parte el guión no era excesivamente brillante, pero enganchaba de una manera increíble cuando jugabas a él, sobre todo cuando conocías a Swampling, (o como se llame) la cosa ésa que no tenía amigos (no me extraña) y que te obligaba a tomar su estofado de lodo (agggh), pero he querido mencionar este juego, más en concreto su segunda parte para descubrirme el sombrero en la escena en que Simon llega a una caseta en un monte y hay 4 chavales, cosas o monstruos (lo que sea) jugando al Rol. Los 20 minutos que los chavales hablan cómo es su partida de rol (que si uno es un universitario jugador de fútbol americano de nivel 23) son para desternillarte, una escena imprescindible en el mundo de las aventuras...
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