Artículo escrito por
Samuel R.
Era de Potajes:
La Segunda Transición
Ya hace tiempo que las Aventuras Conversacionales dejaron de preocupar al gran público económicamente hablando de videojuegos, para dejar paso a un nuevo género que, con un intento de creación por Roberta Williams y conseguido por Ron Gilbert, han apasionado al mundo; las Aventuras Gráficas. Ahora estamos en una etapa difícil para este género; el 3D ha invadido el mercado, millones de personas han empezado a oír hablar de él y poco a poco y en general sólo los que lo conocíamos de hace unos años sabemos de qué trata.
Pero nosotros sólo conocemos una idea aproximada; unos no aceptamos el 3D para este género y queremos que vuelva el 2D, otros creemos que no deberían llevar ya texto ni como opción, otros creemos que el género está acabado... Esto me recuerda a una época en la que yo aún no era consciente para vivirla pero de la que sí he oído hablar; el momento en que la guerra entre los amantes de las conversacionales y los revolucionarios de las gráficas estaba servida. Y eso es más o menos lo que ahora os planteo. Leed y entended, esa es la cuestión:
¿Qué son las aventuras gráficas?
Las aventuras gráficas son un género de juegos que desciende y durante un tiempo bebió mucho y se emborrachó un poco de las casi olvidadas por el público en general aventuras conversacionales. Este género se caracteriza por una gran interacción gráfica con el entorno del programa y por tener que usar multitud de objetos adecuadamente para el correcto avance del juego. Después ya están los que contienen escenas arcades, los que tienen un sistema de juego rarísimo, pero eso me llevaría otro artículo.
Los inicios y el nombre
Roberta Williams |
Roberta, al ver acabar la última línea de programación de un juego que ella había diseñado y escrito, dijo: ¡Lo he hecho! ¡He inventado un nuevo concepto de aventura!.
Era el año 1983. Roberta Williams había publicado bajo el sello de Sierra, que su marido fundó y entonces aún controlaba, la primera cosa parecida a una aventura gráfica conocida. Su nombre: King's Quest I: Quest for the Crown, principio de una de las mejores sagas de la historia, que comento más adelante.
¿Y de dónde viene el nombre de este género? Pues muy sencillo; de todos es sabido (algunos porque os lo he repetido varias veces ya) que las Aventuras Gráficas descienden de las Aventuras Conversacionales. ¿Y el nombre de estas últimas? La forma de comunicación con el juego era mediante conversaciones con un programa semi-inteligente. Entonces, el de las aventuras gráficas es debido a que la forma de comunicación con el entorno es por una gran utilización de la vía visual (gráfica).
Pero no está muy claro el que King's Quest I sea una aventura gráfica (al menos la versión antigua), ya que a pesar de que era necesario ver los gráficos para colocar al personaje en el lugar donde debe realizar la acción o para que se vaya a otra pantalla, las más importantes órdenes eran de tipo escrito. Así que la verdadera aventura gráfica, la que ahora está un pelín abandonada dejando paso a nuevos interfaces, nació con LucasArts (entonces LucasFilm Games) y su revolucionario Maniac Mansion con el queridísimo SCUMM, en el que el teclado no se tocaba para nada a no ser que no tuvieras ratón. Pero la aventura gráfica aún debía (y aún debe un poco) un gran favor a las de texto; ¿qué tal os va utilizando el micrófono con Monkey Island? Me temo que aún tenemos mucho que leer.
¿Llegará algún día la independización, por lo menos en este tipo de juegos, de los gráficos y del texto? Está claro que los clónicos del SCUMM ya han superado el texto a pesar de que pocos juegos quedan con este sistema, pero no me acaba de convencer que se acabe de eliminar el texto definitivamente.
A veces no se entiende lo que los dobladores dicen, debido a que en muchas ocasiones no disponemos de todo el hardware que nos gustaría, o se dan otras circunstancias que nos impiden jugar correctamente. Por ejemplo, he de reconocer que en The Dig, la primera aventura gráfica que compré doblada al castellano, la jugué totalmente con subtítulos, debido a ruidos que se suelen oír en las ciudades, aunque fue maravilloso poder oírlo en español. Muchas felicitaciones al equipo de traducción, fue un gran trabajo.
También, reconozcamos que los ordenadores están en una fase en la que aún ocurren muchos problemas a pesar de la "alta" tecnología y poca gente sabe arreglarlos. Poca que además está muy demandada. ¿Qué pasaría si la tarjeta de sonido o los altavoces fallan? Que levante la mano quien crea que no es frecuente. Creo que a los programadores no les cuesta tanto poner un pequeño cuadradito en las opciones para elegir subtítulos. Después de todo, el guión lo tienen en muchísimos casos pasado a ordenador, así que solo es cuestión de esperar unos pocos días más para acabar el juego (los que no vivimos solitarios en nuestra casa del campo lo agradeceremos).
Juegos inolvidables
Sin duda, las aventuras más carismáticas y recordadas son las producidas por la máquina de sueños de LucasFilm Games, que después prestó a la actual LucasArts. Y no porque yo lo diga: hay muchas páginas en castellano dedicadas a la compañía, a algunos de sus juegos y algunas sobreviven hablando sólo de uno. Y entre todos los juegos de esa compañía, las que todo el mundo adora son las de la aún trilogía The Secret of Monkey Island.
Esta
es la imagen |
La primera parte nos mostró una versión adaptada en algunas acciones del SCUMM, anteriormente utilizado en Maniac Mansion, también de esta compañía, of course, con un engine que permitía crear mundos de hasta 16 colores. ¡Alta tecnología! En ella, debíamos conducir al joven e inexperimentado Guybrush Threepwood por los oscuros caminos que le llevasen a ser un pirata viejo y experimentado. Para ello, desembarcó en la isla Melée, presidida por la Gobernadora Marley, que pronto conocería... Cuando ya creía que estaba preparado para que unos jueces borrachos le nominaran pirata, un malvado ser llamado LeChuck le arrebató a su amada, dejó vacío el bar, y como si no fuera poco nos daba el gusanillo de seguirle y derrotarle.
En Monkey Island II, nuestro amigo Guybrush llegaba a la isla Scabb. En este caso la gobernadora Marley no aparecía por ningún lado, hasta que Guybrush se la encuentra de viaje por el Caribe mandando en otra isla... Entonces descubríamos que la señorita exigente se había largado una buena noche mientras Guybrush estaba durmiendo (y, todo hay que decirlo, roncando). Así que Guybrush la deja con sus manías y se va a buscar un gran tesoro en otra isla, pero no hace falta que os cuente quién estaba allí esperando para darle las gracias por habérselo cargado...
Esta aventura presentaba un aspecto mejorado elevando los colores de su predecesor al cuadrado (no, no vayas a por la calculadora, son 256), y presentando el SCUMM aun más mejorado.
Pero las esperanzas de que las andanzas de este personaje se multiplicaran por 1'5 (deja la calculadora en paz, hombre), es decir, que se completara la mejor trilogia de la historia, se ahogaron cuando Ron Gilbert, creador y principal responsable de la saga, levantó el ancla de su yate, y se fue a governar su propia isla, Cavedog Entertainment, con la que está desarrollando un juego de rol que al parecer se llamará Good And Evil, es decir, que el creador del género que nos ocupa lo abandona...
Y cuando ya todo el mundo creía que The Secret Of Monkey Island se quedaría en dos partes siendo así un gran clásico (tiene muchas páginas dedicadas a él en exclusiva y ocupa los primeros puestos de juegos antiguos), LucasArts encomendó la tarea a otro equipo (o por lo menos a otro "jefe") y éstos hicieron un excelente juego titulado The Curse Of Monkey Island, que se divorciaba de los gráficos poco definidos y nos daba un estilo cartoon de 65536 colores. Pero el guión y el carisma de los personajes era el mismo, aunque en mi opinión algunos de ellos como el vendedor Stan no les supieron encontrar un buen papel y los pusieron simplemente para continuar con la tradición.
Esta vez, la pesada de la gobernadora Marley confiesa a LeChuck que ella quiere a Guybrush y que por eso no puede casarse con él (LeChuck). El malvado pirata coge un enfado terrible y se pone a bombardear a la fortaleza de su amada. En ese momento llega ¡Guybrush! y es aprisionado por LeChuck en su barco.
No hace falta decir que el objetivo es salir de él, pero os diré para que os centréis más en el guión que Guybrush sale acompañado de un enooooooorme anillo con un enooooooorme diamante arriba, y al ponérselo a su gobernadora favorita (que estaba gobernando otra isla) ésta se queda convertida en oro, y el pirata de pacotilla llamado Guybrush se la lleva de paseo por el Caribe buscando la solución.
Éste título no pierde, a pesar de lo que muchos opinan, nada de atracción en el juego, pero donde sí han perdido mucha originalidad y donde me han decepcionado mucho es en los últimos minutos de juego. El resto, algo que no os podéis perder, y si no fuera por el final ése este juego tiene un diez de los grandes. Por cierto, me hizo mucha gracia (aunque a él no) leer que Ron Gilbert, al que todos deberíamos adorar mirando a Estados Unidos tres veces al día, se enteró de que su gran creación iba a ser continuada a través de una revista. ¡Los chicos de Lucas se pasaron!
¿Pueden llegar las grandes sagas a estropear el juego original?
SÍ. Al contrario que Monkey Island, que no hubiera sido lo mismo si se hubiera quedado en uno o dos capítulos (aunque cuidado a ver en cuántos queda), siento decir que una de mis series favoritas se ha ido degenerando a lo largo de los años: King's Quest, de la que ya he hablado. Con la séptima parte rebajó su calidad a semi-nula, ofreciendo un tipo de juego muy distante del maravilloso King's Quest VI, para mi la mejor aventura gráfica de toda la saga. Y remarco "la mejor aventura gráfica" porque si King's Quest VIII es una aventura gráfica yo he presentado este artículo el día previsto.
Yo creo que las continuaciones son lo mejor que se ha inventado; no hay nada como revivir las peripecias de un mismo personaje, ver cómo evoluciona y madura (o se pudre en algunos casos), y ver cómo se desarrollan hechos que se dejan en el candelero en anteriores entregas. Pero no creo que una nueva entrega de una saga deba considerarse eso, una nueva entrega, por el simple hecho de ocurrir en el mismo lugar y/o con los mismos personajes. Una nueva entrega, para poder considerarse como tal, debe cumplir estos dos requisitos:
1. Procurar no cambiar demasiado el estilo de juego. Para hacernos una idea, si se decide dar algunas ráfagas de nuevos aires, mejor hacer un tipo de juego que pase de 1.0 a 1.1, y no a 2.0 porque entonces el modo de juego cambia y no gustará al mismo público (o a nadie).
Un buen ejemplo, los Monkey Island siempre son una actualización tecnológica de los gráficos; en la primera parte, eran 16 colores (aunque enseguida se vendió la versión de 256), en la segunda, lo elevaba al cuadrado (os acabo de dar la cifra), y en la tercera lo volvía a elevar (perdí la cuenta, lo siento) y añadía un estilo cartoon. Pero salvo el guión el juego era el mismo, con el mismo carisma (aunque repito, algunos personajes se pusieron por poner pero no molestó demasiado).
Un malísimo ejemplo; el paso del ultra-jugable King's Quest VI al ultra-impotente King's Quest VII, y el paso de los restos de aventura gráfica de King's Quest VII, al potaje de King's Quest VIII, que no está mal (me muero por jugarlo), pero no corresponde a su nombre.
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2. El guión no ha de hacerse monótono. Es decir, no se puede hacer una serie de tres aventuras ocurriendo la misma historia. Por si no me entendéis, os pongo un ejemplo:
Maniac Mansion (1 y 2). Es una de las pocas series de dos títulos que he jugado en que el guión no tenga nada que ver entre ellos, pero los personajes, la ambientación, el tipo de cosas que pasan, nos hacen creer que estamos continuando una historia pero sin hacerse monótono. Al menos eso ahora que sólo tenemos dos partes.
Por suerte, no os puedo ofrecer malos ejemplos, pero me invento uno: La gran saga En busca de la Super Estrella. Trata de dos chicos que buscan a su actriz de cine favorita. En la primera parte llegan a los estudios de TV, en la segunda entran, en la tercera hablan con ella y en la cuarta vuelven a casa.
Bien, a parte que la historia es muy mala, pero es lo máximo que he dado de mí en un microsegundo, estaría al menos "correcta" si se pusiera en un mismo juego, como mucho dos. Pero nadie está dispuesto a pagar alrededor de 25000 pesetas (como me gusta refregaros por la cara que no sois ricos) por una serie de juegos IGUALES en los que cada "nueva" entrega te aburre más que la anterior.
Conclusión: Potajes
Eso es lo que mejor define a las próximas "aventuras gráficas" por salir, aunque he de reconocer que poco a poco el "gráficas" lo están dejando un poco de lado y pasando a hacer "aventuras" a secas, es decir, la tercera generación de aventuras que aún no ha encontrado su palabra acompañante. Repasemos las dos generaciones anteriores y después paso a nombrar el futuro de este género.
Mystery House, de Sierra |
¿Así que qué más os puedo decir? Estamos en una época difícil para un género que nada más triunfar en las consolas de 32 bits después de varios intentos en 8 (King's Quest V y Maniac Mansion tuvieron versión para NES) está muriendo en nuestros PC y pocos parecen dispuestos a remediarlo. Ahora todo es 3D y eso es algo que no encaja mucho con el concepto de aventuras gráficas conocido hasta nuestros días. Así que estamos en una nueva transición, poniendo un montón de juegos míticos de géneros diferentes en una olla a presión para intentar fusionarlos y crear la tercera generación de éste género. Pero por el momento sólo hay una palabra correcta para describir lo que está pasando, que ya he dicho antes; está en el título del artículo y se llama POTAJE.
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