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Artículo realizado por
Sergio Baila "Sargue"





Marzo / Abril 1999

Playstation 2

Pese a que no solemos hacernos eco del mundo de las consolas de videojuegos, Sony acaba de presentar unas especificaciones técnicas para su futura PlayStation 2 que mas de uno querríamos para nuestras maquinas domesticas, al menos en ciertos aspectos. Esta maquina, aunque no lo pueda parecer, afectara muchísimo al mundo del PC, ya que obligara a replantearse a algunas empresas como hacer las cosas bien.

Bien, el primer dato que se nos pasa por la cabeza preguntar es el típico numero de polígonos por segundo que puede renderizar la criatura. Bien, la PSX2 parece que va a conseguir 75 millones de polígonos por segundo. No es un error, no son siete y medio. Son setenta y cinco. Para que os hagáis idea de lo que significa el numero pensad que la Voodoo2 supera por poco el millón.

Entremos en materia. La PSX2 dispondrá de múltiples procesadores para sus tareas (principal, calculo numérico, geometría, rasterización, sonido...) siendo el mas impresionante la CPU principal, que corre a 300 MHz con 64 KB de cache de primer nivel y un ancho de banda de memoria de 3.2 GB/seg.

El coprocesador de coma flotante integrado dispone de dos partes principales: la unidad de coma flotante convencional y una unidad de vectores. Esta ultima es la responsable de obtener la increíble cifra de 6.2

GFLOPS (miles de millones de operaciones en coma flotante por segundo), utilizando técnicas de supercomputación vectorial, un tipo de supercomputación que esta cayendo en desuso por sus elevados costes de implantación y poca flexibilidad. Aunque claro, es la configuración ideal para una maquina que se ha de programar de igual manera expresamente. Como dato comparativo, el Pentium III solo alcanza 2 GFLOPS en su versión equivalente.

El chipset gráfico funciona a 150 MHz, con un ancho de banda sobre la memoria de 32 MB de 48GB por segundo. El bus es de 2560 bits (no es un error, las cuatro cifras son correctas). Color de 24 bits, Alpha por hardware de 8 bits y 32 bits de Z-Buffer. El fill-rate es de nada mas y nada menos que 2400 MTexels por segundo. Recordemos que la Voodoo3 mas poderosa solo promete 366 MTexels/s

También se incorporara descompresión de video MPEG2, hasta 48 canales de audio de 48 KHz por hardware, sub-bus de comunicaciones de 32 bit, con soporte para IEEE1394 (FireWire), USB y PC-CARD.

El dispositivo de entrada sera un DVD-ROM, compatible con CD-ROM lógicamente.

La tendremos el próximo año.

Permedia3

3DLabs, tras un largo silencio, ha hecho publicas las especificaciones del esperado chipset Permedia3. La criatura de 128 bits, incorpora color de 32 bits y Z-buffer completo de 32 bits. Recordemos que la Voodoo3 ha sido fuertemente criticada por no soportar 32 bits de color, a lo que los ingenieros de 3Dfx respondieron con la inviabilidad tecnológica de implementar ese modo de color manteniendo unos ratios de jugabilidad óptimos. Desde entonces hasta ahora tres han sido las casas que han anunciado, o sacado yo, tarjetas con soporte de 32 bits manteniendo una velocidad considerable: ATi con su Rage 128, S3 con su Savage4 y ahora 3DLabs con el Permedia3.

La memoria, ampliable hasta 32 MB localmente, se beneficiara de una tecnología desarrollada por 3DLabs, las texturas virtuales (Virtual Texture). Este sistema se basa en las mismas ideas sobre las que funciona la gestión de memoria de los sistemas operativos modernos, por paginación. El Permedia3 pagina las texturas en paginas de 4 KB.

3DLabs apuesta fuerte por el soporte software de su chipset con drivers tanto para NT4 como para Win95/98/2000 soportando hasta DirectX 6.1 y OpenGL ICD completo. Además, están especialmente optimizados para la tecnología 3DNow! de los microprocesadores de AMD.

Seagate bate récord de densidad en disco duro

El récord de densidad de grabación sobre una superficie magnética, en manos de IBM desde Diciembre de 1997 con 17 millones de bits por cm2, ha sido superado por Seagate con 25 millones de bits por cm2.

Seagate ha conseguido el récord utilizando lo ultimo en tecnología GMR (Giant Magneto-Resistive), combinado con una película magnética ultra fina, de bajo ruido, ultra lisa de una aleación de cobalto, todo diseñado y construido por Seagate. El cabezal volaba, literalmente, a tan solo 15 nm (1 nm = 0.000001 mm).

Esta tecnología, aunque ya podría fabricarse, aun tardara dos años en lanzarse al mercado. La razón alegada por Seagate es sencilla: las altísimas velocidad de transferencia que se obtienen con este disco hacen que los chips controladores del disco aun no estén disponibles. De hecho, en las pruebas realizadas los ingeniero de Seagate han tenido que reducir la velocidad de rotación de los platos para poder mantenerse a la altura de las controladoras. Aun así, han conseguido sacar 26.75 MB/s del disco.

Con estas densidades se podrían colocar nada mas y nada menos que 22.8 GB por cada plato (ambas caras) de un disco de 3.5". Con un típico disco de cinco platos, se conseguirían mas de 110 GB en un solo disco.

El efecto GMR se basa en la magnetoelectrónica (o electrónica de spin), que utiliza los spins (una propiedad cuántica de las partículas) para guardar información.



ÚLTIMA REVISIÓN EN ABRIL DE 1999


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